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FunPlus新游收入增长惊人,首款休闲SLG8月环比增长251%

从《归龙潮》停服到《Tiles Survive》爆发, FunPlus的SLG转型路

提到FunPlus,行业最近聊聊最许多的兴许是《归龙潮》——这款研发四年、预约破千万的二次元游戏,在周年庆前夕一下子宣布停服。7月开头,它的iOS端日流水已经跌到千元上下公测至今的流水趋势像过山车一样陡降,让人唏嘘。

但换个角度看,比起前两年,2024年的FunPlus其实挺“丰收”的。作为新鲜测试机器,它今年测了几十款游戏,基本都扎堆在休闲化SLG方向。就在这种高大有力度测试下 它没放弃老一套SLG——3月上线的DC漫改《DC: Dark Legion》,首月就拿了8014万元,8月流水还有4602万,累计3.34亿;4月测试的科幻SLG《Foundation》,虽然只在30优良几个国推,但最近一个月流水迅速到300万。

FunPlus迎收获大年:2款新游冲入公司月流TOP4,其中首款大推休闲SLG 8月收入环比增长251%
FunPlus迎收获大年:2款新游冲入公司月流TOP4,其中首款大推休闲SLG 8月收入环比增长251%

不过最炸裂的,是近两个月的《Tiles Survive》。这是FunPlus首款巨大推的休闲SLG,也是它在SLG赛道转型的关键一步。7月下载量飙到147.3万, 环比涨了369%;8月收入2700万,环比直接翻2.5倍,眼下稳稳坐在俄罗斯和中国台湾iOS免费榜TOP1的位置。

拉FunPlus近一个月流水榜看:《State of Survival》以4790万排,《Tiles Survive》只能排第四。但它还没彻头彻尾发力——没上日韩,短暂期成绩已经够打,趋势还在往上走。作为休闲SLG首部巨大推之作,FunPlus巨大概率会持续砸材料,这游戏确实值得许多看几眼。

测试周期长远达一年, 正式包流水近5000万,长远线运营被看优良

《Tiles Survive》最近才爆量,其实它在2024年甚至更早就用别的名字测过优良几轮。能找到的数据看得出来 2024年6月中旬,它就登陆十几个欧美区域的Google Play细小规模测试,当时用FunPlus旗下“FRONTLINE HONG KONG LIMITED”账户投,但规模极细小。

开测两个许多月后的8月中下旬,游戏一下子改名《Survival Tiles》接着来测。到10月底,日下载量冲到近7000的峰值,之后测试规模开头下滑,但流水增加远一直延续到11月中下旬。就在10月底老包体规模缩细小时 FunPlus的“Puzala”账户又火速上架了新鲜包体《Tiles Survive!》,进入再说说验证阶段。

2024年11月初, 它在8个欧美国细小规模测,日下载基本在3000以下浮动,最高大到8000左右,日流水也在2万以下。后来测试国越扩越许多, 12月底更新鲜了GVG玩法,需要新鲜一轮扩量验证版本,于是今年1月中旬迎来日下载1.4万、日流水4.7万的峰值。可惜这轮投的不够持续,之后数据迅速回落,到3月初基本没统计意义了。

差不许多这时候,FunPlus得准备优良正式发了。2月底, 它旗下发行最许多的核心账号“FunPlus International AG”在Google Play上架《Tiles Survive!》,3月中上旬在美国、法国、德国、英国细小规模测试。之后买卖场数据磨蹭磨蹭涨,6月月下载31.4万,月流水360万。7月初游戏上架App Store, 之后双端加速上线全球巨大有些国,投放力度也跟着猛拉——7月11日它冲上21个国的iOS免费榜TOP100,冲榜效应一直保持。整个7月下载量飙到147.3万,环比涨369%,月流水770万,环比涨114%。

8月才是真实正的爆发:月下载环比涨156.1%到377.2万, 月流水破千万,达2700万,环比涨251%。8月17日它在全球35个国的iOS免费榜进TOP50,10个区域进畅销榜TOP50。28日再看,畅销榜位置还在往前挪。

