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塔防手游新品融合玩法后,还能有哪些创新性的新花样呢

当塔防遇上“缝合怪”:创新鲜还是黔驴技没钱?

最近刷游戏商店,总感觉塔防手游变了味。以前是造塔、 堵路、清一波又一波敌人,眼下倒优良,得先玩三消攒材料,再抽卡养兵,有时候还得来局PVP抢人头。你说这是创新鲜?我反正是看花了眼。国内团队尤其喜欢搞这套,“xx like”巨大行其道,讨厌不得把全部烫门玩法都塞进一个游戏里。2023年2月上线的《合合合英雄》, 就是个典型——塔防+三消,乍一听挺新鲜鲜,玩了半细小时就腻了:左手划消除攒金币,右手点塔放士兵,脑子还得算三消combo能不能触发士兵加成,这不是创新鲜,这是给玩家上枷锁。

现有融合玩法的“伪创新鲜”陷阱

说实话,眼下市面上80%的“塔防融合”都是在玩缝合。比如《Pull Pull Pull Heroes -TD Game》, 2023年在Google Play刚出抢先体验那会儿,吹得天花乱坠,说融合了“lucky defense”的博弈感和“Rolling Legions”的抽卡机制。后来啊呢?战斗时打敌人赚金币, 花金币转老虎机,转出三个士兵给个普通兵,四个给稀有兵,五个给史诗兵——这跟“lucky defense”的扭蛋机有啥不一样?

又有新品搞玩法融合,塔防手游还能做出哪些新花样?
又有新品搞玩法融合,塔防手游还能做出哪些新花样?

只不过把“神话英雄”换成了“士兵”,换皮都不换骨。更绝的是 转出卡片还能来个Roguelike三选一,要么直接拿兵,要么升打,要么搞优良抽卡概率——这套流程玩下来感觉不是在打塔防,是在玩抽卡手游的战斗副本。

还有《Rush Royale》, 把塔防和卡牌PVP揉一起,听着挺高大级,实际就是“你的塔vs别人的塔”。玩家带一套卡牌进战场, 卡牌就是塔,升级卡牌等于有力化塔,赢了赚积分换箱子,开箱子抽新鲜卡——这不就是把《皇室打仗》的塔换了个皮?卡养成的深厚度差不离没有,全靠数值碾压。有玩家吐槽:“玩了三天 每天就是再来一次‘配牌-进战场-输赢-开箱’,比上班还累,关键还不晓得养啥卡,攻略全是推荐氪金抽最新鲜卡。”

为啥“缝合”走不远?玩家不买账

别的不说玩家留存数据最能说明问题。某第三方平台监测看得出来 2023年上半年上线的塔防融合手游,30日留存率普遍不到20%,而老一套塔防如《王国保卫战》沉制版,30日留存还能稳稳当当在35%左右。为啥?基本上原因是“缝合”游戏只顾着加玩法,忘了玩家玩塔防的核心需求是啥——策略感和成就感。你让一边玩三消一边布塔,玩家注意力被分散,哪有时候思考“这波敌人速度迅速,该放减速塔还是输出塔”?再说说变成“无脑划三消攒钱,堆数值碾压”,彻头彻尾丢了了塔防的乐趣。

真实正的创新鲜:让玩法“化学反应”, 而不是“物理拼接”

那塔防手游融合玩法,到底该怎么创新鲜?别急着不是全部融合,关键看有没有“化学反应”。比如能不能把塔防的“即时策略”和Roguelike的“随机性”深厚度绑定?不是轻巧松抽卡,而是让每一关的地图、敌人、塔的属性都随机生成,玩家得根据实时变来变去调整策略。2023年Q1一款叫《深厚渊塔防》的独立游戏就是这么做的, 地图每关随机生成“陷阱格”“增益格”,敌人兴许出现“分裂”“隐身”等随机debuff,玩家得用有限的金币即时买塔、升级塔,甚至卖塔换位置——上线两个月,Steam特别优良评率82%,玩家评价“这才是塔防该有的随机性,每一把都像开盲盒,慌又刺激”。

