腾讯光子日本工作室新设第二分部,其中三分之一员工来自卡普空
腾讯光子日本第二分部:巨大阪的“鬼泣”军团集结
8月底的游戏圈, 一条消息像颗细小石子投进平静湖面——光子干活室群宣布,旗下日本干活室要在巨大阪开第二分部。40人的团队里三分之一是前卡普空的老兵,领头的还是《鬼泣》《龙之信条》系列的制作人伊津野英昭。这事儿不细小,毕竟腾讯在3A单机领域一直被诟病“没代表作”,眼下一下子拉起一支“东瀛铁军”,能成吗?
伊津野的“再说说一搏”:从卡普空到光子, 为的是“不再来一次自己”
说起伊津野英昭,老玩家都懂。他在卡普空待了30许多年,从《鬼泣3》到《龙之信条2》,差不离把职业生涯最牛的时光都耗在续作上。但2024年8月31日他一下子宣布离职。当时不少许人说“卡普空又丢了一个顶梁柱”,伊津野自己却觉得“是时候换个活法了”。

在收下VGC采访时 他掏了心里话:“在卡普空,做《鬼泣6》《龙之信条3》是理所当然的事。但我想做点不一样的——原创IP,从头到尾自己把控。”55岁的人了不想再在续作循环里打转,就想退休前拼一把,“做出让自己半夜爬起来玩的游戏”。
腾讯这时候递来橄榄枝,正中下怀。光子日本干活室2024年11月成立时伊津野就带着“开发原创3A动作游戏”的目标来了。眼下巨大阪分部扩张, 他直接把老部下从卡普空“挖”来——叙事设计师中川宗洋、角色设计师池野巨大吾、文艺总监Gouda Cheese。这些个人跟着他干过十几年,默契度拉满,用他的话说“和熟悉的人一起做新鲜游戏,比从零开头有力十倍”。
三分之一的卡普空基因:这支团队凭啥让腾讯押注?
新鲜分部40人,13个前卡普空员工,比例不算矮小。但关键是这些个人“能打”啊。中川宗洋写《鬼泣》剧情时 把但丁的嘴炮和尼禄的暴躁写得活灵活现,玩家至今津津乐道;池野巨大吾设计的角色,从《鬼泣》的尼禄到《龙之信条》的雇兵,个个都有辨识度;Gouda Cheese的战斗插画,把《街霸》的招式动态感画得像漫画分镜。这些个人凑一起,等于把卡普空“日式动作游戏”的DNA搬过来了。
腾讯看上的兴许就是这点。过去几年,腾讯在3A上栽过跟头——公布的不少许项目要么没下文,要么“PPT感”太沉。原因?缺懂动作游戏的团队。网容易也曾试过“日式路线”, 2023年投了日本樱花干活室,后来啊项目黄了直接砍掉;腾讯反其道而行,直接从卡普空“连锅端”,用成熟的团队带新鲜人,省去摸索时候。
“对腾讯买经验比试错划算许多了。”一位在游戏公司做过管理的业内人士说 “伊津野团队带过来的不只是人,还有整个开发流程——怎么打磨动作手感、怎么设计关卡节奏、怎么平衡困难度,这些个都是卡普空几十年攒下的‘手艺’。”
腾讯vs网容易:单机野望的“两条路”,谁更靠谱?
这两年,国内巨大厂在单机上的选择越来越分化。腾讯选择“借船出海”——疯狂挖日本团队, 从卡普空到万代南梦宫,能挖的都挖了;网容易则选“闭门造车”——自己研发,雷火干活室的《归唐》PV在B站爆了播放量破千万,但玩家也担心“PV和实际游戏是两码事”。
网容易的路子其实凶险不细小。2024年, 网容易砍掉投钱许久的樱花干活室,就是典型的“水土不服”——日本团队本钱高大,国内买卖场又还没彻头彻尾收下付费单机,两头不讨优良。反观腾讯,不仅没减投钱,反而越投越许多。光子日本干活室成立时腾讯就砸了不少许钱,眼下巨大阪分部扩张,说明对“伊津野+卡普空老部”的组合很看优良。
但问题来了:腾讯的“日本团队+国内资金”模式,真实能做出符合海外玩家口味的3A吗?《黑神话:悟空》的成功说明, 国内玩家能收下高大品质单机,但海外玩家更“挑剔”——他们要的是《艾尔登法环》那样的开放世界,还是《只狼》那样的结实核动作?伊津野说新鲜游戏“不跟风魂类, 注沉动画演出和操作技巧”,但ARPG赛道早就卷疯了《黑神话》《归唐》都在挤,光子想做出差异化,困难度不细小。
ARPG的“红海困局”:伊津野能跳出《鬼泣》的影子吗?
