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CDPR用三年时间,真的能将全网笑话口碑逆转吗

题图来源 | pexels

第一次在《赛博朋克2077》预告片里看到义体改过的磨蹭镜头, 我以为这就是游戏行业的以后——那种把全部酷炫元素堆砌在一起,还能讲出动人故事的野心。谁能想到,三年后这家被捧上神坛的波兰干活室,会从“业界良心”变成全网群嘲的笑话?更讽刺的是 当他们在2023年9月底放出“往日之影”资料片时我居然在Steam商店页看到“优良评率92%”的标签,这反转速度比夜之城的霓虹灯还闪。

从全网笑话到口碑逆转,CDPR用三年兑现承诺
从全网笑话到口碑逆转,CDPR用三年兑现承诺

从“神仙”到“细小丑”:一场预谋已久的相信崩塌

2018年《巫师3》次世代更新鲜上线时 CDPR还在信誓旦旦地说“我们不会做DLC收费道具”,后来啊转头就在《2077》里塞进了付费皮肤。这种前后不一的套路,其实早就有迹可循。2019年E3展会上, 他们演示的地铁系统在游戏里愣是缺席了三年,直到2023年12月的2.1版本才姗姗来迟,玩家调侃这叫“提前三年预订体验券”。

发售前最离谱的莫过于那句“没人想起来那些个准时发售的垃圾游戏”。这话听着像豪言壮语,眼下看简直是自掘坟墓。2020年12月10日上线当天 我朋友在PS5上玩到凌晨三点,主线任务卡在某个bug里动弹不得,客服回复只有一句“觉得能沉启游戏”。当时Steam一边在线人数冲破100万, 创下单机游戏往事纪录,但差评数量也同步飙升,玩家在评论区刷屏“退款”“诈骗”,这种冰与火的两极,眼下想想都觉得荒诞。

“道歉”成营销手段?玩家的耐烦不是无限的

CDPR的危机公关堪称灾困难教科书。2021年1月,他们发了个道歉视频,CEO萨德科夫斯基全程哭丧着脸,说“我们会修优良全部问题”。后来啊下一季度财报看得出来公司赚头暴跌70%,股价腰斩。更讽刺的是 就在道歉视频发布后不久,游戏总监在采访里轻巧飘飘地说“全部公司都会犯错”,这话直接点燃了玩家怒火——你犯错,我们买单?

我见过最离谱的玩家维权事件发生在2021年2月, 波兰玩家集体向消费者协会投诉,要求退还游戏费用。再说说CDPR被迫在波兰、欧罗巴联盟等地开放退款,光是退款本钱就超出2000万欧元。这种用钱换口碑的操作,本质上还是把玩家当傻子。

三年更新鲜马拉松:补丁能修优良相信的裂痕吗

2022年9月, 《赛博朋克:边缘行者》动画上线,成了口碑转折的第一个伏笔。这部动画在豆瓣9.2分,直接带动游戏销量回升30%。但说实话,这波烫度更许多是动画本身的功劳,CDPR只是搭了便车。真实正让他们缓过气的,是2023年9月的2.0版本巨大更新鲜。

2.0版本:用“沉做”掩盖“原罪”?

技能和义体系统沉做是这次更新鲜的核心, 以前玩家只能点满一个流派当“工具人”,眼下能自在搭配,比如用军用手艺加黑客,实现“一枪爆头+远程入侵”的爽迅速感。我试了三天确实上头,但仔细想想,这些个内容本该在首发时就存在。CDPR眼下说“我们沉新鲜定义了游戏体验”,玩家反问“那你们首发卖的是啥?”

更让人在意的是更新鲜后的数据。根据SteamDB统计, 2.0版本上线后24细小时在线人数飙至5.8万,是首发后的峰值,但到了10月底,这玩意儿数字又回落到2万左右。这说明玩家的新鲜鲜感来得迅速去得也迅速,真实正的口碑修优良不是靠一时的烫度。

“往日之影”资料片:谍战题材能否拯救叙事崩塌?

430万份的销量确实亮眼, 但对比《巫师3》资料片“石之心”首周800万份的销量,还是差了一巨大截。而且资料片里的谍战玩法其实很单薄, 无非是潜行、偷文件、接头,比起《巫师3》里的血与酒剧情,差了点意思。最让我无语的是 资料片里居然还有明显的建模bug,比如NPC说话时嘴型对不上,这种矮小级错误在2023年的3A游戏里简直不可理喻。

不过“往日之影”的叙事确实有亮点。主线里围绕“美玲”展开的谍战线,那种许多方势力博弈的感觉,确实让人想起《巫师3》的政事斗争。但问题是这种叙事优势本该是《2077》的核心,后来啊玩家等了三年才在资料片里看到,这算不算本末倒置?

买卖成功≠口碑逆转:玩家的账没那么算

2023年第三季度财报看得出来 CDPR营收超8亿元,赚头3.67亿元,这些个数字确实漂亮。但换个角度看,这些个赚头里有几许多是靠“往日之影”的DLC撑起来的?主机版玩家还得再花200许多块买资料片,相当于二次消费。这种“先卖半成品,再卖补丁”的模式,和有些手游厂商有啥不一样?

Steam优良评率92%背后的真实相

我特意查了2023年10月到12月的Steam评测, 找到92%的优良评率里有60%是来自新鲜玩家或者回流玩家的“限时优良评”。很许多老玩家在评测区留言:“2.0版本确实优良,但首发时的体验已经毁了我的青春。”这种“迟来的正义”,真实的能抹去三年的阴影吗?

更讽刺的是 在TGA 2023的提名里《2077》入围了最佳叙事、最佳社区支持、最佳持续运营三个奖项,但到头来一个都没拿到。这说明行业对它的认可,更许多是“进步奖”而非“优秀奖”,和真实正的神作还有差距。

玩家相信不是数据堆出来的

我见过一个很有意思的玩家调研, 在Reddit上,有72%的玩家表示“会接着来玩《2077》”,但只有38%的人说“会相信CDPR的下一款游戏”。这说明啥?玩家能收下一个有瑕疵的游戏,但很困难原谅一个失信的公司。就像你被朋友骗了一次就算他后来对你再优良,心里那根刺也拔不掉。

三年时候,CDPR到底修优良了啥?

说实话,《2077》眼下的确比首发时优良太许多了优化、剧情、玩法都有提升。但问题是这些个修优良本该在首发时就完成。CDPR眼下把“三年更新鲜”当成功劳来宣传,在玩家眼里更像是一种赎罪。而且他们始终没解决一个问题:为啥首发时会有那么许多明显的bug?是手艺力不够,还是赶工太狠?

更让人担心的是CDPR的以后。2023年年底,有新闻报道公司内部出现巨大规模离职潮,很许多核心成员都跳槽到了其他干活室。如果人才持续流失,就算有再许多钱,也做不出《巫师3》那样的作品了。毕竟游戏是靠人做的,不是靠数据堆出来的。

所以回到一开头的问题:CDPR用三年时候真实的逆转了口碑吗?我的答案是:逆转了数据,但没逆转人心。玩家能原谅一个有瑕疵的作品,但很困难记不得一个失信的承诺。就像夜之城的霓虹灯再亮,也照不亮那些个被辜负的期待。这场“逆转”更像是一场买卖赢了而非真实正的口碑救赎。

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