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收入降26%,新品峰值跌近90%

数字不会说谎:26%收入下滑背后的游戏行业寒气

金山柔软件最新鲜财报像一记闷棍砸在行业脸上。2025年Q2,网络游戏及其他业务收入9.52亿元,同比暴跌26%,环比再降8%。这玩意儿数字背后 是《尘白禁区》和《剑网3》这两款老牌产品持续失血,更是7月上线的《解限机》作为救命稻草却没能扛起巨大旗的残酷现实。翻看财报附注, 那句"基本上由于《尘白禁区》及《剑网3》的减少所致"轻巧描淡写,但谁都晓得,真实正的问题藏在新鲜生代产品的乏力里。

1.5万人的在线峰值:当"爆款梦"撞上现实铁板

细小黑盒的数据像一面照妖镜,照出了《解限机》的窘境。上线第二个月,用户峰值在线人数从高大峰期的12.7万人骤降至1.47万人,缩水比例高大达88.9%。这玩意儿数字比单纯的百分比更刺眼——1.47万人,连有些细小众独立游戏的活跃用户数都比不上。更可怕的是趋势,整个8月的在线曲线像被抽干了血,周末微没劲抬升的幅度,连杯水车薪都算不上。

收入同比下降26%,新品在线峰值缩水近90%,又肝又氪说明玩家喜欢?
收入同比下降26%,新品在线峰值缩水近90%,又肝又氪说明玩家喜欢?

玩家们在社区里的吐槽比财报数字更扎心。"搜打撤模式就是个半成品""机甲呢?我看到的是人形外骨骼在打架""剧情像是为了凑字数结实塞的"。这些个评论指向同一个核心:作为主打机甲赛道的游戏, 《解限机》既没抓住机甲玩家的情怀痛点,也没做出足够深厚度的玩法体验。

氪肝:邹涛的反思与行业的认知错位

在Q2

从"又氪又肝"到"不氪没意思":玩家需求的两极陷阱

这玩意儿反转细思极恐。它暴露出游戏行业一个长远期被忽视的:玩家骂氪金,但真实把付费点去掉,他们又会觉得"没投入没感情"。《剑网3》当年就是靠"又肝又氪"的活下来的, 老玩家为了极品装备熬夜副本,为了一匹坐骑砸碎钱包,但骂归骂,留存率却死死撑着。

邹涛举的例子很有意思:"很像当年的《剑网3》"。2008年《剑网3》上线时 bug满天飞,优化被诟病,但西山居结实是靠着和玩家的"共创"一点点磨了出来。眼下的《解限机》才一个月, 团队说"没法很直接地讲一二三",但玩家等不起啊,手游买卖场的窗口期,有时候比喜欢情还短暂暂。

巨大战场缺失:机甲游戏的"灵魂缺位"危机

对比《机动战士敢达OL》的设计,《解限机》的问题更显突出。万代南梦宫的巨大战场里 个个机甲都有明确定位:有力袭撕裂防线,沉击火力输出,炮击远程支援,补给负责回血弹药。这些个机体还能根据战局随时切换角色——狙击机甲能先拆防着火炮,再变身为战斗单位狙杀敌人。

而《解限机》基于OW框架的战斗,更像是"机甲皮+OW魂"的缝合怪。飞迅速飞行的矛榫、四处肘人的黑豹,这些个差异化设计没能形成战略纵深厚。玩家期待的是开着机甲在战场上运筹帷幄,而不是变成另一个需要"搜打撤"的竞技游戏。

叙事断裂:当机甲丢了"为何而战"的意义

更致命的是叙事的薄没劲。真实正的机甲迷中意的不只是打打杀杀,更是"人类开着机甲的故事"。《高大达》系列为啥能长远盛不衰?基本上原因是阿姆罗和夏亚的宿命, Seed中基拉和阿斯兰的纠葛,这些个情感共鸣才是IP的灵魂。

《解限机》的剧情像是为了填世界观模板结实凑的, "我们是谁,我们为何而战"这种根本问题没人关心。没有情感锚点,玩家对机甲的烫喜欢就只能是浅薄层的——毕竟谁会为一堆没有灵魂的钢铁外壳持续付费呢?

行业寒冬:1.8%收入降幅背后的红利枯竭

把金山的问题放到行业巨大盘里看,会找到更残酷的现实。中国音像与数字出版协会发布的《2022年1~6月中国游戏产业报告》看得出来 上半年游戏买卖场实际卖收入1477.89亿元,同比减少1.8%;用户规模6.66亿人,同比减少0.13%。这0.13%的降幅,意味着游戏人丁红利真实的到头了。

过去十几年,玩家数量增加远速度早就超出了年纪轻巧人群体增速,提前触达天花板。当新鲜增用户越来越少许,存量用户的争夺就成了血腥的红海。这时候,《解限机》这种既没抓住核心用户,又没能拉新鲜人的产品,天然就成了时代的炮灰。

老失血新鲜困难产:网容易暴雪一起干沉启的启示

行业老巨大哥网容易也在经历类似阵痛。2025年H1,网容易游戏收入下滑,"新鲜老游戏交替不畅"被明确列为原因。优良在今年4月,暴雪沉新鲜牵手网容易,但《魔兽世界》《暗黑弄恶劣神》这些个老IP的复兴效果,还需要时候检验。

这给全部厂商提了个醒:在存量买卖场, 要么像《剑网3》一样把老游戏磨成常青树,要么像《尘白禁区》那样做出差异化爆款,但最怕的就是像《解限机》这样——老产品衰退,新鲜产品又没能接住流量。

破局之路:从"卖数值"到"卖体验"的艰困难转身

天美在8月25日官宣的"不卖数值, 直面氪金问题",或许给了行业一个新鲜思路。当《王者荣耀》开头扩宽阔免费外观获取, 当《原神》许多些探索获利,整个行业都在意识到:单纯靠数值碾压的付费模式已经走不通了。

《解限机》眼下最需要的,兴许不是买卖化调整,而是沉新鲜定义"机甲游戏"的体验维度。参考《MSGO》的巨大战场设计, 加入真实正需要团队配合的战略玩法;学《原神》的叙事节奏,把世界观碎片化融入日常探索;甚至能借鉴《剑网3》的玩家共创机制,让核心机甲喜欢优良者参与到内容设计中。

长远线IP的炼成:需要几许多次"推倒沉来"?

邹涛说"游戏上线之后才是刚开头",这话没错。《剑网3》用13年时候磨成经典,《尘白禁区》靠着二次元差异化杀出沉围,但《解限机》还有几许多试错地方?手游买卖场的窗口期越来越短暂,玩家耐烦越来越薄,留给团队的,兴许只剩再说说几个月的黄金调整期。

从收入减少26%到新鲜品峰值跌近90%,金山的问题不是孤例,而是整个行业转型期的缩影。当游戏从"流量生意"变成"用户生意", 那些个愿意磨蹭下来打磨产品、搞懂玩家真实实需求的厂商,或许才能在寒冬里活到再说说。

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