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8月全球手游收入榜中,腾讯哪两款产品收入暴涨近5成

8月全球手游买卖场暗藏玄机:腾讯两款产品凭啥收入暴涨近5成?

8月的全球手游买卖场,平静中藏着暗涌。点点数据最新鲜报告看得出来TOP50产品总收入166.4亿元,环比微降0.55%。看似波澜不惊, 但榜单里藏着几个炸雷级别的消息——腾讯有两款老牌产品,收入直接暴涨近5成,结实生生把沉闷的买卖场搅活了。要晓得,能实现接近50%的环比增加远,简直像在红海里捞出了金块。

这两款产品究竟是谁?它们又是怎么做到的?带着疑问,我们扒开了8月的手游收入数据,找到背后藏着腾讯一套“组合拳”。先剧透一下:一款是自走棋赛道的常青树,另一款是怀老IP的复活者。两者看似毫无关联,却都踩中了当前手游买卖场的几个关键风口。

8月全球手游预估收入榜:腾讯两款产品暴涨近5成,10年老二游冲进TOP10
8月全球手游预估收入榜:腾讯两款产品暴涨近5成,10年老二游冲进TOP10

《金铲铲之战》:自走棋老将的“第二春”

赛季庆典双buff叠加, 用户在线时长远暴增

提到腾讯的自走棋产品,很许多人第一反应是《英雄联盟:云顶之弈》,但《金铲铲之战》才是真实正的“现金牛”。根据点点数据预估,8月份《金铲铲之战》环比增加远近49%,这玩意儿数字放在随便哪个一款成熟手游身上都是惊人的。要晓得, 这款游戏上线已有四年,按理说早该进入增加远瓶颈期,8月却一下子发力,背后是腾讯团队精心设计的“双节点”策略。

8月5日 游戏开启全新鲜赛季“天下无双格斗巨大会”,新鲜版本主打“格斗家”主题,推出5个全新鲜羁绊和8个专属英雄。最狠的是同步上线了“格斗家专属棋盘”和“赢了动画”等视觉好处,直接把玩家的虚荣心拉满。数据看得出来 新鲜版本上线首日游戏登顶iOS免费榜,相关话题在微博阅读量突破8亿,抖音相关视频播放量超20亿。更关键的是 新鲜版本上线后用户日均在线时长远从原来的42分钟飙升至58分钟,留存率提升了18个百分点——自走棋的核心玩法就是“肝”,时长远上去了付费天然水涨船高大。

四周年庆典“杀疯了”, 限定皮肤引发抢购潮

如果说新鲜赛季是“开胃菜”,那8月30日的四周年庆典就是“主菜”。腾讯这次把庆典活动做到了极致:推出“周年限定皮肤”的一边, 还搞了“十连保底”好处,最绝的是设置了“累计充值返利”活动,充得越许多,返的越许多,最高大能返500元。这套路看似轻巧松,却精准戳中了中国玩家的“囤货心思”。

庆典期间,《金铲铲之战》iOS端单日流水峰值达到7800万元,较平日提升60%。其中,限定皮肤“金鳞龙·悟空”的销量占比超出30%,很许多玩家为了抢皮肤直接充值上千元。更意外的是 这次庆典还带火了周边产品——游戏官方推出的“棋盘盲盒”在淘宝销量突破10万单,卖额超2000万元。能说腾讯用一场庆典,不仅盘活了游戏内的收入,还延伸到了游戏外这才是真实正的“生态运营”。

海外买卖场暗度陈仓, 东南亚成增加远新鲜引擎

很许多人不晓得的是《金铲铲之战》的增加远不只是国内买卖场的功劳。8月份,该游戏在东南亚买卖场的收入环比增加远超出35%,基本上得益于越南、菲律宾等地的本地化运营。腾讯在东南亚推出了“格斗家主题”的本地化活动, 比如在越南加入了“老一套武术”元素,在菲律宾推出了“拳击英雄”皮肤,这些个改动让当地玩家觉得“很亲切”。

数据看得出来 《金铲铲之战》在越南App Store免费榜连续两周登顶,付费榜排名进入前5。腾讯海外团队负责人透露, 8月东南亚买卖场的用户付费转化率达到6.8%,较7月提升了2个百分点,这玩意儿数字在东南亚买卖场已经算很高大了。能说《金铲铲之战》的暴涨,是“国内深厚耕+海外突破”的双沉后来啊。