光子日本干活室正在做的,是原创3A动作游戏,类型是ARPG。这玩意儿赛道眼下有许多卷?看看就晓得:《黑神话》靠“孙悟空IP+国产3A”杀出沉围, 《归唐》靠“武侠题材+网容易手艺力”吸引眼球,腾讯要是再做个“日式奇幻ARPG”,凭啥让玩家买单?
伊津野的思路是“做自己擅长远的事”。他在采访里有力调, 新鲜游戏不会学魂类“困难到让人摔手柄”,而是要像《鬼泣》那样“爽迅速”——连招华丽、打击感有力,一边加入《龙之信条》那样的“动态世界”。但问题是 《鬼泣》和《龙之信条》本身就是“天花板级”作品,玩家会拿新鲜游戏和这两部作比比看,稍有差距就兴许被骂“炒凉饭”。
更现实的是开发周期。3A游戏从立项到上线,少许说四五年。伊津野团队2024年11月成立,眼下才刚扩张,游戏最早也要2028年才能见光。到时候买卖场会变成啥样?说不定ARPG烫潮已经过去了。腾讯愿意等吗?毕竟光子干活室群的主营业务还是手游,3A更许多是“战略投钱”,短暂期看不到回报。
单机买卖场的“蛋糕诱惑”:腾讯为啥非做3A不可?
明知困难,腾讯还是一头扎进单机买卖场,图啥?数据会说话。根据伽马数据发布的《2025年1-6月中国游戏产业报告》, 国内单机游戏买卖场同比增加远29.78%,实际卖收入10.34亿元。增速比手游、页游迅速许多了更关键的是单机游戏的用户粘性和品牌溢价,是手游比不了的。
海外买卖场更是如此。腾讯虽然游戏收入全球第一,但巨大有些来自手游。在欧美主机圈,玩家提起腾讯,第一反应还是“那东西做手游的公司”。没有一款拿得出手的3A单机,腾讯想真实正“全球化”,困难。
“3A是游戏公司的‘名片’。”一位券商琢磨师说 “你看任天堂有《塞尔达》,索尼有《战神》,微柔软有《光环》,这些个作品不仅能赚口碑,还能带动整个平台的生态。腾讯迟早需要一张这样的名片。”光子日本干活室,就是腾讯寄予厚望的“名片做机”。
挑战才刚开头:40人团队能扛起3A巨大旗吗?
理想很丰满,现实骨感。光子日本干活室眼下加起来也就百十号人,对比卡普空、育碧,规模细小太许多。3A游戏讲究“制造化生产”, 从程序、美术到测试,个个环节都不能少许,40人的第二分部,兴许连一个完整的主线关卡都做不完。
更麻烦的是“文雅融合”。伊津野团队带着日式开发理念,光子干活室群又是腾讯的“嫡系部队”,两边会不会有摩擦?日本团队有力调“磨蹭工出细活”,腾讯习惯了“飞迅速迭代”,这种矛盾在开发中一准儿会爆发。2023年某国内巨大厂和日本干活室一起干,就基本上原因是“开发节奏不合”弄得项目延期半年,再说说不了了之。
还有原创IP的凶险。玩家对《鬼泣》《龙之信条》有感情,但对新鲜IP没耐烦。万一游戏上线口碑扑街,伊津野30年的积累兴许付诸东流,腾讯的3A梦想也得打回原点。这条路,不优良走啊。
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