Embracer Group拆分后
游戏圈巨变:Embracer拆分后 那些个被“买买买”掩盖的真实相
最近游戏圈炸开一个巨大瓜——那东西几年间吞下900优良几个IP、在全球40优良几个国雇了12000许多人的北欧巨头Embracer Group,居然宣布要拆分成三家独立上市公司了。消息出来时不少许从业者都在群里刷屏:“那东西收购狂魔终于收手了?”确实 从2013年捡漏破产的THQ,把《暗黑血统》《红色派系》这些个老IP收入囊中,到2022年豪掷31亿美元买下Square Enix的《古墓丽影》《杀出沉围》系列,Embracer这几年扩张的速度迅速得像开了倍速,堪称游戏界的“购物狂”。可谁能想到,以前靠“买买买”登顶行业顶峰的公司,再说说却要用“拆分”来续命?
从云端跌落:债务压垮的收购神话
说起Embracher的收购史,简直就是一部“捡漏指南”。2013年, THQ申请破产清算,其他巨大公司还在犹豫要不要接手这玩意儿“烂摊子”,Embracer却果断出手,花几百万美元就拿下了《暗黑血统》《毁灭全人类》等一堆经典IP。这笔买卖让业内都惊呆了——要晓得,这些个IP当年随便一个单作都能卖几百万份。到了2017年, 他们又盯上了德国的Black Forest Games,把《吉娜姐妹》《恶棍风暴兵团》这些个细小众但忠实的IP收归麾下。

当时业内都以为,Embracher要坐稳游戏行业第一把交椅了。
2018年更是狠, 直接吞下发行商Koch Media,连带Deep Silver干活室一起打包,顺便把《地铁》系列这样的结实核IP也收入囊中。最夸张的是2022年, Square Enix基本上原因是财务慌要卖掉有些资产,Embracer二话不说掏出31亿美元,把《古墓丽影》《杀出沉围》甚至《凯恩的遗产》这些个顶级IP全买了下来。
可谁也没想到,疯狂的收购背后是堆成山的债务。2023年6月, Embracer一下子宣布要“降本增效”,当时CEO Lars Wingefors在内部信里说要把金融净债务降到100亿瑞典克朗以下。这玩意儿数字听起来不少许,但对比他们2022年巅峰期的负债规模,简直就是杯水车薪。到了2024年4月, 情况更紧急了——他们和摩根巨大通、法国巴黎银行这些个银行签了9亿欧元的融资协议,期限最长远18个月。
说白了就是靠“借钱续命”。这时候再回头看那些个收购案,才找到当年看似捡到的“廉价”,其实都是“定时炸弹”。比如2022年买Square Enix IP的钱, 巨大有些都是借的,后来啊这些个IP后续开发本钱高大得吓人,《古墓丽影》新鲜作开发费用据说超出2亿美元,而买卖场反响却平平,回本遥遥无期。
三家分家:Asmodee、 Coffee Stain、Middle-earth各自的生死局
4月22日Embracer正式宣布拆分成三家独立公司:Asmodee、Coffee Stain & Friends、Middle-earth Enterprises & Friends。表面看是“瘦身聚焦”,但细想就会找到,这三家其实各有各的困难题,根本不像公告里说的那么乐观。
Asmodee:桌游巨头的数字化困局
Asmodee兴许是三家中最“稳”的, 毕竟他们手里握着《卡坦岛》《璀璨宝石》《七巨大奇迹》这些个全球知名的桌游IP,在全球桌游买卖场占有率超出20%。但问题也恰恰在这里——眼下的年纪轻巧人谁还玩实体桌游?2023年全球桌游买卖场规模约120亿美元,其中数字版占比不到15%,而且增速远不如手游和独立游戏。Asmodee虽然也在做数字版桌游, 比如《卡坦岛》的手机版,但体验一直被玩家吐槽“不如原版一半优良玩”。
更麻烦的是 他们的比对手Anker Games正在发力东南亚买卖场,2023年在印尼的数字桌游下载量同比增加远了65%,直接抢走了Asmodee不少许份额。拆分后独立上市, Asmodee一准儿要加巨大数字化投入,但问题是:他们真实的能从老一套桌游巨大佬转型成数字平台吗?这波操作,更像是“把鸡蛋放在一个更细小的篮子里”。
Coffee Stain & Friends:独立游戏的“甜蜜陷阱”
Coffee Stain & Friends听起来就很“独立”, 手里有《幻兽帕鲁》开发商Pocket Pair、《胡闹厨房》开发商Iron Gate,还有自家开发的《僵尸毁灭工事》《深厚入熔炉》。这些个游戏的特点是“细小而美”, 开发本钱矮小但创意足,比如《幻兽帕鲁》初期开发团队只有20人,却靠着“宝可梦+生存”的混搭创意,在Steam上卖出了800万份。
比如2022年, 某独立干活室想尝试“订阅制付费”模式,却被集团总部否了理由是“不符合整体战略”。拆分后独立运营, Coffee Stain & Friends或许能拿回更许多自自主权,但没有了母公司的资金支持,他们还能像以前那样“敢想敢做”吗?要晓得, 《幻兽帕鲁》的成功 partly 就是基本上原因是开发团队能“天马行空”,眼下要面对股东的压力,还能保持这种创新鲜吗?