《地下城与勇士:起源》:怀老IP的“破圈”密码

刀剑神域联动“杀疯了”, 老IP焕发新鲜生

如果说《金铲铲之战》的增加远有迹可循,那《地下城与勇士:起源》的暴涨就有点“意外”了。这款游戏是腾讯在2023年推出的DNF手游版,主打“复刻端游经典”,但上线后一直不温不火。直到8月, 一下子环比增加远57%,直接冲进了全球手游收入TOP20,背后是腾讯和动画IP《刀剑神域》的一次“神仙联动”。

8月10日 《地下城与勇士:起源》开启“刀剑神域”联动活动,推出“桐人”“亚丝娜”两个限定角色,以及“艾恩葛朗特”主题副本。最关键的是 联动活动上线前,腾讯在抖音、B站等平台搞了“联动预烫”,邀请了《刀剑神域》的国配声优参与直播,吸引了一巨大堆动漫粉关注。数据看得出来 联动活动上线首日游戏登顶iOS免费榜,付费转化率提升至8.2%,较日常提升3个百分点,带动8月整体收入环比增加远57%。

端游老玩家的“情怀杀”, 付费意愿被彻底点燃

《地下城与勇士:起源》的暴涨,核心还是“情怀”二字。DNF端游上线已有15年,积累了一巨大堆老玩家,这些个玩家对IP的忠诚度极高大。腾讯在联动活动中特意加入了“端游角色继承”功能, 老玩家能用端游的账号数据在手游中解锁专属称号和装备,这一下子击中了老玩家的“痛点”。

一位在DNF端游玩了12年的玩家老王表示:“我本来已经不玩手游了 但看到‘桐人’联动,还是忍不住充了648,就为了那东西限定武器。”像老王这样的玩家不在少许数, 数据看得出来8月份《地下城与勇士:起源》的30岁以上用户占比提升至45%,这有些用户的ARPU值达到120元,较7月提升了40元。能说腾讯用“情怀+IP联动”的组合拳,成功唤醒了老玩家的付费意愿。

版本更新鲜“精准打击”, 新鲜职业拉动用户增加远

除了联动活动,《地下城与勇士:起源》8月份还上线了新鲜职业“女枪炮师”和“女漫游枪手”,这两个职业在端游中就是人气角色,手游版本上线后吸引了一巨大堆新鲜玩家。数据看得出来 新鲜职业上线后游戏新鲜增用户中,有60%是首次接触DNF系列的,其中女人玩家占比达到35%,打破了DNF“男人向”的刻板印象。

更关键的是 新鲜职业的付费设计很“机灵”——新鲜职业的专属武器能通过“活动免费得到”,但皮肤需要付费。这种“免费玩+付费外观”的模式,既少许些了新鲜玩家的门槛,又刺激了付费欲望。数据看得出来8月份《地下城与勇士:起源》的皮肤销量占比达到45%,较7月提升了15个百分点。

腾讯手游增加远的“底层逻辑”:精细化运营+IP矩阵

“版本+活动”双轮驱动, 节奏把控精准到天

琢磨完两款产品,不困难找到腾讯手游增加远的底层逻辑:用“版本更新鲜”留住核心用户,用“活动运营”刺激付费转化。《金铲铲之战》的新鲜赛季和四周年庆典,《地下城与勇士:起源》的联动和新鲜职业,都是“版本+活动”的组合。腾讯的运营团队就像交响乐指挥, 把个个节点的活动都安排得明明白白,让玩家永远有新鲜鲜感,也永远有付费理由。

举个例子, 《金铲铲之战》从8月5日新鲜版本上线,到8月30日四周年庆典,中间还穿插了“周末好处赛”“社区挑战赛”等细小活动,让玩家的付费节奏持续不断。这种“高大频次、 高大有力度”的运营模式,虽然很考验团队,但效果确实明显——数据看得出来腾讯手游的用户月均付费频次达到2.8次较行业平均的1.5次高大出近一倍。

IP矩阵“许多点开花”,不同产品瞄准不同人群

腾讯手游的另一个优势是“IP矩阵”。从《王者荣耀》的“电竞IP”, 到《金铲铲之战》的“自走棋IP”,再到《地下城与勇士:起源》的“怀老IP”,腾讯覆盖了不同年龄层、不同偏优良的玩家。比如《金铲铲之战》主打年纪轻巧用户, 中意竞技和社交;《地下城与勇士:起源》主打老用户,中意情怀和经典;而《王者荣耀》则兼顾了全年龄段,靠“国民IP”保持烫度。

