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2024年游戏出海,如何打造精品内容、实现跨平台、开展多元营销

从“冒险巨大作战”到“恋与深厚空”:2024游戏出海的内容破局之路

去年年底,一款叫《冒险巨大作战》的细小游戏在东南亚一下子火了。没有3D特效,没有明星代言,就是轻巧松的点击合成,结实是在越南Google Play休闲榜霸榜了三个月。团队后来复盘找到, 他们没花一分钱买量,全靠越南本地玩家在TikTok上晒“合成传说武器”的短暂视频带火的。这事儿挺有意思——眼下做游戏出海,巨大家总说“精品内容”,但到底啥算精品?是像《恋与深厚空》那样靠5000万注册用户撑起的3D巨大作,还是《冒险巨大作战》这种“轻巧爽迅速”也能杀出沉围?

其实2023年伽马数据就说了 中国游戏海外收入虽然降了5.65%,但细小游戏出海反倒涨了12%。这说明啥?买卖场变了用户对“精品”的定义也在变。以前觉得精品就是“巨大而全”, 眼下兴许是“细小而精”——玩法轻巧、上手迅速、有记忆点,就像《菇勇者传说》,把老一套RPG养成压缩成5分钟一局的“菇菇培育”,后来啊在台湾地区上线三个月,DAU比预期高大了200%。所以啊, 2024年做精品内容,别一上来就想着搞“3A巨大作”,先把“轻巧量化”和“长远线留存”掰扯明白,兴许更实在。

2024年游戏出海关键词:精品内容、跨平台、多元营销
2024年游戏出海关键词:精品内容、跨平台、多元营销

轻巧量化玩法的“反内卷”赢了

说真实的,眼下做游戏出海,卷不卷?太卷了。DataEye的数据看得出来 2023年中国出海手游买量素材量180万,同比增加远15%,平均获客本钱涨了30%。但你找到没,那些个“爆款”反而越来越“轻巧”。比如《塔塔家园》, 把模拟经营简化成“拖拽盖”,连剧情都靠表情包推进,后来啊在巴西买卖场靠IAA就做到了月流水800万美金。这事儿有意思——当别人都在拼3D建模、剧情CG的时候,有人用“反内卷”的方式赢了。

轻巧量化不是“简陋”,是把核心玩法磨到极致。成都甲士信息做的《Ace Division》,就是个例子。他们把射击游戏做成“30秒一局”的迅速节奏, 连枪械后坐力都做了“自动校准”,后来啊中东地区男人用户占比75%,基本上原因是当地玩家就中意“不用动脑子也能爽”的游戏。所以啊,2024年想靠内容突围,先问自己:你的游戏“核心乐趣”能不能在1分钟内让用户get到?要是玩家玩了3分钟还不晓得“该点哪儿”,基本就凉了。

轻巧度化+沉度养成的“混合魔法”

但光“轻巧”也不行啊,用户留存怎么办?眼下细小游戏生命周期普遍就3个月,怎么把“迅速消品”做成“常青树”?答案兴许是“轻巧度化玩法+沉度长远线养成”。你看4399的《冒险巨大作战》, 前期就是“点击合成”的轻巧度玩法,但中期搞了个“装备传承”系统——你合成出来的传说武器,能传给细小号,还能“附魔升级”,后来啊用户留存率从15%涨到了28%。这招绝了既没让轻巧度用户觉得“肝”,又给了核心玩家“追求目标”。

这种“混合魔法”在中东买卖场特别吃香。露珠游戏去年上线了一款叫《沙漠王国》的策略细小游戏, 把塔防做成“拖拽放置”,但养成了“部落联盟”玩法——玩家能组队打BOSS,还能“抢夺沙漠材料”,后来啊沙特地区的ARPPU比预期高大了45%。所以说 2024年做内容,别纠结“纯休闲”还是“中沉度”,试试把“爽点”和“钩子”揉在一起,说不定能打出意想不到的效果。

App还是细小程序?跨平台不是“复制粘贴”

去年有个事儿挺逗, 某款国内休闲游戏出海欧洲,把细小程序原封不动搬到App Store,后来啊差评炸了——“为啥打开要加载5分钟?”“手机内存直接爆了”。后来团队才找到,欧洲用户手机内存普遍比国内细小30%,而且更习惯“即开即玩”的细小程序。这事儿说明啥?跨平台不是轻巧松地把游戏“搬”过去,得考虑不同平台的“用户基因”。

2024年,跨平台的核心是“因地制宜”。拉美、东南亚这些个地区,网络条件一般,用户手机配置也偏矮小,细小程序更适合——基本上原因是不用下载,流量消耗少许。比如《菇勇者传说》在印尼, 细小程序版本的DAU比App版本高大了60%,基本上原因是当地玩家更中意“通勤时玩两局”的轻巧体验。但日韩、美国这些个买卖场,用户愿意为“优质体验”付费,App端反而能撑起IAP。三七互娱的《Puzzles & Survival》在日本, App端收入占比70%,基本上原因是他们的“角色养成”和“公会战”玩法,需要更稳稳当当的网络和存储地方。

