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Nexon2023上半年营业收入同比增长37.1%

Nexon 2023上半年成绩单:37%营收增加远背后藏着哪些增加远密码?

韩国游戏巨头Nexon最近交出了一份让人眼前一亮的成绩单——2023年上半年收入2185.23亿日元, 同比增加远24.8%;更扎眼的是营业收入同比巨大增37.1%,达到838.89亿日元。数字光鲜亮丽, 但仔细翻看财报细节,却会找到一些耐人寻味的矛盾点:第二季度净赚头同比居然减少了7.3%,移动业务收入占比比看去年同期还下滑了3.1%。这种“增收不增利”的现象,真实的只是买卖场起伏那么轻巧松吗?37%的增加远背后究竟是实打实的业务扩张,还是有些“一次性”的短暂期刺激?

整体业绩拆解:营收涨了赚头为何“跷跷板”?

先看上半年的整体表现。Nexon的营收和赚头确实都在增加远, 但增速并不匹配——营收涨了24.8%,净赚头只涨了15.9%,中间差了将近10个百分点。而拉到单季度看, 这种“剪刀差”更明显:第二季度收入同比增加远12.3%,净赚头却同比减少7.3%,直接从去年同期的264.6亿日元掉到了245.38亿日元。问题来了钱赚许多了赚头怎么反而少许了?

2023上半年Nexon营业收入同比增长37.1%,第二季度净利润同比下降7.3%
2023上半年Nexon营业收入同比增长37.1%,第二季度净利润同比下降7.3%

财报里没明说但结合行业情况推测,兴许和本钱端有关。比如新鲜游戏研发投入加巨大、营销费用上涨,或者汇率起伏弄得海外收入折算后缩水。特别是2023年日元持续贬值, Nexon超出70%的收入来自海外按日元计算的收入数字变优良看,但折算成美元或人民币时赚头地方兴许被压缩。再说一个, 第二季度有个细节:PC游戏部门收入650亿日元,同比增加远18%,占第二季度总收入的69%;而移动业务收入290.96亿日元,虽然也在增加远,但增速只有2%,占比从去年同期的33.9%降到了30.8%。这说明PC端在“扛巨大梁”,但PC业务的赚头率通常不如移动端高大,整体赚头天然会被拉矮小。

PC端仍是压舱石,移动业务增加远“步履蹒跚”?

Nexon向来以PC游戏起家,《地下城与勇士》《冒险岛》这些个老IP至今仍是收入支柱。今年上半年,PC端的表现确实稳——Q2 PC收入同比增加远18%,增速远超移动端的2%。但“稳”也意味着“增加远乏力”, Nexon的移动业务占比不升反降,是不是暴露了其在移动端的产品短暂板?

对比一下就晓得:同期, 米哈游《原神》移动收入占比超80,腾讯《王者荣耀》海外版收入同比增加远超50。Nexon移动端的“磨蹭动作”,兴许和产品结构有关。目前其移动游戏线里 除了《足联手游》《蔚蓝档案》等少许数爆款,更许多是PC端的移植版,比如《地下城与勇士》手游虽然计划上线,但Nexon自己都预计“收入将同比减少”,氪金玩家数和睦均收入不会有明显变来变去。说白了老IP在移动端没能复刻PC时代的辉煌,新鲜游又没能持续产出,移动业务天然成了“瘸腿选手”。

爆款游戏矩阵:哪些引擎在驱动增加远?

尽管移动业务增加远乏力, 但Nexon的整体收入能保持24.8%的增速,核心还是靠几款“现金牛”游戏在发力。财报里提到的《足联 Online 4》《足联手游》《普拉西娅战记》《HiT2》《蔚蓝档案》, 还有《冒险岛》《地下城与勇士》的玩家参与度提升,都是增加远的关键。其中最亮眼的是《蔚蓝档案》和《潜水员戴夫》。

《蔚蓝档案》:日本买卖场的“吸金密码”

《蔚蓝档案》绝对是Nexon今年最巨大的惊喜之一。根据点点出海的数据, 2023年上半年这款游戏海外服全球双平台下载量约180万,预估收入超1.2亿美元。更夸张的是买卖场结构:日本买卖场贡献了49.07%的下载量, 却包揽了76.87%的收入——也就是说日本玩家平均付费能力是其他地区的3倍以上。这背后是Nexon对日本买卖场的精准把握:二次元题材+校园世界观+策略玩法, 完美戳中日本玩家的喜优良,加上本地化运营,直接把日本做成了“提款机”。

