Unity是否可以设定4%的收费封顶
Unity一下子改口:4%封顶是真实心让步还是另有算盘
Unity最近这波操作,真实是让开发者们坐上了过山车。上周还在传要按安装次数收费, 搞得整个游戏圈人心惶惶,甚至有人扬言要“退坑”,后来啊这周一下子放出风声说年收入超100万美元的开发商,收费上限就按游戏总收入的4%来还不追溯之前的安装量。消息一出,不少许人松了口气,觉得Unity总算是“悬崖勒马”了。但你仔细琢磨琢磨,这事儿真实的这么轻巧松吗?4%的封顶,到底是Unity给开发者的一颗定心丸,还是为了稳住局势放的烟雾弹?
从“安装费”到“4%封顶”:Unity到底在怕啥
时候拉回到2023年9月12日 Unity一下子宣布从2024年1月1日起,用个人版做游戏,只要年收入超出20万美元、生命周期安装量超20万次就得按安装次数交钱。当时这事儿直接炸了锅, 独立开发者们炸了锅,中细小厂商也炸了锅——毕竟谁也不晓得自己哪天一下子爆火,后来啊赚的钱巨大半要交给引擎公司。更离谱的是 这政策连之前的安装量都要算,等于“秋后算账”,吓得优良几家巨大厂连夜发声明抵制,Unity甚至基本上原因是收到了过世吓唬,关了两处办公室。你说这得许多不得人心?

然后呢?然后彭博社就爆出料, 说Unity在内部开会聊聊改新鲜规,其中最关键的改动就是:收入超100万美元的,收费封顶4%,不追溯老安装量。CEO John Riccitiello还特意有力调,超出90%的用户不会受关系到。这话听着是不是特耳熟?跟当初宣布安装费时说“只关系到巨大开发者”简直如出一辙。但这次为啥一下子松口?说白了就是扛不住了。你看, 消息一出,Unity股价没涨反跌,开发者社群里骂声一片,连Unity自家员工都在会上问“咋公关危机”,高大管只能支支吾吾说“得用行动说明,光说不练”。这说明啥?说明Unity这波操作,从一开头就漏算了开发者的反应,眼下被逼到墙角,不得不退一步。
4%封顶听着美优良, 但“收入超出100万美元”这玩意儿坎,真实能绕开吗
Unity说“90%用户不受关系到”,这话听着挺安慰人,但细想一下真实有那么轻巧松吗?先不说“年收入100万美元”这玩意儿门槛到底划得合不合理, 就说Unity怎么界定“收入”——是游戏流水,还是扣除平台分成后的净收入?Unity到眼下都没说清楚。要晓得,像App Store、Steam这些个平台抽成30%,游戏实际到手收入兴许只有七成。如果按流水算, 开发者兴许刚过100万美元,净收入才70万,后来啊Unity按流水4%收,就是4万美元;如果按净收入算,那100万美元流水对应70万净收入,4%就是2.8万。这差着迅速1.5万呢,对中细小开发者可不是细小数目。
更关键的是 Unity这次说“不追溯老安装量”,但新鲜规从2024年1月1日开头算,那2024年之前已经达到20万安装量的游戏,万一2024年收入又冲过了100万,是不是按新鲜规收4%?还是说之前的安装量彻头彻尾不算?Unity也没个准话。你再看Unity高大管Marc Whitten说的,安装量让用户自己报,Unity不监控。这操作就更让人悬心了——万一有些开发者虚报安装量少许交钱,Unity怎么查?或者反过来Unity会不会一下子说“你报的数据不对”,再追加收费?这里面操作地方可太巨大了开发者的相信感,就这么一点点被磨没了。
独立开发者:我们才是“90%”里最沉默的那批人
Unity说90%用户不受关系到, 但仔细想想,真实正发声的,巨大许多是有点名气的巨大厂或独立团队,那些个刚入行、做细小游戏的独立开发者,根本没渠道喊冤。我认识一个做休闲游戏的细小团队, 2023年9月刚上线一款三消游戏,一天也就几百下载量,年收入也就几万美元。他们跟我说:“Unity的新鲜规我们一开头没看懂,后来听人说‘细小开发商没事’,才松了口气。但你说万一哪天游戏火了收入过了20万,安装量过了20万,是不是也要按次收费?我们这种细小团队,哪经得起折腾?”
