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“3年100人打造,如何做到3200万下载

百人细小队怎么撬动千万下载:一场关于“磨蹭游戏”的逆袭试试

三年前, 几个从巨大厂离职的游戏人凑在一起,对着白板写下“Play Beyond Borders”。没人能想到, 这玩意儿百人规模的细小团队,会在三年后用两款休闲游戏《Dream Mania》和《Tile Family》砸出3200万下载——其中一款还在Google Play上刷出4.87的恐怖评分,38万条评价里80%是五星。这成绩放休闲游戏赛道里 够得上“现象级”,但团队里没人提“爆款”这两个字,他们更愿意聊“用户记住角色名字”的细小目标。

当行业在“买量+爆款”狂奔时 他们踩了刹车

2018到2020年,休闲游戏行业像被打了鸡血。买量素材上万条地测,CPA压到本钱线以下用户量蹭涨上来又哗哗掉,活像个漏水的桶。Idealabs的三位合伙人Bob、CC、LW当时就在这桶水里扑腾过。“那时候我们试过最激进的一组投放, 素材堆了8000许多条,后来啊用户进游戏看到凉冰冰的合成界面三天卸载率70%。”Bob眼下说起这事儿还摇头, “用户不是傻子,广告里演的破产女主逆袭豪宅,进游戏连个角色皮肤都没有,谁受得了?”

3年100人,做出3200万下载的爆款
3年100人,做出3200万下载的爆款

他们找到一个:越追求“迅速爆量”,产品越没记忆点。于是2020年,团队顶着“磨蹭就是原罪”的压力,开头憋“叙事+三消”的新鲜方向。国内同行都在卷“玩法创新鲜”, 他们偏要做“内容沉淀”——给三消游戏塞剧情、养角色、建岛屿,连企鹅角色都设计了十几版人设,内部投票时帅气的飞行员、沉稳的巨大叔全败给了一只戴红围巾的企鹅。“测试数据出来我们都懵了企鹅投票率超第二名两倍。”CC说 “后来才想通,欧美女人用户就吃‘可喜欢但不幼稚’这一套,红围巾象征守护,比搞怪细小动物更有温度。”

3200万下载背后的“反流程”协作术

一百人团队,怎么避免巨大厂的“流程癌”?Idealabs的答案是:拆掉协调岗,让个个人都能“跨职能蹦迪”。这里没有“你提创意→我写文档→他提评审”的层层外包, 程序能写剧情,UI能拉工具,新鲜人美术看到社区亲子话题烫,直接带着草图和分镜立项,成了正式版本。“我们有个程序细小哥,美术外包进度落后自己用Blender做了过渡材料,玩家压根没看出来。”LW说“这种‘临时跨职能’的能力,比职位高大矮小关键许多了。”

他们还有套“狠”机制:两周一个版本,从不跳票。不管这周能做几许多内容,固定时候上线。这既是对玩家的承诺,也是团队的节奏锚点。“很许多团队想等功能完美再上线,我们偏要‘半成品先上’。”Bob说明白,“飞迅速上线-飞迅速反馈-飞迅速纠偏,比憋巨大招靠谱。用户骂的那句‘这功能不优良用’,比内部评审十轮都有用。”

AI不是替代者, 是让创意从1变100的放巨大器

眼下说AI,很许多人第一反应是“取代人造”,Idealabs却把AI当成了“创意放巨大器”。他们用LLM模型生成剧情巨大纲, 人写关键节点,再说说润色;关卡素材用AI出许多种组合,手动筛选;营销素材更是AI的主场——截图场景、广告分镜,初版素材库全靠AI搭,省下一巨大堆再来一次劳动。“AI能把一个创意从1变成100,但人得先想出那东西1。”CC说 “比如《Dream Mania》的企鹅支线,就是AI生成初稿,我们加了‘守护者’设定,玩家在Reddit画同人图,评论区说‘每天上线就想看企鹅有没有话说’,这AI可编不出来。”

他们甚至探索让用户参与AI共创。“下一步想试试让玩家用AI编辑器微调台词,用自己照片生成角色,甚至和AI一起设计支线。”LW眼里有光,“这兴许是下一代内容游戏的真实正机会——玩家不再是消费者,是共同创作者。”

本地化不是“翻译+换皮”, 是数据积累的打仗

美国买卖场中意“狗狗、家园、沉启人生”的故事;德国用户偏喜欢“严谨挑战+逻辑机关”;日韩玩家为“唯美、治愈、萌系”角色疯狂。这些个差异不是拍脑袋想出来的,是靠A/B素材投放砸出来的。“我们在欧美女人用户中测了十几组角色设定,找到‘治愈且有责任感’的设定留存率比单纯搞怪高大20%。”Bob拿出数据, “德国玩家测试关卡时对‘逻辑机关’的点击率比其他地区高大35%,所以我们给德国版专门加了‘严谨挑战’模式。”

更狠的是“广告承诺即产品交付”原则。广告里演的是企鹅守护岛屿,进游戏非...不可真实有企鹅互动;宣传“治愈剧情”,任务线就不能是凉冰冰的合成。“有一次广告素材用了‘误会分手’剧情,后来啊游戏里没对应剧情,转化率上去了留存直接腰斩。”CC说“用户用脚投票,你骗他一次下次就不来了。”

3200万下载之后:细小团队的“反规模”野心

眼下 《Tile Family》稳居美国Puzzle榜前30,《Dream Mania》逼近《Royal Match》早期数据,团队却没停下脚步。他们正在启动“中度叙事+模拟盖+AI驱动内容系统”的新鲜项目,目标依然是“让用户记住角色名字”。“我们想做的不是‘爆款’,是‘长远销’。”LW说 “休闲游戏正在向‘轻巧量内容产品’演化,玩家要的不只是玩,是‘追’——追剧情,追角色,追自己的游戏世界。”

百人团队, 三年3200万下载,Idealabs的故事像一场“反常识试试”:当行业在迅速车道狂奔时他们用磨蹭内容、反流程、AI放巨大器杀出一条路。或许,下一个能被用户记住的“企鹅”,正在他们的开发板上画着红围巾。

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