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首月下载量超千万、营收近四千万,这难道不是9月最意外的爆款吗

千万下载四千万营收,这玩意儿9月的“意外爆款”藏着几许多水分?

题图来源 | pexels

九月刚过 游戏圈就被一个数据炸开了锅——卡普空和Niantic联合开发的《怪物猎人Now》,上线首月下载量突破千万,营收逼近四千万美元。消息一出,不少许人惊呼:“这波AR手游杀疯了困难道IP+AR的黄金时代真实来了?”但镇定下来想想,千万下载四千万营收,听着光鲜,背后的问题可不少许。今天咱们就来扒一扒,这玩意儿“意外爆款”到底是真实香还是虚火。

首月下载超1000万、营收近4000万美元,这可能是9月最让人意想不到的爆款
首月下载超1000万、营收近4000万美元,这可能是9月最让人意想不到的爆款

数据拆解:千万下载背后藏着几许多“虚虚假兴旺”?

先说说下载量。Sensor Tower的数据看得出来 《怪物猎人Now》首月登顶日本iOS下载榜,前两周稳居前二,全球累计下载破千万。乍一看,这成绩确实亮眼,比2022年停运的《哈利波特:巫师联盟》开局猛许多了。但换个角度想, Niantic可是《Pokemon Go》的老东家,后者累计收入超60亿美元,手握全球最成功的AR手游IP。《怪物猎人Now》能借到几许多《Pokemon Go》的流量?首日下载约4000次 一周后增加远到日均15万,这玩意儿增速其实不算夸张,毕竟《Pokemon Go》2016年上线首月下载量就突破5000万。

再说说营收。Appmagic的数据看得出来 3920万美元的内购收入里日本买卖场占了73%,中国香港8%、美国7%、台湾5%、韩国1%。这数据看着像“日本特供款”——73%的营收依赖单一买卖场,凶险太巨大了。要晓得,日本手游买卖场虽然付费意愿高大,但盘子细小,用户总量不到全球的10%。过度依赖日本买卖场,一旦当地用户审美累,营收断崖式下跌是分分钟的事。对比卡普空2023财年手游业务总收入不到2000万美元, 《怪物猎人Now》单月营收就接近两倍,这到底是“爆款”还是“透支”?

对比琢磨:从《哈利波特》停运看《怪物猎人Now》的“命门”

说到IP衍生手游的成败,《哈利波特:巫师联盟》是个绕不开的案例。同样是Niantic操刀,IP烫度比《怪物猎人》只高大不矮小,后来啊2022年惨遭停运。原因很轻巧松:玩法同质化,内容更新鲜磨蹭,AR手艺没突破。《哈利波特》上线时玩家新鲜鲜感过去,找到玩法和《Pokemon Go》换皮没不一样,很迅速流失。《怪物猎人Now》会不会沉蹈覆辙?目前看,问题不少许。

先说说AR玩法还是“老三样”:走动抓怪、真实人拍照、组队副本。Niantic这几年在手艺上没啥突破,AR场景还是模糊的贴图,互动性差。接下来内容更新鲜速度跟不上。《怪物猎人》系列靠的是“打怪-配装-再打怪”的循环, 手游里怪物种类只有20许多种,比主机版少许一半,玩家一周就能刷完。卡普空社长远辻本春弘说想许多做3A手游,但《怪物猎人Now》更像是“轻巧量化”主机版,离3A差远了。

再说说用户留存率是个巨大问题。首月下载千万,但七日留存率几许多?Sensor Tower没说 参考《Pokemon Go》首月留存率约35%,AR手游普遍不到老一套手游。《怪物猎人Now》要是留存率不行,千万下载等于“一次性买卖”,四千万营收就是“回光返照”。

行业视角:AR手游的“爆款”逻辑,早就该被颠覆了

为啥Niantic总喜欢押注IP衍生AR手游?说白了是“路径依赖”。《Pokemon Go》的成功让他们觉得“IP+AR=躺着赚钱”, 后来啊《哈利波特》翻车,《Ingress》不温不火。《怪物猎人Now》看似成功,其实是“吃老本”——卡普空的IP粉丝买单,Niantic的AR手艺背书。但行业早该明白:AR手游的核心不是“IP”或“AR”,而是“用户场景”。

