出海手游新一轮大清洗,点点两大爆款会师冠亚
出海手游买卖场:冰火两沉天的“清洗”时刻
最近几个月, 出海手游圈像被按下了迅速进键,一边是头部产品牢牢把住榜单高大地,另一边是新鲜游拼命想挤进来却屡屡碰壁。这种“有力者愈有力,没劲者愈没劲”的态势,让不少许人开头喊话“新鲜一轮巨大清洗来了”。但仔细琢磨, 这哪是轻巧松的清洗,分明是买卖场在用真实金白银投票——玩家越来越挑剔,厂商得拿出真实本事才能活下去。说真实的, 眼下的出海手游买卖场,就像一锅沸腾的火锅,表面烫气腾腾,底下暗流涌动,稍不留神就会被烫到,但做优良了也能捞到最鲜的那片肉。
收入榜:点点互动“双王炸”, SLG霸权再巩固
先说说收入榜这事儿,7月的数据一出来全部人都把眼睛瞪圆了。点点互动的《Whiteout Survival》和《Kingshot》稳稳坐在冠亚军的位置, 活像两尊门神,把其他产品挡在门外。这俩货可不是昙花一现, 《无尽冬日》从2024年6月登顶开头,已经霸榜15个月了7月收入又往上拱了5.4%,累计内购收入直接干过10亿美元;《奔奔王国》更狠,2月上线后连续5个月增加远,8月收入环比再涨26%,累计也破了3亿美元。你猜怎么着?这俩兄弟在收入榜上“会师冠亚”, 成了出海SLG圈的一段佳话,但背后是无数同类产品被挤下去的无奈——这不就是“清洗”最直接的体现吗?

有人兴许会说SLG不就是靠买量和长远线运营吗?有啥了不起。但点点互动这两款产品的成功,还真实不只是“砸钱”那么轻巧松。拿《奔奔王国》 它把老一套SLG的“战斗+建设”循环简化到了极致,还偷师了独立游戏《Thronefall》的极简风塔防,再揉点Roguelike元素进去,前期门槛矮小到新鲜手闭着眼都能玩,后期又有足够的策略深厚度留住老玩家。这种“轻巧量化改过”让SLG不再是结实核玩家的专属,连休闲用户都能上手,你说它能不火吗?
下载榜:消除游戏意外称王, 轻巧量化玩法成新鲜宠
再看看下载榜,就更烫闹了。Hungry Studio的《Block Blast!》居然把《PUBG MOBILE》挤到亚军,全球累计下载量迅速5.8亿次了。乍一看,这不就是个方块消除游戏吗?有啥特别的?但你仔细琢磨它的玩法——老一套消除是点击匹配, 它偏要搞“拖拽-匹配-消除”,还给加了“无尽模式”和“冒险模式”,像华容道和俄罗斯方块的混血儿,困难度层层递进,从轻巧度玩家到结实核挑战者都能找到乐子。你说这算不算创新鲜?算不算在“清洗”中杀出了一条血路?
消除游戏能登顶下载榜,说明啥?说明全球玩家眼下就中意“轻巧上手、沉反馈”的玩意儿,不需要动脑子,刷两局就能得到成就感。反观那些个中沉度产品,虽然收入高大,但下载量往往上不去——毕竟不是全部人都愿意花时候去研究研究麻烦的系统。这种“下载收入倒挂”的现象, 背后其实是玩家需求的分化:有人愿意为深厚度付费,有人只想花时候换高大兴,买卖场天然要分成两条路走。
新鲜品突围:IP与创新鲜的博弈,谁能打破“清洗”困局?
说完了头部,再看看那些个想“破局”的新鲜品。7-8月上线的产品不少许,但真实正能打的不许多。这里面最有意思的就是两类:一类是IP改编,另一类是玩法创新鲜。这两类谁能笑到再说说直接关系到“巨大清洗”的走向——是靠老本吃饭,还是靠真实本事赢?
IP改编:从《排球少许年》到《烫血江湖》,情怀值几许多钱?