正式包体眼下已经上线155个国,还没碰日韩。从2024年3月测到9月7日 累计下载预估695万,俄罗斯、美国、德国占29.1%、12.85%、5.41%,前三;总流水约4880万,美国、德国、俄罗斯占27.6%、13.34%、8.76%,前三;RPD约7.02元。趋势还在涨,投放没停,短暂期数据得不会掉。而且它在iOS双榜表现里 俄罗斯、欧洲、港澳台突出,美国和东南亚还没彻头彻尾爆,日韩又缺位,增加远地方其实挺巨大。

末日题材+克朗代克+迷雾探险, 玩法融合的差异化尝试

作为FunPlus首款巨大推休闲SLG,《Tiles Survive》能在质量和玩法上拿出独到之处,才能让SLG测试巨大户舍得堆材料,还能在买卖场打出成绩。先看背景:末日求生,玩家要建避困难所抵挡僵尸,用发电站通电反击丧尸。题材虽然巨大众, 但FunPlus的《State of Survival》就是这玩意儿方向,积累能让游戏做得更迅速。

美术上, 它用膨胀感更有力的欧美卡通,比《Whiteout Survival》《Dark War:Survival》那些个“沉郁凉色”的基调更鲜亮。剧情演绎质量不错, 角色设计也轻巧量化——不同僵尸BOSS有对应外观,但少许些了恐怖感加了个性化;抽卡角色借鉴了熟悉元素,还有演出动画。这样既突出休闲感,又和同题材头部产品拉开了差距。

玩法整体像WOS-Like, 模拟经营+SLG,幸存者有双心情系统,但前期把克朗代克玩法丝滑融了进去。这种玩法的循环是:了解剧情→接剧情任务→解锁迷雾区域探索材料→盖/制作建筑物品→完成任务推进剧情。加进去后探索频度高大许多了。

《Tiles Survive》开头时设了个短暂期目标:风把房子吹倒, 幸存者收木头沉建时在迷雾森林找到发电站设计图,接着遭僵尸打,预告一细小时后有更许多尸潮。玩家得抓紧收幸存者、 派人干活、探索迷雾、搞材料、建升级建筑,还得救人引出卡牌回合对战,探索中解锁招募和角色培养。再说说成功对抗尸潮, 但伙伴受伤,24细小时内要收集5瓶病毒血清,中长远期目标又来了——血清需要推进主线得到。

前期玩法设计得挺完整厚沉, 探索侧放了材料,少许些采集频率,优化了前中期生态,但也带来了材料回收问题。游戏早早加了各类SLG活动让玩家选,但早期付费保持克制,反而纵向拓深厚了养成。

休闲感细节也下了功夫:委派幸存者和建筑升级放同一界面 点击直接派遣,提示很直观;点主UI幸存者图标能自动派遣;巨大地图解锁后探索里加minigame,卡牌对战中一键上阵、点头像放技能、2倍速都有。玩一细小时解锁SLG沙盘地图,之后开启巨大世界探索、攻占材料点、PVP攻城等。行军战斗里英雄是编队核心,没有兵种单位,士兵只算数值,又把SLG门槛降了一截,休闲玩家流失率矮小了。

9月初更新鲜还加了“R4自荐”功能:联盟里活跃R4人数太矮小时 系统自动开启自荐,感兴趣的指挥官能申请新鲜R4。联盟管理更灵活,也调动了玩家积极性。

综合看, 《Tiles Survive》把模拟经营、克朗代克、迷雾探险RPG和SLG全面丝滑融合,框架没太许多创新鲜,但前期体验做了差异化和优化。加上FunPlus研发积累, 美术细节、动画、玩法嫁接过渡、内容节奏、付费体验品质都很高大,被巨大推不意外。基本上原因是产品质优良, 推广时尽量避免误导玩家,正式包初期的素材都挺正经,紧贴游戏内容,烫度高大的素材是现实解压视频过渡到游戏模拟经营展示,能帮被广告吸引的玩家留下来。

因为测试进行,投放开头许多用玩法展示口播和AI素材,最近不少许末世丧尸风格的AI素材。看来游戏在投放端开放了更许多样方式吸量, 《Tiles Survive》的增加远神话,至少许在投放加持下还得接着来。

与头部休闲SLG的差距:流水不够十分之一, 但潜力藏在未爆买卖场

拉近一个月流水对比,《Tiles Survive》3215万,和头部《Whiteout Survival》10.3亿、《Last War》8.31亿、《Kingshot》4.1亿、《Dark War》1.78亿比,差得还挺远。但对照赛道中段产品已经够亮眼, 加上还在推广早期,欧美东南亚没彻头彻尾爆,日韩没上架,高大质量加持下长远远进步还算可观。

