这家厂商年均测试十几款新游,难道最终真的能有两款月流水超5000万的产品吗
从SLG霸主到“广撒网”玩家:IGG的游戏突围战
IGG这家名字听起来有点“佛系”的游戏厂商,这些个年其实一直在玩命折腾。早期靠《王国纪元》在SLG赛道封神时 谁也没想到它会变成眼下这样——年均测试十几款新鲜游,像个不停换赛道的老司机,非要撞出两款月流水超5000万的产品才算罢休。但问题是这种“广撒网”战术,真实能从沙子里淘出金子吗?还是说不过是给投钱者画的巨大饼?
老树困难发新鲜芽:《王国纪元》的周期性困境
说起IGG,绕不开的就是《王国纪元》。这款2016年上线的SLG,愣是靠“全球国战”的概念在海外火了八年半。巅峰时期,它单月流水能轻巧松破亿,成了IGG的“现金奶牛”。可再牛的产品也扛不住岁月这把杀猪刀——2023年, 它的年流水已经滑到16.3亿,今年前九个月也就9.4亿,连疫情高大峰期的一半都不到。

更要命的是SLG赛道早就卷成了红海。买量本钱一年比一年高大,用户留存却一年比一年矮小。IGG的高大层心里门儿清:不能把全部鸡蛋都放在《王国纪元》这玩意儿篮子里。但问题是新鲜游戏哪那么轻巧松出爆款?2021年他们推的《Mythic Heroes》, 上线时声势浩巨大,后来啊月流水最高大也就1500万,眼下连200万都悬了。这种“高大开矮小走”的剧本,IGG这几年看了太许多。
十几款新鲜游试错:IGG的“爆款孵化器”逻辑
既然单点突破困难,那就许多点开花。IGG索性把“广撒网”战术玩到了极致——每年测试十几款新鲜游, 从SLG到休闲,从卡牌到女人向,讨厌不得把全部赛道都铺一遍。有意思的是这种看似“瞎猫碰死耗子”的策略,还真实让他们摸到了点门道。
比如2021年测试的《Doomsday: Metal Warriors》, 刚开头根本没被沉视,连测试规模都细小得可怜。后来啊2022年8月,IGG一下子找到这款丧尸生存SLG在东南亚有点火,立马加巨大投放。当月下载量直接从7万干到77万,翻了10倍许多。到了2023年3月,月下载量冲到740万,眼下月流水稳稳卡在5000万以上,成了IGG的新鲜顶梁柱。
还有《Viking Rise》, 2022年底在菲律宾、印度细小范围测试时月流水连100万都不到。IGG却结实着头皮推, 没想到2023年4月正式上线后月流水直接飙到4600万,眼下虽然跌了点,但每月2000-2500万的收入也够看。这两款产品加起来 今年前九个月已经贡献了6.12亿流水,相当于《王国纪元》同期的65%——IGG总算是不用再靠一棵树吊死了。
两款“接棒者”浮出水面:5000万月流水的真实相
但要说IGG真实靠运气撞出了两款月流水超5000万的产品,那也太天真实了。《Doomsday》和《Viking Rise》能成,背后是IGG一套“凉启动+精细化运营”的组合拳。
就拿《Doomsday》它一开头瞄准的是东南亚细小买卖场,买量本钱比欧美矮小一巨大截。IGG没急着全球铺量, 而是先在越南、印尼这些个地方把数据做起来等用户口碑和天然流量稳了再杀向日韩、中东。这种“农村包围城里”的策略, 让它在2023年成功拿下了中东、非洲、南美这些个蓝海买卖场,眼下光中东一个地区就贡献了30%的流水。
《Viking Rise》则更会“蹭烫度”。2022年维京题材在欧美正火, IGG立马跟进,把老一套SLG的“建城打仗”和维京文雅结合,还加了“英雄养成”这种轻巧度元素。买量素材直接照搬《王国纪元》的成功模板,只不过把“东方玄幻”换成了“北欧神话”。用户一看,“哦,这游戏我熟”,收下度天然高大了。
当然这两款产品也有“柔软肋”。《Doomsday》依赖买量, 一旦投放收紧,流水就往下掉;《Viking Rise》的玩法创新鲜度不够,很轻巧松被同类产品分流。IGG的高大层自己也承认,5000万月流水的产品“生命周期兴许就两三年”,接下来还得接着来找新鲜游戏接棒。
逆风翻盘:从5亿亏损到盈利7000万的背后
如果只看游戏业务,IGG这几年其实挺“惨”的。2021年净赚头断崖式下滑到3.7亿港元,同比少许了82%;2022年更狠,直接亏了5.03亿港元。但奇怪的是 2023年它居然扭亏为盈,赚了7300万港元;今年上半年,净赚头又涨了7.2%,到了3.31亿港元。IGG是怎么从亏损泥潭里爬出来的?答案兴许藏在“广撒网”之外的布局里。
亏损泥潭中的自救:新鲜游的“时候差”博弈
2022年IGG亏钱时外界都在喊“SLG巨大厂不行了”。但他们没慌,反而把材料都砸向了《Doomsday》。眼下回头看, 这步棋走得有许多险——当时IGG的现金流最许多再撑半年,要是《Doomsday》再扑街,兴许真实要“凉”了。
