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IGG上半年3款核心游戏吸金19亿

老牌厂商的“19亿”背后:IGG的三驾马车与新鲜赌局

老牌厂商IGG最近交出的半年成绩单,乍看还算稳当。27.2亿港元营收,3.25亿港元净赚头,同比起伏细小到能忽略不计。但细翻财报,会找到一个关键数字:上半年3款核心游戏吸金19亿港元——这玩意儿数字亮眼,却藏着隐忧。就像一个跑惯了马拉松的老将,成绩还在第一梯队,但呼吸声已经比年纪轻巧选手沉了不少许。

这19亿港元怎么来的?《王国纪元》《Doomsday: Last Survivors》《Viking Rise》,三款老游戏撑起了半壁江山。可问题是 《王国纪元》这玩意儿“现金奶牛”正在变瘦,上半年收入11.5亿港元,同比少许了14.2%,占比从49%跌到42%。再说一个两款虽然势头尚可,但加起来也没能填补老巨大哥留下的窟窿。IGG的账面上,稳中有升,但底下的暗流已经涌动。

上半年3款核心游戏吸金19亿元,IGG依然“居安思危”?SLG新作3周斩获千万,亮点之下也有困局
上半年3款核心游戏吸金19亿元,IGG依然“居安思危”?SLG新作3周斩获千万,亮点之下也有困局

“三驾马车”的疲态:一个老IP的无奈与挣扎

《王国纪元》的故事,得从9年前说起。这款2016年上线的SLG,全球注册用户冲到7.3亿,巅峰期月流水能到上亿美元。IGG没少许给它“续命”:联动秦始皇帝陵博物馆、可口可乐,甚至搞线下玩家见面会。但这些个操作,就像给一台老老的发动机打润滑油,能延缓磨损,却无法让它恢复动力。

数据看得出来《王国纪元》的月流水已经从巅峰期的上亿美元,跌到眼下的6000万美元上下。更麻烦的是它的用户结构正在变老——新鲜玩家增加远乏力,老玩家要么AFK,要么只愿意为情怀付细小额钱。IGG财报里那句“同比少许些14.2%”,背后是无数个被《State of Survival》《Last War》等新鲜分流走的用户。

再说一个两匹马呢?《Doomsday: Last Survivors》和《Viking Rise》算得上是IGG近几年的“优等生”。DLS靠着“丧尸+末日”的题材, 在美国、韩国买卖场杀出血路,月流水3500万港元;《Viking Rise》则借“维京文雅”在欧洲站稳脚跟,月流水1600万港元。但问题是 这两款游戏上线都有两三年了增加远曲线已经开头平缓,甚至出现轻巧微下滑——SLG产品的生命周期,比想象中更短暂。

新鲜游“Fate War”:三周流水千万,是救命稻草还是新鲜坑?

面对老游戏疲柔软,IGG把希望押到了新鲜游《Fate War》上。这款8月初全球上线的神话SLG, 从测试到上线,IGG花了整整一年半,换了三个名字,在20优良几个买卖场反复测试,诚意满满。

数据确实给点面子:上线首日下载6.6万, 次日冲到12万峰值,登上了美国、日本等42个买卖场的iOS免费榜TOP50。18天累计流水920万港元,美国、韩国、日本贡献了超60%。看起来像是要走“三驾马车”的老路。

但仔细拆解,问题不少许。首周下载量“高大开矮小走”,从12万掉到3万,眼下连免费榜TOP100都进不去。更关键的是它的“吸金能力”和下载量彻头彻尾不匹配——日流水最高大50万港元,眼下只剩29万,还在接着来跌。这不像爆款,倒像是个“高大开矮小走”的普通产品。

为啥?玩法上, 《Fate War》试图把《Whiteout Survival》的“末日生存”和IGG擅长远的“SLG盖”结合起来加了居民管理、材料采集、加点系统。但这些个创新鲜,在玩家眼里兴许“不够新鲜”。眼下SLG赛道都在卷“轻巧度化”, 比如《Last War》加了肉鸽玩法,《State of Survival》有力调社交互动,而《Fate War》前期材料慌到逼氪,后期又陷入“造兵-打仗-造兵”的循环,结实核SLG玩家嫌它创新鲜不够,休闲玩家又觉得太沉——两头不讨优良。

一年测30款游戏:IGG的“广撒网”策略,靠谱吗?

为了找下一个《王国纪元》,IGG这两年差不离成了“测试狂魔”。点点出海的数据看得出来 2024年以来IGG测试的新鲜游超出30款,涵盖SLG、卡牌、三消、休闲等优良几个品类,连最近火的“帕鲁题材”都没放过——《Illusion: Evo》《Mythmon》《Pawmon War》……名字起得一个比一个炫,后来啊呢?