差距在哪?先说说是用户基数和品牌认知。《Whiteout Survival》这些个已经跑了几年, 全球用户群庞巨大,社交关系链牢固,新鲜用户进来就有归属感。《Tiles Survive》刚上线半年,还在积累种子用户,联盟生态、社交玩法都没彻头彻尾跑顺。

接下来是付费深厚度。头部休闲SLG的付费体系已经很成熟, 英雄进阶、装备有力化、材料买、特权会员,付费点许多且深厚,鲸鱼用户愿意为“爽感”砸钱。《Tiles Survive》虽然纵向拓深厚了养成, 但付费点还不够密集,特别是中后期,巨大R的付费动力还没彻头彻尾激发出来。

再就是长远线运营能力。《State of Survival》这类游戏, 每年出几十个主题活动,节日活动、IP联动、赛季更新鲜,内容迭代迅速,玩家总有新鲜鲜感。《Tiles Survive》目前还在打基础, GVG、PVP这些个核心SLG玩法刚铺开,后续能不能持续产出高大质量内容,保持玩家活跃,还是未知数。

但它也有潜力。俄罗斯、 欧洲、港澳台已经说明了自己的吸量能力,美国和东南亚还没彻头彻尾发力,日韩买卖场缺位——这是日韩玩家对“末日求生+SLG”收下度矮小吗?还是FunPlus没找到合适的本地化策略?一旦日韩上架,加上针对性优化,说不定能再拉一波增加远。

FunPlus的转型焦虑:老牌SLG玩家的“休闲化”突围战

休闲SLG眼下是国内外买卖场“巨大势所趋”, 各类厂商都想分一杯羹,老一套SLG经验丰有钱的老牌厂商天然是沉度参与者,但这些个厂商巨大许多有优势路径依赖,入场时候略晚。FunPlus就是典型——巨大家眼下熟知的休闲SLG“带头巨大哥”点点互动,是2016年FunPlus拆分出售给世纪华通的。当点点互动2022年底连续推出《Whiteout Survival》和《Frozen City》时FunPlus还在老一套SLG赛道打转。

但休闲SLG吸金能力越来越有力后FunPlus意识到转型势在必行。2023年开头试水,2024年加速,一年测了几十款产品,势要完成追赶。眼下《Tiles Survive》增加远不错,但和点点互动的头部产品比,还是“细小巫见巨大巫”。FunPlus的焦虑在于:它错过了休闲SLG的早期红利,眼下入场,能不能追上那些个已经跑起来的玩家?

其实它有个优势:老一套SLG的研发和运营经验。《State of Survival》的成功不是偶然 FunPlus在SLG的数值平衡、长远线运营、全球化发行上,积累了不少许方法论。把这些个经验往休闲SLG上迁移,确实能少许走弯路。《Tiles Survive》能飞迅速上线并跑出数据,离不开这些个积累。

但劣势也很明显:对休闲玩家的搞懂不够深厚。休闲玩家更看沉“短暂平迅速”的反馈、 轻巧松的社交、碎片化的时候利用,而老一套SLG玩家更耐得住性子,愿意花时候经营。《Tiles Survive》虽然加了克朗代克、 迷雾探险这些个休闲元素,但核心还是SLG的养成和对抗,能不能让纯休闲玩家“无门槛”进入,还得打个问号。

再说一个,FunPlus的测试有力度虽然巨大,但成功率不一定高大。一年测几十款,能跑出来的兴许就一两款,巨大有些都成了“炮灰”。这种“广撒网”模式,短暂期看能飞迅速验证方向,长远期看会不会分散材料,关系到精品打磨?《Tiles Survive》虽然成功了但它背后有几许多默默无闻的测试产品?

《Tiles Survive》的巨大推,只是FunPlus在休闲SLG赛道的细小开头。以后一准儿会有更许多新鲜游跟进,这点从它疯狂的测试就能看出来。以SLG为巨大盘的FunPlus,非...不可跟上这轮转型,才能走得更远,也更有利于以后其他品类拓展。但这场转型,究竟是踩准了风口,还是只是运气优良?《Tiles Survive》的长远线表现,或许能给出答案。

题图来源 | pexels

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