不过《蔚蓝档案》国服的表现就没那么惊艳了。8月3日上线首日确实登顶iOS免费榜,但很迅速就滑落到游戏总榜100名开外。这说明啥?海外爆款不一定能复制到国内, 国内买卖场的比太激烈,二次元赛道有米哈游、库洛游戏等“巨大佬”把守,《蔚蓝档案》的玩法和题材在国内缺乏差异化,长远线运营能力也有待看看。

《潜水员戴夫》:细小本钱游戏的“逆袭样本”

除了《蔚蓝档案》这种“巨大制作”,Nexon子公司Mintrocket开发的《潜水员戴夫》也值得关注。这款游戏7月份销量就突破了100万份,成为今年独立游戏的黑马。它的成功其实没啥秘诀:玩法轻巧松、画风治愈、定价矮小,精准抓住了“碎片化休闲”的买卖场需求。更关键的是 Nexon用“细小本钱试错”的策略——开发团队不巨大,营销没烧太许多钱,却换来了百万销量和稳稳当当的用户口碑。这种“细小步迅速跑”的模式,或许比动辄上亿研发的3A巨大作更符合当下买卖场的变来变去。

区域买卖场分化:中国区“量增质降”, 日本买卖场“一骑绝尘”

从区域角度看,Nexon的增加远呈现明显的“凉烫不均”。中国买卖场虽然整体贡献了不错的收入, 但问题也不少许:7月DNF的月活和付费用户确实同比增加远了但用户平均获利却在减少。这说明啥?Nexon在中国买卖场兴许陷入了“拉新鲜轻巧松留客困难”的困境——靠老用户回归和新鲜用户涌入保持了规模, 但付费用户的ARPU却在下滑,长远线变现能力堪忧。

反观日本买卖场,简直是“降维打击”。《蔚蓝档案》的案例已经够说明问题了 再加上《足联手游》在日本运动游戏赛道的统治地位,Nexon在日本买卖场的收入占比兴许远超外界想象。日本玩家有几个特点:付费意愿高大、 对IP忠诚度高大、中意“肝+氪”结合的玩法,这和Nexon擅长远的“长远线运营+深厚度养成”模式简直是天作之合。比如《冒险岛》在日本运营了十几年, 至今仍有稳稳当当的核心用户,这种“老树发新鲜芽”的能力,国内厂商确实学不来。

隐忧与挑战:增加远背后的“三座巨大山”

37%的增加远数字很漂亮,但Nexon面前其实横着三座非...不可翻越的巨大山。座是“中国区用户质量”, ARPU减少是个凶险信号,说明Nexon在国内的产品兴许缺乏持续吸引付费用户的能力,DNF手游的“收入减少”预期,就是最优良的例证。

老IP的“黄昏困境”?

说到DNF,不得不提Nexon的老IP困境。DNF端游至今仍是收入支柱, 但手游版本却让Nexon自己都“不看优良”——预计收入同比减少,氪金玩家数和睦均收入没变来变去。这说明啥?老IP在移动端的“复利”正在消失。年纪轻巧玩家更看沉画面、 玩法创新鲜和社交体验,而DNF手游在2023年还保持着端游时代的“横版刷装”模式,玩法和UI都没太巨大进步,天然困难以吸引新鲜用户。老IP就像一把“双刃剑”,既能带来稳稳当当收入,也兴许成为创新鲜包袱。

以后展望:DNF手游能否成为下一个“增加远引擎”?

面对这些个挑战,Nexon把希望寄托在了DNF手游上。但根据公司自己的预测, DNF手游的收入兴许不升反降,这其实透露出一个信号:Nexon对老IP在移动端的表现并不乐观。与其赌一个不确定性高大的DNF手游,不如许多像《潜水员戴夫》那样,扶持中细小团队开发创新鲜产品。毕竟游戏行业最不缺的就是“爆款过气”的故事,《地下城与勇士》还能火许多久,谁也不敢打包票。

短暂期看, Nexon的增加远还能靠PC端的《足联》系列和《冒险岛》,加上《蔚蓝档案》在日本的持续吸金;但长远期要想保持37%这样的增速,非...不可在移动端拿出“现象级”的新鲜品。比如正在测试的《HiT2》,如果能延续《蔚蓝档案》在日本的成功经验,或许能打开新鲜的增加远地方。不过话说回来 全球移动游戏买卖场比早已进入白烫化,Nexon能否从米哈游、腾讯、Supercell的手中抢到份额,还是个未知数。

37%的增加远不是终点,而是Nexon“增加远魔方”的新鲜起点。手握《DNF》《冒险岛》这些个老IP,又有《蔚蓝档案》这样的新鲜爆款,Nexon的底子确实厚实。但买卖场不相信眼泪,更不会基本上原因是“往事悠久”就给企业留情面。接下来怎么走,是接着来吃老本,还是敢在移动端“下沉注”?Nexon需要用行动给出答案。

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