2023年,我参与制作的二游为何会不幸走向死亡
立项时的烫血与盲目
2019年冬天 会议室的白板上画满了赛博朋克风格的摩天楼,制作人老王指着概念图说:“我们要做二次元版的《赛博朋克2077》,箱庭关卡+开放世界,玩家能在霓虹灯里跑酷,机甲战斗要帅到爆炸。”当时我坐在后排,心里全是火——谁能想到,这玩意儿烫血项目再说说会变成千万投钱的“无底洞”。
赛博朋克梦:天马行空的起点
A游戏立项时 团队平均年龄28岁,全是二次元死忠。美术组熬了三个月, 画了200+张角色设定,主角机甲的机械臂能变形,连背景里广告牌的文案都藏着《EVA》梗。策划案里写着“玩家可吗?程序组的细小声质疑被老王的“创意落地交给手艺”堵了回去。

第一任制作人:创意落地是个笑话
老王像个永动机, 每天能抛出十个新鲜点子:“加个宠物系统,玩家能养机械猫”“关卡里加入动态天气,雨天会滑倒”。可他从不考虑工期——美术刚画完机甲, 他又要改成“蒸汽朋克风格”;程序刚跑通战斗框架,他又说“动作要更像《只狼》”。兼任主策划的他, 每天开三个会,个个会推翻上周的方案,策划组的细小姑娘边改文档边哭,文档版本号从V1.0改到了V12.0,核心玩法却没定下来。
三次换血:从希望到绝望的循环
2021年春天 老板忍无可忍,换掉了老王,空降来个“巨大厂光环”的主策老李。入职第一天老李就扔了厚厚一叠竞品琢磨:“眼下二次元游戏都是横版刷本,我们的箱庭关卡太沉,改!”美术组抗议:“赛博朋克的沉浸感就在场景细节”,老李拍桌子:“玩家要的是爽迅速,不是散步!”团队熬了两个月, 把箱庭关卡改成横版,机甲战斗简化成“三刀一斩”,demo出来后老李却离职了——后来听说他跳槽去了米哈游。
内部提拔的再说说一搏
2022年底, 账上的钱只够撑半年,老板把策划组组长远细小张扶上主策位置。细小张是老员工, 熟悉项目,开会时红着眼说:“再说说一次机会,我们改科幻题材,关卡砍掉一半,角色减到20个,年底非...不可出demo!”那三个月,团队住在公司,吃泡面睡行军床,demo终于在2023年1月做出来了。老板带着demo去上海找一起干方, 回来后脸色铁青:“同行的新鲜品,哪怕最烂的,美术都比我们精致,玩法也比我们成熟。”
2023年的买卖场绞肉机
A游戏被砍时2023年的暑期档正打得火烫。我后来才晓得,那一年有27款二次元游戏定档暑期,B站首页被新鲜游广告刷屏,连开屏广告都轮不过来。做买量的张敏告诉我:“我们抢不到B站推荐位,只能去抖音投信息流,可二次元玩家根本不在抖音。”
暑期档:全部二游的集体坟场
2023年6月, 《鸣潮》《沉返以后1999》《天穹列车》扎堆上线,B站的二次元分区被新鲜游攻略淹没。玩家的时候是有限的,有人算过账:“每天肝《原神》+《星穹铁道》,再开《鸣潮》的体力,根本玩不过来。”张敏的公司做了款二次元卡牌, 买量花了500万,上线首日新鲜增用户3万,次日留存35%,一周后跌到15%——“玩家尝鲜后就跑了头部产品把用户的时候占完了。”
头部阴影:玩家的时候只有这么许多
《原神》2020年上线后 玩家日均在线时长远120分钟;《明日方舟》的“危机合约”活动,能让玩家肝到凌晨三点。头部产品用内容量和深厚度锁死了用户, 中腰部游戏只能靠好处拉新鲜——“首充双倍、送SSR、签到送抽”,可玩家领完好处就跑。2023年停服的《代号:破晓》,运营数据看得出来70%的用户是“薅羊毛党”,真实实付费率不够5%。
千万投钱打水漂的真实相
A游戏被砍时 财务报表上的数字让人窒息:三年投入1200万,美术占40%,程序占30%,买量测试占20%,剩下10%是工钱。可我们连个完整的可玩版本都没做出来——核心玩法改了7次 角色美术换了4套,程序引擎从Unity换到Unreal又换回Unity,光引擎迁移就花了三个月。
美术风格的“七年之痒”
主美老陈是跟着项目从2019到2022的, 离职前他跟我说:“赛博朋克要凉色调,科幻要暖色调,每次改风格,全部材料都得沉做。2021年改蒸汽朋克时场景原画画到一半,又说要改成废土风,30张场景图全作废。”后来老陈去了叠纸, 听说《恋与深厚空》的美术材料复用率达到了60%,而我们A游戏,有效材料连20%都不到。
版号催命符:不得不上的绝路
2022年, 我们终于拿到了版号,有效期到2023年12月。老板急了:“要么2023年暑期上线,要么彻底黄掉。”可我们的demo完成度只有60%,关卡没做完,角色技能没平衡,甚至连新鲜手教程都bug不断。2023年3月, 老板在上海见了10家发行商,没人愿意接盘——“眼下二次元买卖场,没有300万月流水,发行商不接。”
活下去的独一个解:壮士断腕
2023年9月,A游戏正式停服。我后来看到《彼界》停服的新鲜闻,制作人写长远文说:“我们不愿用半成品消耗玩家相信。”这话扎心——如果我们在2022年就停掉项目,能省下800万,可谁舍得呢?个个人都觉得“再坚持一下说不定就成了”。
同质化黑洞:玩家为啥不买账
眼下回看,A游戏从立项就错了。我们以为“二次元=美术+IP”,可玩家要的是“优良玩”。2023年上线的二次元游戏,80%都是“回合制+抽卡”,玩法同质化严沉。《崩铁》靠的是太空歌剧的剧情, 《鸣潮》靠的是开放世界的探索,而我们A游戏,既没有差异化玩法,也没有记忆点剧情,凭啥让玩家换坑?
供给侧改革:行业需要的清醒剂
2023年,二次元游戏买卖场迎来“巨大洗牌”。据伽马数据统计,全年有43款二次元游戏上线,但月流水破千万的只有5款,70%的游戏上线半年内停服。这不是买卖场不行,是“垃圾”太许多了。库洛的《鸣潮》能成, 是基本上原因是它敢做“类魂动作”;叠纸的《恋与深厚空》能火,是基本上原因是它突破了“乙女+卡牌”的框架。行业需要的是“少许而精”,而不是“许多而烂”。
离开公司那天我在楼下的便利店碰到老王,他眼下在做独立游戏,我问:“还敢做二次元吗?”他笑了笑:“敢,但这次我先做个能玩完的demo。”我忽然明白, 有些过世,不是买卖场太残忍,是我们太贪心——贪心想做爆款,贪心想一口吃成胖子,却忘了游戏最根本的,是“优良玩”二字。
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