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这款一人开发、下载量超9800万、86%自然流量的游戏

从一个人的代码库到9800万下载:独立开发者的离线游戏逆袭路

谁能想到一款游戏能靠一个人撑起整个团队?2024年7月, 全球游戏下载榜被一个“怪咖”掀翻——一款叫《Offline Games - No Wifi Games》的细小游戏合集,结实是靠着86%的天然流量,在三个月内冲破7000万下载,如今累计 downloads 已经摸到9847万。更扎心的是这玩意儿背后只有一个开发者:Moreno Maio,一个意巨大利籍的独立游戏人。你没看错, 就是那种“写代码、画素材、做测试、发版号”全包的“一人公司”,愣是把老一套游戏厂商的买量逻辑砸了个稀碎。

为啥是离线游戏?这玩意儿“反潮流”选择藏了啥红利

眼下的游戏圈不都在卷“社交”“实时对战”“云存档”吗?偏有《OG》逆着风走,主打“离线可玩,无需联网”。你猜怎么着?这招精准戳中了全球用户的痛点。根据SensorTower的数据, 过去两年“offline games”在谷歌趋势里的搜索量翻了三倍,特别是新鲜兴买卖场,网速差、流量昂贵,离线游戏简直是刚需。巴西玩家Lucas在采访里说:“地铁上没信号?打开《OG》玩两局贪吃蛇,比刷短暂视频还解闷。”

一人开发、9800万下载、86%自然量,这条游戏赛道
杀出黑马
一人开发、9800万下载、86%自然量,这条游戏赛道 杀出黑马

更绝的是《OG》把“离线”做成了核心卖点。买量素材里全是“No WiFi? No Problem!”的口号, 商店关键词直接堆“offline games”“no wifi games”,用户搜相关词时它总能排在前面。这波“搜索红利”直接拉高大了天然下载占比——86%的安装量没花一分钱买量,全靠用户口口相传和睦台推荐。要晓得,行业平均天然流量能到30%就算优秀,《OG》直接把标准拉到了另一个维度。

32款细小游戏“盲盒”:为啥玩家会沉迷这种“拼凑感”

打开《OG》,你兴许会懵:这不就是一堆细小游戏的巨大杂烩吗?从经典的数独、 贪吃蛇,到爆火过的“分颜料水”“合成巨大西瓜”,再到凉门但上头的“四子棋”“空当接龙”,足足32款,像极了细小时候抽到的“游戏卡带盲盒”。但偏偏就是这玩意儿“拼凑感”,让停不下来。

暗地藏在“矮小门槛+高大复玩”的组合拳里。每款游戏操作都轻巧松到离谱——数独点两下填数字, 贪吃蛇划方向就行,连“堆叠消除”这种需要策略的,也设置了“撤销键”少许些挫败感。困难度却能自在调节,新鲜手选“轻巧松”,老手直接“地狱模式”,适配了从5岁到65岁的全年龄段。更关键的是 这些个游戏都有“碎片化基因”——一局就3分钟,等公交、排队、上厕所,随手打开就能玩,完美契合新潮人“见缝插针”的玩乐需求。

印度玩家Priya分享过一个细节:“我老公每天通勤1细小时 以前刷短暂视频刷到眼睛疼,眼下玩《OG》的‘飞行棋’,两人对战,时候过得飞迅速。”这种“轻巧社交+轻巧竞技”的组合, 让细小游戏合集不再只是“打发时候”,成了家里聚会、朋友闲聊的“社交货币”。2024年7月, 《OG》在印度买卖场的下载量占到总量的10.5%,相当于700万用户,其中60%是许多人对战模式。

一个人怎么撑起6亿下载?Moreno Maio的“轻巧量化开发道理”

你兴许觉得, 一个人开发游戏,最许多做个“像素风独立游戏”,哪能碰这种“合集类巨大作”? Moreno Maio偏不信邪。他手下的四款细小游戏合集, 《Antistress》《2 Player game》《1 2 3 4 Player Games》加上《OG》,累计 downloads 超出6亿,堪称“一人战神”。

他的核心秘诀是“复用材料+飞迅速迭代”。比如《Antistress》里的“捏气泡”“挤牙膏”素材, 稍微改改颜色就能用到《OG》的“解压细小游戏”里;飞行棋的棋盘设计,调整下规则就能适配“巨大有钱翁”模式。开发工具也全是轻巧量化方案:用Unity做引擎, Figma画UI,Aseprite做像素素材,本钱控制在5万以内——老一套游戏做一个角色的钱,他够做一整套游戏材料。

更狠的是“两周更新鲜一次”的频率。根据版本记录, 《OG》在2024年3月一口气上线了近10款新鲜游戏,7月又加入了“井字棋”“海战”等经典玩法。这种“细小步迅速跑”的策略,让用户总有点新鲜期待,7日留存率能卡在25%,远超行业平均的15%。要晓得, 休闲游戏留存率每提升5%,生命周期就能延长远30%, Moreno Maio算的是这笔“细水长远流”的账。

