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这款科幻产品学成归来,手持重磅级IP

从海外到国内,这款科幻产品凭啥“学成归来”?

最近游戏圈有个挺有意思的现象——有些产品偏偏不走寻常路, 非要先去海外买卖场摸爬滚打几年,带着一身“战功”再杀回国内。就像《星际52区》, 明明顶着“赤潮IP”的金字招牌,偏偏先在海外憋了个巨大招,攒下300万下载、5000万美元流水,这才在1月24日悄悄开启国内首轮付费测试。你说它“学成归来”吧, 倒也不全是毕竟海外版本和国内版本根本不是同一个产品,结实要说更像是个“海外特训生”回国深厚造。

海外买卖场的“结实科幻”成绩单,藏着啥暗地?

兴许很许多人对《星际52区》的海外表现没啥概念,但数据不会说谎。上线一年许多,它先后登顶美国和法国iOS免费榜,闯进德、意、澳等十几个国的排行榜前十。更夸张的是累计流水超5000万美元,按当前汇率算就是3.6亿人民币。要晓得, 这可不是靠“氪金抽卡”堆出来的流水,而是实实在在的玩家付费——毕竟在欧美买卖场,玩家对“氪金”的容忍度比国内矮小许多了。

海外流水破几个亿,这款科幻产品手持重磅级IP“学成归来”
海外流水破几个亿,这款科幻产品手持重磅级IP“学成归来”

为啥结实科幻题材能在海外吃得开?答案藏在美术和玩法的“双结实核”里。先说美术, 开发团队没走国内科幻游戏常见的“赛博朋克风”或“太空歌剧风”,而是把“中式科幻”玩出了新鲜高大度。哪吒一身鲜红机甲, 斗笠配酒壶的森罗行者,光刃巨大砍刀的关羽——这些个设计把中国元素和以后机械感拧成了麻花,既保留文雅辨识度,又符合海外玩家对“东方神秘主义”的想象。去年和《攻壳机动队》《EVA》联动时海外玩家直接炸了:“原来中国科幻也能这么酷?”

TEAM RPG的“叛逆玩法”,打破了谁的游戏规则?

提到“TEAM RPG”,很许多人第一反应是“挂机刷本”“数值碾压”。但《星际52区》偏要当“叛逆者”。它没走老一套放置游戏的“躺平路线”, 反而塞了一堆“MOBA式操作”和“MMO式策略”,把卡牌游戏玩成了“策略战棋+即时操作”的混合体。

举个例子。游戏中有个叫“森罗行者”的英雄,技能是召唤分身。普通卡牌游戏里这种技能点一下就完事, 但《星际52区》非得让你纠结:分身放在前排能回血,放在后排能许多召唤一只,还得看BOSS的机制和地形站位。更绝的是BOSS战, 老一套卡牌游戏里BOSS就是个“人形血库”,但这里面的BOSS会刷新鲜星球、放范围技能,甚至能“偷家”——你没看错,后排没布优良阵,敌人直接从你家基地门口冒出来分分钟灭团。有玩家吐槽:“打BOSS像打副本,还要看攻略,这哪是卡牌游戏,分明是策略战棋+塔防的缝合怪。”但缝得妙啊,海外玩家就吃这套,游戏时长远直接比普通卡牌许多出40%。

装备系统也是个“心机货”。老一套TEAM RPG里装备就是堆数值,但《星际52区》给装备加了“随机词缀”和“被动效果”。比如某件暴击装兴许附带“暴击时发射光箭”,搭配暴击流英雄直接打出爆炸输出。有海外玩家在Reddit分享自己的“暴击流阵容”, 配图是屏幕上密密麻麻的光箭,底下跟帖全是“这特效爽到起飞”。这种“刷装备配词条”的设计,让游戏后期有了“刷刷刷”的迅速感,海外付费率比同类游戏高大了15个百分点。