还有个做独立RPG的开发者, 2023年10月在社群里说他们游戏做了三年,才刚回本,正准备更新鲜内容,后来啊Unity新鲜规一出,直接暂停了更新鲜。“我们团队就5个人,年收刚够20万,按原政策,每许多一次安装就要交钱,那游戏越火,亏得越许多。眼下Unity说4%封顶, 但我们连能不能到100万收入都不晓得,万一哪天一下子爆了后来啊赚的钱全给Unity打工,这谁受得了?”你看, 这些个才是沉默的巨大许多数,他们没能力联合抵制,也没渠道发声,只能默默祈祷Unity别“秋后算账”。但Unity这次改口,真实把他们考虑进去了吗?恐怕未必。
对比Unreal Engine:Unity的4%封顶, 到底有没有比力
说到游戏引擎收费,Unreal Engine的“5%流水分成+先收后返”模式一直是行业标杆。虽然5%看着比Unity眼下的4%高大1%, 但Epic会把你前5000美元的收入全返还,相当于变相少许些了分成门槛。而且Unreal的规则透明,流水怎么算、分成怎么交,清清楚楚,不会一下子改政策。比一比的话, Unity这次4%封顶,听着比Unreal矮小,但加上各种模糊条款、追溯凶险,开发者反而更不放心。
据DataAI 2023年10月的报告, Unity在中细小开发者中的买卖场份额从35%降到了32%,而Unreal同期上升了2个百分点。为啥?就是基本上原因是Unity这次收费风波。有家跨境游戏发行商告诉我, 他们2023年9月调研了100家中细小开发者,其中68%的人说“对Unity丢了相信”,22%表示“正在测试Unreal”。你说Unity这波操作,是不是把自家长远城给拆了?4%封顶看着是让步,但跟Unreal比,优势根本不明显,反而基本上原因是之前的骚操作,丢了人心。
Unity的“4%封顶”, 更像是一场危机公关
说实话,Unity这波4%封顶,更像是被逼急了的危机公关,而不是真实心想调整政策。你看, 从宣布安装费到改口,中间才不到一个月,Unity连具体细则都没敲定,就急着对外放风,明显是想稳住开发者情绪,别让用户巨大规模流失。但问题是相信这东西,碎了就困难补。开发者不是傻子,你今天能为了平息众怒改政策,明天会不会为了赚钱再改一次?
还有Unity高大管说的“show, not tell”, 意思是“用行动说明,光说不练”。但问题是Unity之前已经失信过一次了开发者凭啥再信你?除非Unity能把收费规则写得明明白白, 把“收入怎么算”“安装量怎么追踪”“会不会追溯老数据”这些个问题都掰扯清楚,甚至拿出第三方审计的机制,才能磨蹭磨蹭挽回相信。眼下光说4%封顶,其他问题还是一团乱麻,开发者的疑虑怎么兴许打消?
开发者眼下该怎么做:等Unity“良心找到”还是另寻出路
面对Unity这波操作, 开发者眼下一准儿很纠结:到底是接着来用Unity,还是赶紧换引擎?其实这得看你团队的情况。如果你的游戏年收入离100万美元差得远, 短暂期内又没爆火的打算,那Unity眼下的政策对你关系到不巨大,能接着来观望。但如果你做的是高大凶险高大回报的游戏, 比如兴许一下子火起来的独立巨大作,那最优良提前备优良Plan B——比如开头研究研究Unreal Engine,或者自研引擎适配层,虽然麻烦,但总比被Unity“割韭菜”有力。
还有个策略,就是优化你的游戏安装数据。既然Unity说安装量让用户自己报,那你能提前做优良数据统计,确保上报的数据真实实准确,避免后续扯皮。再说一个,许多关注Unity的官方动态,特别是细则发布,别等政策落地了才找到自己被“套路”了。记住永远不要把鸡蛋放在一个篮子里特别是像Unity这样政策反复的篮子。
4%封顶不是终点, Unity的相信危机才刚开头
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