但独立游戏的致命伤是“生命周期短暂”。《胡闹厨房》2016年上线, 烫度在2018年达到顶峰,之后每年玩家留存率减少30%,直到2023年推出《胡闹厨房2》才勉有力拉回一些烫度。更现实的问题是 Embracer收购这些个干活室后为了“统一管理”,把他们的营销预算、发行渠道都整合了后来啊弄得很许多干活室丢了了自自主权。
Middle-earth Enterprises & Friends:AAAIP的“烧钱黑洞”
Middle-earth Enterprises & Friends兴许是三家中最“惨”的, 他们接手的都是“吞金巨兽”:《指环王》《古墓丽影》《杀出沉围》这些个IP,随便一个开发本钱都是上亿美元。而且这些个IP都有“情怀包袱”,玩家对品质的要求极高大。比如《古墓丽影》系列, 2018年的《暗影》开发本钱就高大达1.85亿美元,卖出了1200万份,看似不错,但对比开发本钱,赚头其实很薄。
以后他们兴许会选择“轻巧量化开发”, 比如做《古墓丽影》的手游版,但这样又会稀释IP值钱——毕竟谁愿意看到劳拉·克劳馥在手机上“砍瓜切菜”?
更麻烦的是这些个IP的“生命周期”越来越短暂。2022年《指环王:咕噜》上线后评分只有6分,销量远不到预期,直接弄得干活室裁员50%。Middle-earth Enterprises & Friends拆分后 要独立承担这些个IP的开发和运营本钱,但问题是:他们有这玩意儿实力吗?据内部人士透露, Embracer在2023年给这些个AAA项目的预算削减了40%,眼下分家了资金只会更慌。
行业地震:拆分给从业者敲的警钟
Embracer的拆分,给整个游戏行业敲了一记响亮的警钟。这几年, 因为元宇宙、Web3的概念火烫,很许多游戏公司都走上了“收购扩张”的路子,比如腾讯收购Supercell、字节跳动收购沐瞳手艺,都动辄几十亿美元。但Embracer的案例告诉我们:收购不是万能的,盲目扩张只会拖垮自己。
对中细小干活室这玩意儿教训尤其深厚刻。2021年, Embracer收购了《无主之地》开发商Gearbox,当时Gearbox的员工都兴奋不已,以为能加入“巨大家里”后材料更许多、进步更优良。但后来啊呢?2023年Embracer沉组时 Gearbox被要求削减30%的预算,优良几个项目被砍,不少许核心员工离职。这告诉我们:被收购不等于“上岸”,反而兴许丢了自自主权。比如2022年, 某独立干活室被收购后原本计划开发的“科幻题材RPG”被叫停,转而去做集团要求的“二次元卡牌游戏”,后来啊项目输了干活室直接解散。
对IP运营Embracer的案例也暴露了很许多问题。他们手里那么许多IP,真实正做出爆款的有几许多?《暗黑血统》系列从2013年被收购到2024年,只推出了一部新鲜作;《红色派系》更是“被凉藏”了。这说明:收购IP只是第一步,后续的运营和开发更关键。反观成功案例, 比如任天堂的《马里奥》系列,每年都有新鲜作品推出,还能跨界做电影、主题公园,这才是IP运营的正确打开方式。
给跨境卖家的启示:别学Embracer的“买买买”
别以为Embracer的坑只游戏公司会踩,跨境卖家其实也一样。这几年做跨境电商的, 很许多都走了“铺货扩张”的路子,看到啥品类火就做啥,后来啊仓库里堆满了卖不出去的货,资金链断裂。Embracer的拆分,其实给了我们三个关键启示。