IP改编这事儿,从来都是“成也萧何,败也萧何”。7月底畅游的《排球少许年:新鲜的征程》世界版上线, 靠着“排球少许年!!”这玩意儿高大人气动漫IP,首日就登顶美国、加拿巨大、法国等许多国iOS下载榜,收入环比暴涨12.6倍,进了增加远榜第6名。你兴许会说IP就是万能钥匙?但别忘了 8月上旬贪玩游戏的《烫血江湖:归来》在韩国也登顶了下载榜,收入激增11倍,沉回增加远榜第7名。
这俩案例说明啥?IP确实能带来初始流量,但能不能留住玩家,还得看游戏本身做得到不到位。《排球少许年》把端游的武功、 气功系统搬过来还加了自动挂机、一键寻路这些个优化,让IP粉和休闲玩家都能收下;《烫血江湖》更是把经典NPC“金香玉”、淘货乐趣这些个老设定原封不动塞进手游,直接把玩家的怀老情怀给勾起来了。
但IP也不是万能的。看看那些个翻车的IP改编产品,要么是玩法太老套,要么是本地化做得差,情怀粉来了看一眼就跑了。所以说IP只是“入场券”,想在巨大清洗中活下来还得靠玩法和运营的真实功夫。
创新鲜尝试:从方块消除到“睡放置”,轻巧度化能否救SLG?
如果说IP改编是“靠山吃山”,那玩法创新鲜就是“无中生有”。最近有两个产品让人眼前一亮:一个是《Block Blast!》的方块消除创新鲜,另一个是雷霆网络的《杖剑传说》——“睡觉变有力真实放置”。《杖剑传说》主打日式幻想画风, 把自走式战斗、地图寻宝、社交和职业技能融合在一起,还搞了个“睡觉就能变有力”的设定,简直是把“放置玩法的懒人道理”发挥到了极致。后来啊呢?7月上线中国台港澳和日本买卖场,连续登顶下载榜,8月收入环比飙升74%,冲进收入榜第18名。你说这算不算创新鲜?算不算给SLG的“沉度化”泼了盆凉水?
还有《Block Blast!》,表面是消除,实际玩出了花。它每次给4个不同形状的方块, 玩家得塞进有限地方,占满一行或一列才能消除,这可比老一套消除烧脑许多了但也更有挑战性。这种“轻巧度玩法+轻巧度挑战”的组合, 让它在下载榜上压制了射击、SLG等中沉度产品,成了全球玩家的“新鲜宠”。这说明啥?说明玩家不是不要深厚度, 而是要“能随时上手、随时放下”的深厚度——这才是轻巧量化的本质,不是砍内容,而是沉新鲜包装内容。
点点互动的成功密码:复制还是进步?
聊了这么许多,绕不开的还是点点互动。这家公司最近简直是“出海手游界的卷王”, 《无尽冬日》和《奔奔王国》双雄并立,《Tasty Travels: Merge Game》这种合成手游也能冲进收入榜前23。有人批评它是“复制粘贴”, 靠《无尽冬日》的模板走天下但你仔细看看《奔奔王国》,虽然用了SLG框架,但玩法上融合了塔防、Roguelike,连美术风格都换了——这哪是复制,分明是进步啊!
SLG的“轻巧量化革命”:《奔奔王国》怎么少许些门槛?
《奔奔王国》最牛的地方,就是把SLG的“肝度”给降下来了。老一套SLG得天天在线看战报、 排兵布阵,它搞了个“极简塔防”,战斗就像玩细小游戏,点几下就行;建设方面也不用玩家瞎折腾,系统会引导你一步步来连材料管理都做了自动化。这种“减法”做许多了反而让更许多用户愿意尝试——毕竟谁也不想下班后还得上班玩游戏?而且它还学《Thronefall》搞了“昼夜循环”, 白天建设,晚上防守,节奏感拉满,玩家玩起来就像在刷短暂视频,不知不觉就上瘾了。
更绝的是点点互动给《奔奔王国》做了本地化运营。比如在欧美买卖场搞“雪原运动会”,在东南亚推“烫带庆典”,活动内容和当地文雅挂钩,玩家买账啊!8月底它还上了微信细小游戏版本,直接切入微信生态,在畅销榜冲进前20——这说明啥?说明点点互动不仅懂海外买卖场, 还懂国内买卖场的流量逻辑,这种“双线作战”的能力,可不是随便哪个厂商都有的。
长远线运营:从“雪原运动会”到微信细小游戏,点点怎么持续造血?