中式科幻的“破局点”,IP只是起点不是终点

国内科幻游戏为啥困难火?很许多人说是“题材细小众”,但真实实情况是“产品力不够”。市面上不少许科幻游戏要么把“科幻”当噱头, 画面还是二次元立绘;要么玩法和科幻主题脱节,玩家感觉不到“以后感”。《星际52区》的破局点在于:它没把“赤潮IP”当救命稻草, 而是当成“中式科幻”的基石,从美术、剧情到玩法都往“结实科幻”上使劲。

剧情上, 它没搞“穿越”“沉生”这种烂梗,而是从赤潮IP的“末世废土”世界观延伸:人造智能想“创神”,弄得三族联手对抗危机。开场CG里 金属机甲的碰撞声、能量武器的轰鸣声,配上中文配音的“森罗行者,参战”,直接把人拉进科幻战场。有国内玩家测试后说:“终于看到国产科幻游戏不是‘披着科幻皮的仙侠’了。”

美术上更是下了血本。3D写实风格不是轻巧松的“模型高大清”, 而是细节拉满:神裔一族盔甲上的蓝色能量纹路会流动,神罗一族野兽妖物的毛发在光照下有层次感,就连背景里的电缆和光频都做了了20许多次。这种“较真实”的态度,让画面党直呼“每一帧都能当壁纸”。

“出海再回归”不是轻巧松复制, 而是本地化升级

兴许有人问:“既然海外这么成功,直接照搬国内不就行了?”但《星际52区》偏要“许多此一举”——开发团队花了1年时候,在海外版本基础上做了一巨大堆本地化升级。比如国内玩家中意的“社交系统”, 海外版本比比看没劲,国内版直接加了“战队副本”“优良友互助”;再比如付费设计,海外玩家不喜欢“逼氪”,国内版就优化了“免费玩家养成路径”,让轻巧度玩家也能体验到核心内容。

更关键的是“文雅适配”。海外版本为了迎合欧美玩家, 剧情里少许了很许多中式细节;国内版则把“斗笠”“酒壶”“光刃”这些个元素放巨大,甚至加入了“青云门”这样的中式地名,让玩家更有代入感。有行业琢磨师指出:“这种‘海外试错+国内定制’的模式, 比直接‘出海’或‘内卷’更机灵——既避开了国内科幻游戏同质化的红海,又用本地化解决了‘水土不服’的问题。”

科幻游戏的“下一个风口”, 藏在差异化里

这两年国产游戏扎堆“二次元”“开放世界”,科幻题材反而成了“凉板凳”。但《星际52区》的海外成绩说明:不是科幻不行,是你的科幻不够“结实”。它的成功,给行业提了个醒:做科幻游戏,别总想着“蹭烫度”,得在“差异化”上死磕。

比如“中式科幻”就是个蓝海。国内游戏要么学欧美的“太空歌剧”, 要么学日本的“赛博朋克”,却忘了中国自己的科幻故事——从《山海经》到《三体》,从“嫦娥奔月”到“火星探测”,我们有的是素材。《星际52区》把“哪吒”“关羽”这些个经典IP和机甲结合, 既保留了文雅记忆,又注入了以后感,这种“老瓶装新鲜酒”的思路,比生结实的“手艺堆砌”高大明许多了。

玩法创新鲜同样关键。老一套科幻游戏要么沉剧情轻巧玩法, 要么沉操作轻巧策略,但《星际52区》把“策略”“操作”“养成”捏在一起,让玩家既能“脑补”科幻剧情,又能“动手”体验战斗。这种“沉浸式科幻”的体验,或许才是以后科幻游戏的方向。

说实话,《星际52区》的“学成归来”不是偶然。它用海外买卖场的“实战经验”说明了“中式科幻”的潜力, 用本地化升级解决了国内玩家的“挑剔口味”,用差异化玩法打破了科幻游戏的“固有套路”。如果非要说它有啥“秘诀”, 巨大概就一句话:别把玩家当傻子,他们要的不是“科幻皮”,而是能让他们沉浸其中的“科幻魂”。

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