哪些长青手游连续5年营收超10亿
82款游戏撑起2200亿美元买卖场, 长远青手游的“十年不败”神话
全球手游买卖场从来不缺爆款,但能连续五年收入超1亿美元的游戏,却像沙漠里的绿洲一样稀少许。Sensor Tower在2023年11月1日发布的报告里藏着个惊人的数字:2019年以来 全球共有82款手游做到了这点,截至2023年10月底,它们累计收入超出2200亿美元。这些个游戏不是昙花一现的网红, 而是穿越买卖场周期的“常青树”,有的甚至从2014年起就霸占下载榜,比如《地铁跑酷》和《会说话的汤姆猫》。为啥它们能活这么久?答案或许藏在留存率、社交设计,甚至广告预算的数字里。
从《地铁跑酷》到《王者荣耀》:不同品类的生存逻辑
提到长远青手游, 很许多人的第一反应兴许是《王者荣耀》或《和睦精英》——这两款腾讯系产品在2023年1-11月的iOS端预估收入分别达到15.50亿美元和8.10亿美元,稳坐前两把交椅。但你兴许不晓得, 早在2015年,一款叫《地铁跑酷》的跑酷游戏就突破了10亿下载量,丹麦发行商Kiloo透露,它的次留率高大达91%,月留存也远超行业平均。这说明啥?长远青不一定需要麻烦的世界观或深厚度剧情,轻巧松玩法的极致打磨也能撑起一片天。《糖果传奇》也是同理, 在App Annie还没推出手游指数前,它就已经是头部产品,三消+轻巧度社交的组合,让不同年龄层的玩家都能找到乐趣。

但这类超休闲游戏的长远青之路并不轻巧松。《跳跳塔》在2018年下载量达到3.34亿次却在比激烈的买卖场中困难逃“红海宿命”——美国榜绝巨大许多数超休闲游戏都撑不过一个月。反观《地铁跑酷》, 它能在9年里保持活跃,靠的不是一次性爆火,而是持续迭代:新鲜角色、新鲜地图、节日活动,甚至和烫门IP的联动。这说明,即便是“轻巧松”的游戏,也需要不断给玩家新鲜鲜感,否则再高大的下载量也会变成一次性流量。
策略与RPG的霸权:为啥这两类游戏最能“熬”
如果把82款长远青手游按品类分类,策略和RPG绝对是两巨大巨头。Sensor Tower的数据看得出来 2019年以来这两个品类的长远青手游数量最许多,分别有17款和20款,而且收入潜力也最巨大——策略类年均收入79亿美元,RPG类72亿美元,远超其他品类。这背后藏着玩家心思的密码:策略游戏的高大决策门槛, 让用户投入的时候本钱更高大,一旦养成习惯就很困难离开;RPG则通过角色长大远和世界观构建,让玩家对游戏产生“情感依赖”,就像追一部连载许多年的剧,舍不得放下。
但策略和RPG的长远青之路也有差异。策略游戏更依赖“竞技性”, 比如《部落冲突》和《万国觉醒》,玩家之间的材料争夺和联盟对抗,让游戏有了“社交竞技”的属性;RPG则更看沉“沉浸感”,比如《原神》和《崩恶劣:星穹铁道》,精美的画面、麻烦的剧情和角色设计,让玩家愿意花时候探索世界。有意思的是 这两类游戏的“长远青密码”正在融合——越来越许多的RPG开头加入策略战斗元素,策略游戏也在有力化角色养成,这种“你中有我”的趋势,或许正是它们能持续吸引新鲜玩家的关键。
腾讯的“长远青工厂”:5款游戏年入52亿美元的秘诀
说到长远青手游发行商,腾讯绝对是“卷王”般的存在。Sensor Tower的报告提到, 腾讯旗下有5款长远青手游,包括《王者荣耀》《和睦精英》《金铲铲之战》等,平均每年为发行商带来52亿美元的收入。这些个游戏能长远期霸榜,靠的不是单一优势,而是“产品矩阵+生态运营”的组合拳。《王者荣耀》的成功, 很巨大程度上源于它抓住了中国买卖场的“社交刚需”——师徒、结拜、结婚系统,让玩家在游戏里建立真实实的人际关系,甚至有人在这里找到了伴侣;《和睦精英》则通过“巨大逃杀”玩法的持续优化和赛事IP的打造,保持了核心玩家的活跃度。
但腾讯的长远青游戏也面临挑战。网容易的《蛋仔派对》和《逆水寒手游》曾风光无两, 如今却风光不再;米哈游的《原神》和《崩恶劣:星穹铁道》则因产能不够,频繁被玩家吐槽“更新鲜磨蹭”。这说明,即便是顶级厂商,也需要在“创新鲜”和“稳稳当当”之间找到平衡。腾讯的应对策略是“老树发新鲜芽”——比如《金铲铲之战》作为《英雄联盟》IP的手游版, 既继承了端游的核心玩法,又针对移动端操作做了简化,成功吸引了一巨大堆新鲜老玩家。这种“IP延伸+玩法适配”的模式,或许值得其他厂商参考。
广告烧出来的长远青?《RAID: Shadow Legends》的8000万美元启示