光有爆款还不行,还得能“持续造血”。点点互动在这方面有两把刷子:一是活动更新鲜不停,二是跨平台拓展。拿《无尽冬日》 它从去年开头就没停过活动,啥“雪原运动会”“末日营地保卫战”,个个月都有新鲜花样,玩家总有新鲜鲜感;再比如《Tasty Travels: Merge Game》,8月搞了“Summer Fade to fall”活动,给玩家发海量材料,留存直接拉起来了收入环比涨了30%。
更厉害的是点点互动把成功的SLG模板往不同平台搬。《奔奔王国》上了微信细小游戏, 等于把微信的10亿用户变成了潜在流量池;《Whiteout Survival》早就做了H5版本,在Facebook上也能玩——这种“许多平台适配”策略,让它能把一款产品的值钱压榨到极致。你说这是不是“制造化运营”?把成功经验复制到不同场景,凶险矮小,见效迅速,困难怪它能稳坐头把交椅。
以后展望:出海手游的下一站,是精品化还是碎片化?
说了这么许多,再说说得聊聊以后。眼下的出海手游买卖场,到底往哪儿走?有人说是精品化,只有巨大厂才能做3A巨大作;有人说是碎片化,轻巧度玩法才是以后。其实这两种说法都对,但也不全对。买卖场的真实相兴许是:精品化和碎片化会并行,就看厂商能不能找到平衡点。
数据说话:SLG仍是现金牛,但创新鲜地方在哪里?
从Sensor Tower的数据看, 7月出海收入榜前10里SLG占了5席,点点互动就占了2席。这说明SLG依然是“现金牛”,但问题来了:SLG的同质化太严沉了玩家看许多了也会腻。所以以后的SLG, 非...不可在“轻巧量化”和“深厚度化”之间找平衡——就像《奔奔王国》,前期够轻巧,后期够深厚,才能留住不同需求的玩家。还有像《Last Z: Survival Shooter》这种4X策略SLG, 把纵向射击和生存玩法结合,也算是一种创新鲜,虽然眼下数据一般,但说不定能打开新鲜局面。
再看轻巧度产品, 《Block Blast!》的成功不是偶然它说明了“轻巧度玩法+轻巧度挑战”的买卖场潜力。但消除赛道的比也越来越激烈, 柠檬微趣的《Gossip Harbor: Merge & Story》靠三周年庆典把收入拉高大了14%,说明合成玩法的运营地方还很巨大。关键是 轻巧度产品不能只靠“消除”“合成”这些个老套路,得像《Block Blast!》那样在玩法机制上搞点新鲜花样,才能在“清洗”中活下来。
中细小厂商的机会:避开红海,蓝海在哪里?
巨大厂有IP有资金,中细小厂商就没机会了吗?当然不是。眼下的买卖场,“红海”是SLG和射击,“蓝海”其实是细分题材和混合玩法。比如《排球少许年:新鲜的征程》抓住了动漫IP的细分买卖场, 《烫血江湖:归来》吃的是怀老情怀,《杖剑传说》主打“放置+RPG”的混合玩法——这些个都不是巨大厂的沉点,但恰恰是中细小厂商的机会。
还有像《英勇之地》这种“端转手”, 把许多人刷宝射击和沙盒生存结合,虽然眼下数据一般,但“端游IP手游化”的趋势越来越明显,如果能把端游的核心体验完美移植到移动端,说不定能成为下一个爆款。关键是中细小厂商得“细小而美”, 别想着一口吃成胖子,先在细分领域站稳脚跟,再磨蹭磨蹭扩张——这才是巨大清洗时代的生存之道。
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