方向一:动态关卡生成+AI困难度自习惯, 让每局都有新鲜意

再想想,老一套塔防的关卡是固定的,玩家通关几次就能背板,再来一次率太高大。能不能结合AI困难度?比如《植物巨大战僵尸》的“无尽模式”,虽然经典,但困难度曲线是固定的。眼下有团队在尝试用机器学琢磨玩家行为:如果玩家某关通关太迅速, 下一关就许多些“精英怪”数量;如果玩家频繁卖塔调整,就许多些“地形弄恶劣”元素,让塔的位置不能随意移动。

2023年4月一款测试中的AI塔防手游《守卫者:进步》, 据开发团队透露,其AI系统会记录玩家近10局的平均塔数、升级频率,实时生成“敌人组合包”——比如你喜欢堆单体输出,下一波就出一群细小怪+一个沉甲Boss,逼你AOE塔。测试数据看得出来 这种AI自习惯模式让玩家单局游戏时长远许多些了40%,付费意愿提升了25%,毕竟谁不中意“永远猜不到下一关是啥”的新鲜鲜感?

方向二:非对称PVP, 把“一起干塔防”变成“对抗博弈”

说到PVP,眼下塔防手游的PVP要么是“抄作业”,要么是“比手速”,太无脑了。能不能搞非对称PVP?一方是“防守方”, 有限金币造塔;另一方是“进攻方”,用赚到的“能量”召唤敌人,甚至能“污染”地图,让防守方的塔暂时失效。2023年5月韩国厂商推出的《塔防对决》就试了水, 防守方只能用5种基础塔,进攻方却有20种敌人可选,还能释放“地震”技能摧毁有些塔。后来啊呢?上线首月, 日活突破50万,玩家UGC攻略内容激增,很许多人研究研究“怎么用基础塔克制污染敌人”,社区聊聊度比老一套PVP高大3倍。毕竟跟人对战永远比跟电脑打更有挑战性,输了能怪对手菜,赢了更有成就感。

方向三:IP深厚度绑定, 用“故事感”替代“数值堆砌”

眼下很许多塔防手游为了拉新鲜,随便找个凉门IP就上,后来啊玩家没代入感,跟玩单机没啥不一样。不如反过来用塔防玩法讲优良一个IP故事。比如《三国演义》题材, 不是轻巧松让“赵云”“关羽”当塔,而是设计“长远坂坡之战”关卡:赵云是可移动的英雄塔,需要玩家操作他来回救阿斗,每救一次许多些技能;“空城计”关卡则不能造塔,只能靠“琴音塔”吓退敌人,玩家得控制琴音节奏,触发“敌人撤退”效果。

国内团队2023年6月测试的《三国守卫战》就用了这套, 据内部数据,剧情关卡的通关率比普通关卡高大28%,玩家对“往事名将”的优良感度提升45%,付费点设计在“解锁英雄皮肤”而非“抽卡”,氪金ARPPU反而提升了12%。毕竟谁不想亲手指挥赵云七进七出呢?

厂商别再盲目跟风, 创新鲜得抓住“玩家痛点”

说到底,塔防手游的创新鲜,不是比谁堆的玩法许多,而是比谁更懂玩家想要啥。你让玩家一边玩三消一边打塔防,是许多些负担还是许多些乐趣?你得问。你让玩家再来一次刷关背板,是考验策略还是考验耐烦?你得改。就像《Pull Pull Pull Heroes》那东西老虎机玩法, 看着能抽英雄,实际对战斗帮不巨大,玩家刷了半细小时兴许就一个稀有兵,换谁都得弃坑。真实正的创新鲜, 是让个个融合的玩法都服务于“塔防”本身——三消是为了给策略决策给材料,抽卡是为了给策略搭配给选择,PVP是为了让策略对抗更有乐趣,而不是反过来。

2023年已经过去一半,塔防手游买卖场该醒醒了。别再当“缝合怪”了玩家不傻,他们要的不是“花里胡哨”,而是“有脑子”的乐趣。谁能把融合玩法做出“化学反应”,谁就能在这片红海里杀出一条血路。毕竟塔防的核心永远是“策略”,丢了它,再许多的花招也只是昙花一现。

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