跨平台的“手艺适配”陷阱

说到跨平台,很许多团队轻巧松栽在“手艺适配”上。比如做H5游戏,以为“一次开发,许多端运行”,后来啊在安卓和iOS上表现天差地别。成都元泱界手艺做过一个打听:他们2023年上线的H5游戏, 在安卓端加载速度比iOS磨蹭2秒,后来啊流失率高大了35%。后来才找到,安卓机型号太许多,不同系统版本的浏览器渲染引擎不一样,得针对TOP20的机型单独优化。

还有“数据互通”的问题。眼下用户跨平台玩很普遍,比如上班用细小程序,回家用App,要是数据不同步,用户一准儿骂街。4399的《塔塔家园》在这方面做得不错, 他们做了“云端存档”,不管玩家用App还是细小程序,进度都能同步,后来啊用户次日留存率提升了20%。所以说 2024年做跨平台,别光想着“覆盖几许多设备”,先解决“手艺适配”和“数据互通”这两个痛点,不然就是“赔了夫人又折兵”。

本地化不是“翻译”, 是“文雅移植”

跨平台还离不开“本地化”,但很许多团队把“本地化”等同于“翻译”,这就巨大错特错了。比如《冒险巨大作战》在越南, 本来想卖“中国风皮肤”,后来啊越南玩家根本不买账,后来换成“越南老一套节日皮肤”,比如“中秋嫦娥”“春节年兽”,销量直接翻了3倍。这说明,本地化得“钻到用户骨子里”——他们的节日、习惯、甚至梗,都得融进游戏里。

还有“支付方式”。中东地区信用卡渗透率矮小, 但移动支付很发达,《沙漠王国》在沙特上线时接上了MADA本地钱包,后来啊IAP转化率提升了40%。而在巴西,玩家更中意“分期付款”,游戏里加了“Boleto”支付选项,付费率搞优良了25%。所以说 2024年跨平台,别只盯着“游戏内容”,支付、节日、社交习惯这些个“柔软本地化”,兴许比翻译文本更关键。

从“买量狂魔”到“许多元营销”:流量焦虑下的破局点

2023年,很许多游戏发行商吐槽“买量本钱高大到离谱”。DataEye的数据看得出来 2023年中国游戏出海买量素材量180万,但同比增加远只有15%,远不如2022年的30%。这说明啥?单纯靠“砸钱买量”的路越来越走不通了得搞“许多元营销”。但“许多元”不是“广撒网”,而是“精准打击”——找到你的“种子用户”,让他们帮你传播。

TikTok for Business去年给某款休闲游戏做的案例就挺典型。他们没投老一套信息流广告, 而是找了100个巴西本地“搞笑博主”,让他们拍“玩游戏翻车”的短暂视频,后来啊播放量破亿,带来50万新鲜增用户,获客本钱比买量矮小了60%。这说明,眼下的用户更信“熟人推荐”,而不是“官方广告”。所以啊,2024年做营销,别再当“买量狂魔”,试试“内容种草”,让用户自发传播,兴许更省钱。

线上媒介的“组合拳”打法

线上营销不能只靠单一平台。你看《恋与深厚地方》, 2024年1月上线时没投Facebook,也没投Google,主攻TikTok和Kwai。他们琢磨找到, 日韩女人用户中意在Kwai上看“帅哥剧情”,于是做了“男主互动”短暂视频,后来啊Kwai带来的用户留存率比TikTok高大了15%。一边, 他们在Reddit上搞“玩家二创活动”,鼓励玩家画同人图,后来啊UGC内容带来了30%的天然流量。

还有“效果广告+品牌广告”的组合。比如《Puzzles & Survival》在美国, 先用效果广告拉新鲜,用户量上来后投品牌广告有力化“丧尸题材”认知,后来啊品牌广告带来的用户,LTV比效果广告高大了25%。所以说 2024年线上营销,得学会“组合拳”——不同平台负责不同目标,效果广告拉量,品牌广告提价,这样才能把流量值钱最巨大化。

线下材料的“反哺”值钱

很许多人觉得游戏出海是纯线上生意,其实线下材料也能玩出花样。比如4399去年在东京电玩展搞了《冒险巨大作战》线下迅速闪店, 玩家现场合成“限定武器”,还能扫码领细小程序好处,后来啊带来了5万细小程序新鲜增用户,其中30%转化成了付费用户。这事儿说明,线下活动不仅能拉新鲜,还能增有力用户“归属感”,让他们更愿意留在游戏里。

还有“本地KOL+线下活动”的联动。容易点天下服务某款出海游戏时 在印尼找了当地有名的“游戏主播”,让他在线下商场搞“试玩挑战”,玩家通关就能领周边,后来啊直播观看量破200万,带动游戏在印尼的排名冲进了Top10。所以说 2024年做营销,别把线下当成“摆设”,它能帮你把“线上流量”变成“线下烫度”,再把“线下烫度”反哺到线上,形成闭环。

游戏出海从来不是“一招鲜吃遍天”的事儿。精品内容得懂用户“想要啥”,跨平台得懂买卖场“缺啥”,许多元营销得懂渠道“给啥”。2024年,与其追着风口跑,不如静下心来琢磨:你的游戏,能不能让海外玩家“玩了还想玩”?能不能让他们“愿意分享给朋友”?能不能让他们“心甘情愿掏钱”?想明白这些个,比啥“爆款策略”都实在。

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