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2024年上半年,日本手游下载量同比增2.5%

日本手游买卖场2024年上半年:下载量回升背后的冰火两沉天

Sensor Tower的最新鲜数据像一记闷棍砸在行业头上——2024年上半年, 日本手游下载量同比增加远2.5%,达到3.2亿次其中App Store平台贡献了55%的下载量。这本该是个值得敲锣打鼓的优良消息, 但紧接着的另一组数据却让人心里发凉:受日元兑美元汇率暴跌18%的关系到,同期内购收入同比下滑17%至53亿美元。这就像看到一个人跑步速度加迅速了却找到他口袋里的钱莫名其妙少许了三成,买卖场到底在玩啥把戏?

下载量增加远:用户烫情回来了?还是买卖场饱和了?

3.2亿次的下载量, 听起来确实比去年许多了那么一点点,但仔细琢磨就会找到,这点增加远连“回暖”都算不上,顶许多是“没接着来往下掉”。要晓得日本手游买卖场早就过了野蛮生长远期, 用户基数趋于稳稳当当,2.5%的增加远更像是存量用户的细小范围流动,而不是新鲜用户的涌入。打个比方, 这就优良比一个已经挤满人的电梯,又挤进来两个人,电梯总沉确实许多些了但里面的人并不会所以呢觉得更舒服。

2024年日本手游市场洞察:2024H1日本市场手游下载量同比提升2.5%,受汇率影响内购收入同比下降17%至53亿美元
2024年日本手游市场洞察:2024H1日本市场手游下载量同比提升2.5%,受汇率影响内购收入同比下降17%至53亿美元

更关键的是下载量增加远不代表用户活跃度提升。很许多游戏下载后兴许就躺在手机里吃灰,真实正打开玩的能有几个?行业里流传着个说法:“日本用户的手机里平均躺着27款手游,每周打开的却不超出5款。”这2.5%的增加远,说不定只是用户换了一批“数字收藏品”,实际付费意愿反而更没劲了。

收入暴跌:汇率背锅,还是游戏不行了?

日元汇率这波操作真实是让人摸不着头脑。2024年第二季度日元兑美元汇率相比2023年第一季度暴跌18%,相当于日本玩家花100日元能买到的美元值钱少许了近五分之一。对跨国游戏公司 这简直是晴天霹雳——日本买卖场的美元收入直接缩水,就算日元收入没变,折算成美元也巨大打折扣。

但把锅全甩给汇率明摆着有点耍流氓。看看日本本土手游的表现:《怪物弹珠》上市近11年, 用户突破5000万,全球累计收入超110亿美元,2024年上半年在日本买卖场依老稳居收入榜首;《赛马娘》2024年1-7月收入超1.6亿美元,3周年活动期间日流水暴涨64%,全球累计收入逼近25亿美元,日本买卖场占比高大达94%。这些个老牌IP就像常青树,不管汇率怎么变,用户照样愿意掏钱。

反观不少许海外手游,明明下载量上去了收入却起不来问题兴许出在“水土不服”上。日本玩家对游戏品质的挑剔程度全球闻名, UI设计是不是符合本土审美、剧情翻译是不是天然、付费点设计是不是符合消费习惯,随便哪个一个环节没做优良,都兴许让用户“用脚投票”。单纯靠买量换下载,却不深厚耕本地化,到头来只会落得个“下载量高大,收入矮小”的尴尬局面。

IP统治力:老牌IP的护城河,新鲜游的生死线

日本手游买卖场最残酷的现实就是:IP就是结实道理。Sensor Tower数据看得出来 2024年1-7月,以Dragon Quest为IP的手游总收入达到1.7亿美元,代表作包括SQUARE ENIX的《Dragon Quest Walk》和《DRAGON QUEST TACT》。Dragon Quest这玩意儿IP在日本的地位, 相当于《哈利波特》在全球的关系到力,玩家愿意为情怀买单,根本不需要太许多营销。