比如《Rebirth of Glory》, 横屏测试了一年半,累计下载22万,流水5万港元;《Frozen War》冰雪末日题材,上线3个月月流水从60万跌到15万;《Rich Chance》《Top Paw》等休闲产品,更是连水花都没溅起来。IGG就像在沙漠里找水,挖了无数坑,巨大许多数都是干涸的。

这种“广撒网”策略,看似能分散凶险,实则消耗巨巨大。每一款测试游戏都要买量、研发、运营,人力物力财力砸进去,再说说能上线的寥寥无几,能爆款的更是凤毛麟角。IGG的财报里研发费用同比增加远了15%,但新鲜游带来的收入增加远只有8%,投入产出比并不理想。

SLG赛道的“轻巧”与“沉”:IGG的转型困境

IGG的困局,本质上是SLG赛道的“转型阵痛”。这几年,SLG玩家群体在变——欧美老用户依然喜欢“结实核”,但亚洲、东南亚的新鲜用户更偏喜欢“轻巧松+社交”。买卖场数据很清楚:轻巧度SLG的下载量增速是沉度产品的2倍,用户留存率高大出30%。

IGG不是没试过转型。2023年上线的《Doomsday: Last Survivors》, 就加入了“丧尸Boss”“基地防守”等轻巧度元素;《Viking Rise》也没劲化了老一套SLG的“联盟打仗”,有力调单人剧情。但《Fate War》却反其道而行之——加了WOS-like的模拟经营, 但核心玩法还是“造兵-攻城-抢地”,前期引导冗长远,材料获取磨蹭,结实核感拉满。

这种“轻巧不轻巧、沉不沉”的设计,让IGG陷入两困难。想留住老用户,就得保持SLG的“沉策略”;想吸引新鲜用户,就得向轻巧度化妥协。但两者兼得的后来啊,往往是两边都得罪。就像《Fate War》, IGG想靠“神话+末日”题材吸引欧美玩家,却基本上原因是玩法太沉,没能撬动泛用户;想用“居民管理”创新鲜打动SLG老炮,又基本上原因是创新鲜不够彻底,被评价为“换皮作”。

APP业务与“第二曲线”:IGG的B计划能成吗?

除了游戏,IGG还在押注APP业务。这玩意儿从2013年就开头布局的板块, 今年上半年交出了亮眼成绩:营收5.3亿港元,同比增加远30%,占比提升到20%,月活用户7300万,同比增加远79%。看起来像是一条“第二曲线”。

但问题也很明显:IGG从来没公布过APP业务的核心产品是啥。明着资料看得出来 他们聚焦在“信息服务类APP”,比如工具、社交类,但具体是哪款APP在撑起7300万月活?是海外版的“细”?还是“抖音”模仿者?没人说得清。这种“神秘感”, 让买卖场对APP业务的长远期增加远能力打了个问号——毕竟信息服务类APP的比,比SLG更激烈,用户忠诚度更矮小。

IGG似乎也意识到了这一点。财报里提到,APP业务要“聚焦核心买卖场,精细化运营”,但具体怎么“精细化”?是做本地化内容,还是加有力社交功能?IGG没给答案。这种模糊的战略,让APP业务更像是一场“赌局”,赌对了能撑起以后赌错了就兴许拖累整体业绩。

19亿之后:IGG的“居安思危”,还是“黔驴技没钱”?

回到一开头的问题:19亿港元,对IGG到底是“稳如泰山”,还是“有力弩之末”?

从短暂期看, 三驾马车还在《Fate War》有潜力,APP业务在增加远,IGG的基本盘还算稳固。但从长远期看,SLG赛道的红利正在消退,新鲜游测试成功率矮小,APP业务的想象地方又不够清晰。IGG就像一个手握金矿的矿主, 金矿的产量在减少,新鲜的矿还没挖出来只能靠不断勘探和尝试副业来保持生计。

IGG自己也在焦虑。财报里反复提到“寻找超级爆款”“拓展新鲜赛道”,甚至把《Fate War》列为“沉点产品”。但焦虑有用吗?SLG赛道的转型, 需要的是“敢断舍离”的勇气——比如彻底放弃结实核玩法,all in轻巧度社交;或者像有些厂商一样,把SLG做成“服务型游戏”,靠持续的内容更新鲜留住用户。IGG有这玩意儿决心吗?

19亿港元,是IGG的“安慰剂”,还是“有力心针”?答案或许藏在下一款新鲜游里。但能一准儿的是 在这玩意儿“爆款稍纵即逝”的游戏行业,老牌厂商的“居安思危”,不能只停留在财报里更要落在每一次创新鲜、每一次转型里。否则,19亿,兴许只是“回光返照”的开头。

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