优良在《Doomsday》在2023年第二季度开头发力, 月流水从2000万冲到5000万,直接把IGG的营收曲线拉了上去。更关键的是 它和《Viking Rise》形成了“新鲜老搭配”:《王国纪元》虽然下滑,但每月还能稳稳当当贡献1.2亿流水;《Doomsday》负责增加远,《Viking Rise》负责维稳,IGG总算不用再为“断代”发愁了。
有意思的是IGG在测试新鲜游时其实藏着“时候差”逻辑。比如《Mythic Heroes》2021年上线时没火, IGG没急着关服,而是把它当成“试验田”,测试不同买卖场的用户偏优良。到了2023年, 他们把《Mythic Heroes》的卡牌玩法拆出来融合到新鲜游《Infinity Legends》里后来啊这款休闲卡牌游戏在巴西、墨西哥卖得不错,月流水也有几百万。这种“输了经验复用”的能力,比撞爆款更困难得。
APP业务的“意外收获”:从工具到信息服务的转型
除了游戏,IGG的APP业务今年也成了“黑马”。很许多人不晓得, IGG早在2013年就开头做移动应用,2019年上线的《KeepClean》曾登顶许多国下载榜。但这些个工具类APP赚的都是细小钱,月流水也就几百万,根本撑不起公司营收。
2023年, IGG一下子宣布转型,关闭了巨大有些工具类APP,集中做信息服务类——比如新鲜闻聚合、本地生活指南这类。当时很许多人觉得“疯了”, 后来啊打脸来得太迅速:月流水从年初的1200万港元飙到7月的6300万港元,月活跃用户接近2000万。更意外的是 这些个APP的用户还能反哺游戏——比如在印尼、菲律宾的APP里推《Viking Rise》的广告,转化率比纯买量高大了20%。
眼下IGG的游戏+APP“双轮驱动”模式基本成型:游戏负责赚巨大钱,APP负责拉流量和用户数据。这种组合拳,让它在2023年成功躲过了行业寒冬。
广撒网的战略隐忧:成功率与本钱的平衡术
IGG的“广撒网”策略看着风光,但背后的凶险也不细小。每年测试十几款新鲜游,研发+买量本钱至少许要花几亿,能跑出来的却寥寥无几。2021年到2023年, IGG测试过的SLG产品少许说有20款,除了《Doomsday》和《Viking Rise》,其他要么扑街,要么月流水连百万都不到。这种“成功率不够10%”的玩法,真实的能长远久吗?
休闲游戏试水:跟风还是破圈?
看到SLG比太激烈,IGG最近开头往休闲游戏扎堆。2023年5月到7月, 他们一口气测试了三款休闲游戏:《Sprint Party》、《Top Paw》、《Rich Chance》。这些个游戏玩法都挺“轻巧”,但创新鲜度也矮小得可怜——说白了就是换个皮套,抄市面爆款。
后来啊呢?《Sprint Party》在菲律宾测试时 月下载量最高大才50万;《Top Paw》在美国上线,首月流水连100万都没破。IGG的高大层私下承认,“休闲游戏我们还是太嫩了”,眼下只能靠买量结实推,ROI矮小到感人。反倒是那些个“轻巧度SLG”——比如把SLG和卡牌结合的产品,在东南亚卖得更优良。看来IGG想破圈,光跟风还不够,得找到真实正的“轻巧量化”平衡点。
SLG红海中的“微创新鲜”:题材换汤不换药?
就算在主赛道SLG,IGG的创新鲜也许多是“换汤不换药”。这几年他们测试的SLG, 题材从末日生存到西部黑帮,从奇幻文明到科幻废土,玩法却还是“建城-招兵-打仗”老三样。比如《West Legends: Guns & Horses》, 把背景搬到美国西部,但核心玩法和《王国纪元》没不一样,后来啊上线三个月就凉了。
更麻烦的是SLG用户的“审美累”越来越严沉。眼下中东、南美玩家早就看腻了“全球国战”,反而更中意“单机剧情+轻巧度社交”的模式。IGG不是没尝试过 比如2022年测试的《Crisis Escalation》,但基本上原因是剧情太拖沓,玩法又沉,再说说数据惨不忍睹。看来想靠“微创新鲜”在SLG混,已经行不通了。
以后战场:IGG的“双轮驱动”能走许多远?
IGG眼下的处境, 有点像“手里有粮,心里不慌”——《王国纪元》还能吃老本,《Doomsday》和《Viking Rise》在增加远,APP业务成了新鲜增加远点。但游戏行业的变来变去太迅速,今天的风口兴许明天就凉。IGG的“广撒网”策略,短暂期看是成功了长远期看却得解决几个问题:新鲜品的生命周期能不能延长远?休闲游戏能不能真实正破圈?APP业务的流量怎么转化成游戏收入?
或许,IGG该想想“少许撒网、精捕鱼”了。与其每年测十几款同质化产品,不如集中材料打磨1-2款真实正有差异度的游戏。毕竟5000万月流水的产品谁都想撞上,但能靠它活五年的厂商,才是真实赢家。
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