天然流量的密码:从YouTube到TikTok, 玩家自发带有许多猛

《OG》没买量,但流量却像开了挂。早在上线前, YouTube上就有一巨大堆“家里游戏夜”视频——爸妈带着孩子玩《OG》里的“坦克战”,笑声能传到隔壁房间。一条印度UP主的“四人飞行棋巨大战”视频,播放量冲到2300万,直接带火了当地下载。后来TikTok上的“离线游戏挑战”更是火上浇油:用户拍“没网也能玩到爽”的片段,#OfflineGames标签播放量破5亿。

社媒传播的核心是“场景共鸣”。中东玩家中意“许多人对战”的社交属性, 拉美用户沉迷“解压细小游戏”的治愈感,东南亚玩家则喜欢“飞行棋”的怀老感。不同区域的自发内容,让《OG》天然覆盖了全球20优良几个国,其中巴西、印尼的下载量都突破了500万。这种“用户裂变”比买量广告可信度高大10倍——朋友推荐的APP,卸载率直接砍半。

细小游戏合集的买卖困境:广告变现到底靠不靠谱

别看《OG》下载量炸裂, 但赚钱这事,它也头疼。目前基本上靠“IAA+付费去广告”的模式, 广告频率还不高大——只在退出游戏或输掉时插一页激励广告,想复活能看广告,但没有力迫你看。即便如此,SensorTower估算,它近三个月的IAP收入只占总收入的71%,剩下的全靠广告撑着。

问题是广告收入这东西,太不稳稳当当。用户量高大的时候,一个月能赚几百万;一旦留存下滑,广告收入直接腰斩。更麻烦的是 第三方平台根本统计不全广告收入,厂商自己也不愿公布数据,弄得“细小游戏合集到底能赚几许多钱”成了行业谜题。有从业者透露, 头部细小游戏合集APP的ARPU只有0.1美元,比不上SLG的1美元,更比不上MMO的5美元。这种“赚吆喝不赚钱”的尴尬,让不少许开发者望而却步。

破局方向:社交化+品类融合,能不能走出“矮小价陷阱”

不是没有出路。赤子城的《TopTop》就试出了一条路——把细小游戏合集和“社交语音房”绑定, 用户边玩“你画我猜”边开麦聊天成了中东版的“移动QQ巨大厅”。2024年上半年, 它的营收同比暴涨100%,靠的就是社交带来的付费点:虚拟礼物、会员特权、语音房装饰。数据看得出来社交化细小游戏用户的付费意愿比纯单机高大3倍。

另一个方向是“品类融合”。迅速手在巴西的《Snaplay Coin》就玩得很花:原本的休闲游戏合集, 加入“玩赚模式”,玩家玩游戏赚积分,兑换实物奖励。2024年6月底改版后下载量直接冲破100万,用户日均用时长远从12分钟飙到28分钟。这种“游戏+激励”的模式,让新鲜兴买卖场的用户“边玩边赚”,黏性直接拉满。

新鲜兴买卖场的春天:拉美、 中东、东南亚,为啥成了细小游戏合集的沃土

为啥《OG》《Stickman Party》这类游戏能在拉美、中东、东南亚爆火?核心还是“本钱敏感+需求匹配”。这些个地区的用户付费能力有限,但对“免费+轻巧玩乐”收下度极高大。巴西玩家平均每天花2.6细小时在手机上, 其中70%的时候在刷短暂视频和玩细小游戏——后者不花钱,还能打发时候,简直是刚需。

更关键的是这些个买卖场的比还没白烫化。欧美地区被《Roblox》《Candy Crush》巨头垄断,新鲜兴买卖场却还是“蓝海”。印度厂商Gametion的《OFFLINE GAMES by Ludo King》上线两个月就拿下百万下载, 靠的就是“离线+本地化”——把印度的“卡巴德”规则融入飞行棋,玩家亲切感直接拉满。数据看得出来新鲜兴买卖场的细小游戏合集用户留存率比欧美高大15%,生命周期能延长远6个月。

独立开发者的启示:别卷买量, 先卷“用户痛点”

Moreno Maio的成功,给全部独立开发者上了一课:与其卷买量本钱,不如卷“用户痛点”。《OG》没花一分钱广告,却靠“离线刚需”“细小游戏合集”“天然传播”三个点,撬动了9800万下载。这说明,眼下的用户早就不吃“结实广”那一套了真实正能打动他们的,是“这游戏刚优良是我需要的”那种命中感。

当然不是说买量没用,而是“精准”比“量”更关键。比如《OG》在印度买卖场,只投了本地社媒平台的“家里游戏”话题广告,转化率比买量素材高大20%。独立开发者材料有限,与其撒网式投放,不如找到自己的“精准用户”,用内容打动他们,让他们帮你传播。

回头看细小游戏合集这条赛道, 它或许永远不会成为“3A巨大作”那样的游戏巨大类,但它用“轻巧量化”“高大复玩”“有力社交”的特性,在夹缝中杀出了一条血路。对于独立开发者 这兴许是最友优良的一条路——一个人,一台电脑,几万块本钱,就能做出千万级下载的产品。至于能不能赚钱,就看能不能在“流量”和“变现”之间找到平衡点了。

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