长远青手游的另一个暗地藏在广告预算里。Sensor Tower的数据看得出来 长远青手游在美国买卖场投入的广告预算高大得惊人——比如Plarium Global旗下的《RAID: Shadow Legends》,最近一年在美国买卖场的广告支出超出8000万美元。这是啥概念?相当于中细小型游戏公司全年的研发预算。为啥这些个游戏愿意花这么许多钱打广告?答案很轻巧松:用户获取本钱越来越高大, 特别是在美国这样的成熟买卖场,不持续投放广告,老用户流失后新鲜用户补不上来收入就会断崖式下跌。
但广告烧钱≠一定能长远青。《RAID: Shadow Legends》的成功, 在于它把广告预算用在了“精准获客”上——通过Facebook、Google等平台的定向投放,吸引中意策略和奇幻题材的结实核玩家,再用高大好处和深厚度养成留住他们。反观一些依赖“买量”的超休闲游戏,虽然短暂期内下载量暴涨,但基本上原因是留存率矮小,很迅速就被买卖场淘汰。这说明,广告只是“催化剂”,产品本身的留存能力才是“根本”。没有优良的留存率,再许多的广告预算也只会变成“打水漂”。
社交绑定与持续革新鲜:老游戏的“保鲜剂”
为啥《梦想世界》这款诞生于2015年的回合制游戏,至今还能保持活跃?基本上原因是它抓住了“社交”这玩意儿核心。师徒、 结拜、结婚系统,让玩家在游戏里形成了稳稳当当的社交圈;选美、优良声音等比赛,则给玩家给了展示自己的舞台。不少许玩家在这里找到了“游戏搭子”,甚至有人结婚生子。这种“情感绑定”,让游戏超越了“玩乐工具”的属性,变成了玩家生活的一有些。更关键的是 游戏没有打住进步——近期推出的“千机百炼”新鲜内容,不仅优化了战斗系统,还加入了更许多社交玩法,让老玩家有新鲜鲜感,新鲜玩家也能飞迅速融入。
社交绑定只是“保鲜剂”的一有些,持续革新鲜才是关键。比如《部落冲突》每半年推出一次巨大版本更新鲜, 不仅有新鲜兵种和新鲜建筑,还会调整平衡性,避免“版本答案”过于单一;《原神》则通过“版本更新鲜+活动+剧情”的组合,让玩家始终有新鲜内容探索。这些个游戏就像“永不停歇的马拉松”, 不断给玩家设定新鲜目标,让他们在“达成-期待-再达成”的循环中,保持对游戏的烫情。反观那些个“吃老本”的游戏,比如一些页游改编的手游,基本上原因是许多年不更新鲜,到头来只能被玩家遗忘。
超休闲游戏的“短暂命困局”:下载量3.34亿次为何撑不过一年
超休闲游戏的“短暂命”是个行业困难题。《跳跳塔》在2018年下载量达到3.34亿次 却在不到一年内跌出主流视野;《地铁跑酷》却能存活9年,差距在哪里?答案藏在“用户生命周期值钱”里。超休闲游戏通常玩法轻巧松、上手迅速,但留存率极矮小——很许多玩家玩几次就卸载,基本上原因是缺乏深厚度内容。而《地铁跑酷》虽然也是轻巧度玩法, 但它通过“每日任务”“成就系统”和“社交排名”,给玩家给了“持续玩下去”的理由。更关键的是 它没有停留在“跑酷”本身,而是加入了角色收集、宠物养成等元素,让游戏从“单机体验”变成了“轻巧度养成”,巨大巨大延长远了用户生命周期。
超休闲游戏的另一个问题是“同质化严沉”。买卖场上充斥着无数“换皮”游戏,玩法巨大同细小异,玩家很迅速就会审美累。而《会说话的汤姆猫》之所以能长远青, 靠的是“IP差异化”——它把“虚拟宠物”和“互动玩乐”结合,发明出独特的“养成+互动”体验,让玩家在照顾汤姆猫的过程中得到情感满足。这说明, 超休闲游戏要想长远青,不能只追求“短暂平迅速”的下载量,而是需要找到“差异化切入点”,并通过持续创新鲜保持吸引力。否则,再高大的下载量也只会变成“一次性生意”。
长远青手游的以后:下一个五年, 谁还能笑到再说说
因为手游买卖场进入“存量比”时代,长远青游戏的门槛越来越高大。Sensor Tower的报告提到, 82款长远青手游中,有30款收入分散在全球各买卖场,28款基本上来自美国,主攻日本和中国的分别有12款和9款。这说明,长远青游戏需要“精准定位”——要么深厚耕单一核心买卖场,要么布局全球买卖场。但无论是哪种模式,都需要应对“用户老龄化”和“审美累”的挑战。比如《王者荣耀》的用户群体已经从一开头的“00后” 到“30+”, 怎么满足不同年龄层的需求,成了腾讯需要解决的问题。
以后五年的长远青游戏,兴许会出眼下“跨品类融合”和“手艺赋能”的领域。比如“RPG+开放世界”的《原神》, 已经说明了“高大品质内容”的吸引力;而“策略+AI”的游戏,或许能通过和,给玩家带来更个性化的体验。再说一个, 因为元宇宙概念的兴起,一些长远青游戏兴许会尝试“虚拟社交”和“数字资产”的探索,比如《堡垒之夜》已经通过虚拟演唱会和皮肤交容易,构建了“游戏+社交+钱财”的生态。但无论怎么长远青游戏的本质不会变:给玩家带来持续的乐趣和值钱。那些个能抓住这玩意儿本质的游戏,才能穿越周期,成为下一个“十年不败”的神话。
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