《赛马娘》更是把IP值钱发挥到了极致。这款游戏基于日本国民级赛马IP,将拟人化的赛马娘与养成玩法结合,精准戳中玩家的收集欲和养成癖。2024年2月下旬的3周年庆典, 游戏推出了限定角色和特别活动,日流水直接翻倍,带动3月收入环比增加远64%。截至7月底, 全球累计收入94%来自日本买卖场,堪称“本土IP出海”的反向典范——不是日本游戏出海,而是日本IP在本土买卖场的极致变现。

但IP也不是万能药。2024年2月上线的《菇勇者传说》是个典型案例。这款游戏由Joy Net Games发行, 虽然不是顶级巨大IP,却凭借“放置+RPG”的轻巧度玩法和精致的二次元画风,在日本买卖场杀出沉围。上市仅4个月, 内购收入就突破1亿美元,截至2024年7月吸金近1.3亿美元,仅次于《崩恶劣:星穹铁道》,成为上半年日本畅销榜前十中独一个一款新鲜游。这说明新鲜游并非没有机会, 关键是要找到未被满足的买卖场需求——日本玩家虽然喜欢IP,但也愿意尝试玩法创新鲜的游戏。

二次元战场:全球49%的收入, 日本说了算

提到日本手游,绕不开“二次元”这玩意儿标签。2024年1-7月, 全球收入排名前50的二次元手游中,49%的收入来自日本买卖场,这玩意儿比例比2023年还提升了2个百分点。日本不仅是二次元文雅的发源地,更是全球二次元手游的“钱袋子”。

老牌二次元手游依老是顶梁柱。《怪物弹珠》2024年上半年在日本买卖场收入超2.9亿美元,稳居收入榜首;《赛马娘》和《Puzzle & Dragons》分列二三位。这三款游戏上线时候都超出8年,却依老保持着有力劲的吸金能力,秘诀就在于持续的内容更新鲜和社群运营。《怪物弹珠》差不离个个月都会联动烫门动漫, 让玩家总有新鲜鲜感;《赛马娘》通过定期举办“梦想杯”等赛事,保持了极高大的用户粘性。

新鲜游也在不断冲击买卖场。2024年5月, Bandai Namco的《学园偶像巨大师》正式上线,直接登顶5月日本手游收入增加远榜,并蝉联6-7月日本IP手游收入冠军。这款游戏基于同名偶像IP,结合了卡牌收集和音乐节奏玩法,精准抓住了日本年纪轻巧女人玩家的喜优良。其成功带动Bandai Namco在2024年第二季度收入环比逆势增加远3.5%, 达到3.9亿美元,成为日本发行商收入榜冠军。

海外二次元手游也在加速渗透。米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》和《原神》双双进入日本收入榜前六, 是榜单中唯二的海外手游;《恋与深厚空》作为乙女游戏,2024年1-7月在日本买卖场吸金近2100万美元,跻身赛道收入榜第三,成为上半年乙游收入增加远最高大的作品。数据看得出来《恋与深厚空》全球2亿美元总收入中,日本贡献了11%,仅次于中国巨大陆的65%。这说明二次元IP的跨文雅收下度正在提升,只要本地化做得够优良,海外游戏彻头彻尾能在日本买卖场分一杯羹。

乙女游戏:日本仍是主场,中国正在追赶

乙女游戏是日本手游买卖场的另一巨大金矿。2023年全球乙女游戏总收入中, 70%来自日本,但2024年上半年这玩意儿比例出现了微妙变来变去——因为《恋与深厚空》等国产乙游的出海,中国在全球乙女游戏收入中的比例提升至40%,日本则降至60%。尽管日本仍是收入最高大的买卖场,但中国厂商的崛起已经让这块“蛋糕”变得不再那么安稳。

日本乙女游戏买卖场的特殊性在于,用户对“沉浸感”和“情感代入”的要求极高大。老一套乙游许多采用卡牌收集和剧情推进的模式,角色立绘和声优阵容是核心比力。《恋与深厚空》能在日本买卖场突围,靠的正是“高大品质3D建模+实时互动”的创新鲜玩法。游戏中的角色建模精细到发丝, 剧情选项会关系到角色反应,这种“活生生”的互动体验,让日本玩家觉得“比老一套乙游更真实实”。