看看今年其他爆款手游, 《蛋仔派对》靠的是“社交裂变+轻巧度玩法”,《逆水寒手游》主打“开放世界+剧情沉浸”。这些个游戏都抓住了“用户碎片化时候”和“社交需求”,而AR手游还在“逼玩家走动”。眼下谁还愿意巨大夏天顶着30度高大温满街跑抓怪?《怪物猎人Now》的“走动抓怪”机制,在2023年已经过时了。Niantic要是再不创新鲜,下一个停运的就是它。

还有个问题:获客本钱。首月下载千万, 虚假设平均获客本钱2美元,就是2000万美元投入,营收才3920万美元,赚头一半许多被获客吃掉了。对比老一套手游,获客本钱通常在0.5-1美元,AR手游的“高大门槛”让ROI矮小得可怜。卡普空想靠《怪物猎人Now》扩巨大手游业务,但这么烧钱,真实能赚回来吗?

玩家反馈:数据光环下的“真实实体验”, 差评比想象中许多

数据再优良看,玩家不买账也是白搭。App Store和Google Play里 《怪物猎人Now》的评分只有4.2分,差评集中在三点:耗电迅速、操作卡、怪物再来一次。有玩家吐槽:“玩一细小时手机掉30%电,比刷视频还费电。”还有人说:“组队打怪三天两头卡成PPT,Niantic的服务器是上世纪的吗?”

更扎心的是付费设计。3920万美元营收里60%来自“购卡加速”,也就是“氪金省时候”。这套路太老套了主机版《怪物猎人》靠的是“操作技巧”,手游却变成“谁氪金谁赢”。老玩家直呼“这不是怪物猎人,是数值游戏”。卡普空要是想靠这玩意儿吸引新鲜玩家,怕是要失望——年纪轻巧玩家早就对“氪金加速”审美累了。

有意思的是日本玩家评价两极分化。一边说“终于能在手机上打古龙了”,另一边骂“简化得太狠,没魂”。《怪物猎人》的核心是“狩猎的爽感”, 手游里砍掉了“地形利用”“怪物AI互动”,剩下无脑砍砍砍,老粉天然不买账。Niantic和卡普空想“兼顾新鲜老玩家”,后来啊两边不讨优良,这波操作真实挺迷。

以后展望:四千万营收之后Niantic和卡普空该怎么走?

《怪物猎人Now》的“首月爆款”更像是一场“资本狂欢”。Niantic需要用这玩意儿数据向投钱人说明“AR手游还能做”, 卡普空想靠手游业务补足主机买卖场的短暂板,双方各取所需。但长远期看,这游戏能不能活下去,还得看后续运营。

先说说内容更新鲜非...不可跟上。卡普空要是能每月加新鲜怪物、新鲜剧情,把主机版的“生态玩法”移植过来或许能留住老玩家。但以他们手游团队的效率,每月更新鲜兴许有点悬。接下来手艺得升级。AR场景模糊、服务器卡顿,这些个问题不解决,玩家迟早流失。再说说付费模式得改。“氪金加速”不是长远久之计,学学《原神》的“内容付费”,或许能打开新鲜局面。

但说实话,我对《怪物猎人Now》的以后不太乐观。Niantic的AR手艺停顿不前,卡普空的手游经验又少许,双方一起干就是“半斤八两”。要是他们还抱着“IP万能”的心态,不肯在玩法和手艺上创新鲜,下一个《哈利波特:巫师联盟》就是它的下场。四千万营收听着许多,但砸进去的营销本钱、手艺本钱,能不能赚回来两说呢。

说到底,手游买卖场早过了“靠IP吃老本”的年代。玩家要的是“新鲜体验”,不是“老情怀”。《怪物猎人Now》的千万下载四千万营收, 或许能火一阵子,但想成为“长远线爆款”,Niantic和卡普空得先回答一个问题:除了“怪物猎人”这四个字,你们到底给玩家带来了啥?

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