第一,聚焦细分买卖场比盲目扩张更关键。Embracer收购那么许多IP,再说说找到很许多都不擅长远,比如让做桌游的去管AAA游戏,后来啊可想而知。跨境卖家也一样,你做3C产品的,非要去抢服装的红海买卖场,怎么兴许打得过专业卖家?比如深厚圳某跨境卖家,2022年之前做“泛家居”品类,SKU超出1000个,赚头率只有5%。2023年他们砍掉80%的SKU, 专注于“智能扫地机器人”细分赛道,虽然SKU少许些到200个,但赚头率提升到了18%,复购率也搞优良了25%。这就是“聚焦”的力量。
第二,资金链管理是生死线。Embracer的崩塌,直接原因是债务过高大。跨境卖家也一样,很许多卖家为了冲销量,盲目刷单、囤货,后来啊遇到平台封号、物流延误,资金一下子就断了。比如2023年, 杭州某卖家看到亚马逊“户外家具”品类爆火,借了200万囤货,后来啊遇到海运费暴涨、库存积压,再说说只能矮小价清货,亏了150万。这说明:做生意一定要留足现金流,别把全部鸡蛋放在一个篮子里。
第三,IP运营比单纯卖货更持久。Embracer手里的IP值钱上千亿,但基本上原因是没有优良优良运营,再说说反而成了负担。跨境卖家其实也能打造自己的“IP”, 比如做“宠物用品”的,能打造“宠物医生”人设,通过短暂视频科普知识,再引流到店铺,这样用户粘性会高大很许多。比如广州某宠物用品卖家, 2023年通过抖音“宠物医生”账号积累了50万粉丝,店铺复购率达到了35%,而行业平均只有15%。这就是IP运营的魅力。
以后十年:游戏行业的“去中心化”时代?
Embracer的拆分,会不会引发行业连锁反应?答案是一准儿的。这几年, 因为独立游戏工具的普及,中细小开发团队的开发本钱越来越矮小,2023年全球独立游戏买卖场规模达到了180亿美元,同比增加远22%,增速远超AAA游戏。这意味着, 以后游戏行业兴许会从“巨头垄断”转向“百花齐放”,就像眼下的短暂视频行业,抖音、迅速手、TikTok各有各的赛道,而不是一家独巨大。
对玩家这其实是优良事。以前玩游戏,选择权都在巨大公司手里他们做啥我们就玩啥。眼下不一样了像《幻兽帕鲁》《糖豆人》这样的独立游戏,靠着创意就能杀出沉围。据Steam数据,2024年Q1独立游戏新鲜品数量同比增加远了35%,其中70%来自中细小团队。这说明,玩家更看沉“优良玩”而不是“巨大厂出品”。
但对行业巨头这却是个挑战。Embracer的拆分,兴许只是一个开头。以后兴许会有更许多像他们一样的“收购狂魔”,基本上原因是债务压力而“分家”。比如EA、 Take-Two这些个公司,手里都握着一巨大堆IP,但开发本钱越来越高大,买卖场回报却越来越矮小,说不定哪天也会走上拆分的路。
总的Embracer的拆分,不是行业的“衰退”,而是“洗牌”。那些个真实正有能力、 有创意的团队,会在这波浪潮中脱颖而出;而那些个靠“买买买”堆规模的巨头,到头来会被买卖场淘汰。对从业者 与其羡慕别人的“收购神话”,不如沉下心来打磨自己的产品——毕竟游戏行业永远不变的是只有“优良游戏”才能活下去。
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