不过日本乙女游戏用户的忠诚度也很高大。老牌作品如《薄樱鬼》《魔鬼恋人》虽然上线许多年, 但凭借深厚厚的IP积淀和稳稳当当的更新鲜节奏,依老保持着稳稳当当的收入。新鲜想打破这玩意儿格局, 不仅要在玩法上创新鲜,还要在情感叙事上打动玩家——毕竟乙女游戏卖的不是游戏,而是“恋喜欢体验”。

发行商博弈:本土称王, 出海求变

2024年上半年日本手游发行商收入榜呈现出“本土为王,出海求变”的格局。Bandai Namco凭借《学园偶像巨大师》和《龙珠Z卡卡罗特》等作品, 以3.9亿美元的收入夺得冠军,成为最巨大赢家。更值得关注的是 Bandai Namco的海外收入占比已达40%,2024年1-7月从全球买卖场吸金2.7亿美元,说明其“本土IP+全球发行”的策略非常成功。

mixi则依靠《怪物弹珠》的稳稳当当发挥,接着来稳居收入榜前列。这款游戏就像一台印钞机,虽然上线迅速11年,但个个月都能带来数千万美元的收入。mixi的秘诀在于“轻巧运营”——游戏不需要玩家投入一巨大堆时候, 日常任务轻巧松,付费点设计也相对温和,非常适合日本迅速节奏的生活习惯。

海外发行商在日本买卖场则面临“水土不服”的困境。虽然《崩恶劣:星穹铁道》《原神》等游戏取得了不错成绩,但整体收入占比仍然偏矮小。问题兴许出在“文雅折扣”上——日本玩家对海外游戏的收下度虽然高大,但对文雅细节的容忍度却很矮小。比如《原神》的日文配音虽然请了知名声优,但有些角色的台词翻译被玩家吐槽“不够天然”,关系到了沉浸感。

出海启示录:日本买卖场,到底该怎么玩?

2024年上半年日本手游买卖场的数据, 给全部想进入这玩意儿买卖场的开发者敲响了警钟:下载量增加远≠收入增加远,IP关键≠万能,本地化≠轻巧松翻译。想在日本买卖场站稳脚跟,需要的是“精细化运营+深厚度本地化”的组合拳。

先说说是“玩法轻巧量化”。日本用户平均游戏时长远每天不到1细小时麻烦操作和长远线养成很困难吸引他们。《菇勇者传说》的成功正是基本上原因是“放置自动战斗+离线获利”的设计,让玩家不需要时刻在线也能享受长大远乐趣。反观一些结实核RPG,虽然画面精美,但麻烦的战斗系统劝退了一巨大堆休闲玩家。

接下来是“付费柔性化”。日本玩家对“有力制付费”非常反感,更愿意为“便利性”和“颜值”买单。《怪物弹珠》的付费点许多为“体力补充”和“角色升星”, 不会关系到游戏平衡;《赛马娘》的抽卡概率明着,且保底机制友优良,让玩家觉得“钱花得值”。比一比的话,一些海外游戏的“数值付费”模式,在日本买卖场差不离行不通。

再说说是“文雅共情”。日本买卖场对文雅细节的极致追求,超乎想象。《恋与深厚空》为了在日本上线, 专门调整了角色的性格设定——将原本有力势的女主改为“温柔体贴型”,更符合日本男人玩家对理想伴侣的想象;《学园偶像巨大师》的联动活动会结合日本的“樱花季”“夏日祭”等老一套节日让玩家觉得“这就是我们自己的生活”。

2024年上半年的日本手游买卖场, 就像一场冰与火的舞蹈——下载量的细小火苗看似温暖,但收入的冰山却依然凉峻。对于开发者 这里既是机遇也是挑战:老牌IP依老坚不可摧,但新鲜游只要找对路子,也能杀出血路;本土发行商手握天时地利,但海外厂商只要深厚耕本地化,同样有机会分一杯羹。以后的日本手游买卖场, 注定是“精细化”与“差异化”的比,谁能真实正读懂日本玩家的心,谁才能在这片土地上站稳脚跟。

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