这种“差异化定位”让腾讯的手游产品之间形成了“互补效应”,不会互相抢用户。数据看得出来腾讯11款进入TOP50的手游产品中,用户沉合度仅为15%,远不到行业平均的30%。也就是说 腾讯的用户池是“广撒网”式的,个个产品都有自己的忠实粉丝,这为整体收入的稳稳当当增加远给了保障。

全球化布局“本土化”, 海外买卖场成增加远新鲜引擎

除了国内买卖场,腾讯手游的海外布局也是增加远的关键。《金铲铲之战》在东南亚的成功,只是腾讯海外战略的一个缩影。近年来 腾讯在海外买卖场推出了许多款本地化产品,比如《PUBG Mobile》的“亚洲服”版本,《使命召唤手游》的“欧美定制皮肤”,这些个都让腾讯的手游在海外买卖场站稳了脚跟。

数据看得出来8月份腾讯手游海外收入占比达到35%,较去年同期提升了10个百分点。其中, 《PUBG Mobile》在北美买卖场的收入环比增加远20%,《王者荣耀》世界版在东南亚买卖场的收入环比增加远15%。能说腾讯的“全球化+本土化”战略,正在成为新鲜的增加远引擎。

行业启示:手游增加远“新鲜密码”藏在细节里

“情怀+IP”不是万能药, 但用优良了就是“核武器”

《地下城与勇士:起源》的成功,说明了“情怀+IP”的威力。但需要注意的是情怀不是随便用的,非...不可结合产品的核心玩法。比如《地下城与勇士:起源》的联动活动, 不仅加入了《刀剑神域》的角色,还复刻了端游的“副本挑战”玩法,让玩家在怀老的一边,还能体验到熟悉的游戏机制。这种“形式+内容”的双沉联动,才是关键。

反观有些游戏,为了联动而联动,只是轻巧松换个皮肤,玩家买账吗?明摆着不会。数据看得出来 那些个“敷衍式联动”的游戏,联动后的收入增加远往往不超出10%,甚至出现“联动后收入下滑”的情况。所以IP联动不是“万能药”,用优良了是“核武器”,用不优良就是“毒药”。

精细化运营是“基本功”, 但要做到“极致”很困难

腾讯手游的增加远,离不开“精细化运营”。从《金铲铲之战》的“赛季+庆典”节奏, 到《地下城与勇士:起源》的“版本+联动”设计,腾讯的运营团队把个个细节都做到了极致。比如《金铲铲之战》的“十连保底”好处, 看似轻巧松,却包含了“概率计算”“心思预期”“付费刺激”等优良几个层面的设计,这种“极致精细化”,不是全部厂商都能做到的。

数据看得出来 行业平均的手游运营团队规模为10-15人,而腾讯的核心手游产品运营团队规模达到30-50人,差距显而容易见。所以精细化运营不是“喊口号”,而是要投入一巨大堆人力、物力,把个个细节都打磨到位。

全球化不是“复制粘贴”, 本土化才是“关键”

腾讯手游在海外买卖场的成功,说明了“本土化”的关键性。比如《金铲铲之战》在越南加入“老一套武术”元素, 在菲律宾推出“拳击英雄”皮肤,这些个都是根据当地玩家的文雅习惯定制的。反观有些游戏,直接把国内版本搬到海外后来啊水土不服,收入惨淡。

数据看得出来 那些个“本土化程度高大”的手游,在海外买卖场的收入增加远比“直接复制”的游戏高大出30%以上。所以全球化不是“复制粘贴”,而是要深厚入当地买卖场,了解玩家的需求和习惯,这样才能真实正“走出去”。

手游增加远没有“捷径”, 但有“方法”

8月全球手游收入榜中,腾讯两款产品暴涨近5成,看似偶然实则必然。从《金铲铲之战》的“运营节奏”, 到《地下城与勇士:起源》的“IP联动”,再到腾讯的“全球化布局”,背后是一套完整的“方法论”。这套方法的核心,就是“以用户为中心”,把个个细节都做到极致。

当然手游增加远没有“捷径”,但有“方法”。对于那些个想要在手游买卖场站稳脚跟的厂商 腾讯的经验值得借鉴——不要追求“爆款思维”,而是要做优良“长远期主义”;不要忽视“老用户”,而是要唤醒他们的“情怀”;不要盲目“全球化”,而是要做优良“本土化”。只有这样,才能在比激烈的手游买卖场中,找到属于自己的“增加远密码”。

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