这款111%塔防新游开测,为何与预期中的玩法大相径庭
从“毒厂”到玩法颠覆者, 111%的塔防野心
最近塔防圈有点躁动,111%的新鲜游《Coop TD》一下子开测,原本以为是“Lucky Defense”的兄弟篇,上手才找到这画风彻头彻尾跑偏了。说优良的“随机博弈”呢?说优良的“赌狗狂喜”呢?怎么变成了一款“策略可控”的老一套塔防?这反差让不少许老玩家直呼“活久见”。要晓得, 111%可是靠《Lucky Defense》从“细小而美毒厂”逆袭成“玩法开创者”的公司,去年5月那波操作直接让塔防品类沉回巨大众视野,无数厂商跟风“LD like”,后来啊人家自己反倒悄悄换了赛道。
截至6月17日111%旗下两个账号连续发布了8款新鲜产品,早就不局限于塔防品类了。画风从像素风到3D卡通,玩法从单人闯关到4P一起干,看得人眼花缭乱。但这次《Coop TD》不一样, 它不是轻巧松的“换皮”,而是从根上动了刀子——把最核心的“随机性”砍了巨大半,这操作在111%的产品里堪称“叛逆”。要晓得, 自从“Lucky Defense”带火“塔防+合成”的套路后随机性就成了这类游戏的灵魂,玩家要么喜欢死“欧皇附体”的爽感,要么讨厌死“非酋保命”的憋屈,但111%这次居然选择“断舍离”,这葫芦里卖的啥药?

随机性巨大瘦身, 这次塔防不“赌”了
从“天命圈”到“可控区”,合成逻辑变了天
玩过《Lucky Defense》的都晓得,那游戏里的“召唤士兵”彻头彻尾看脸,30金币砸下去兴许出个三星炮台,也兴许出个一兵种,全靠“玄学”。玩家们为了合成魔神级士兵,不晓得刷了几许多把,有时候一把下来运气优良直接起飞,有时候十把连败心态崩了。但《Coop TD》里 这套路直接被推翻——召唤士兵虽然还是随机,但合成的位置能自在选择,相同的士兵合成后等级提升,种类依然随机,但许多了“魔石转化”功能。消耗魔石能直接换士兵种类,相当于给了玩家“后悔药”,这哪还是“赌狗游戏”,分明是“策略模拟器”。
有意思的是 游戏里还删了“升级有力化”的随机buff,以前合成士兵兴许触发“暴击+20%”或者“射程+1”,全看脸,眼下有力化就是纯数值提升,花钱就能变有力。这操作让老玩家直呼“不习惯”,但也有玩家拍手叫优良:“终于不用靠运气通关了这才是塔防该有的样子。” 毕竟塔防的核心是“策略布局”,不是“抽卡玄学”,111%这次算是抓住了本质。
“悬赏金”变“可控获利”, 凶险玩家自己说了算
除了合成系统,“悬赏金”功能也改得够彻底。以前这类游戏的精英怪都是“随机刷新鲜”,玩家被动接任务,打不打全看脸。《Coop TD》里 悬赏金变成了“主动选择”——消耗一点点金币能召唤不同级别的“通缉犯”,级别越高大血量越厚,但奖励也越丰厚。玩家能根据自己的金币量和战局情况,决定要不要接这玩意儿“活儿”,凶险和获利彻头彻尾透明。这设计直接把“被动赌运”变成了“主动决策”,老玩家表示“终于不用看精英怪的脸色了”。
魔石的获取也变得更“踏实”。除了打悬赏怪,还能通过“挖掘魔石”功能稳稳当当产出,消耗金币就能挖,虽然数量不许多,但胜在稳稳当当。任务系统也改成了“收集士兵种类”, 以前是“通关抽奖抽碎片”,眼下只要局内集齐特定士兵,就能拿金币奖励,不用再靠“抽卡运气”养成。这一套组合拳下来 游戏的“赌博感”直线减少,“策略感”拉满,和预期的“LD like”玩法简直巨大相径庭。
双人一起干的另类体验,魔物方怎么守塔?
“反英雄”主题, 玩家当“反派”也好玩
单看玩法,《Coop TD》已经够“反套路”了再一看主题,更是让人眼前一亮。老一套塔防玩家都是“正义守塔人”,这次111%直接让玩家扮演“魔物方”,目标是阻止人类军队到达终点。敌人从两个玩家的传送门出现,跑到终点前汇合,两人需要各自召唤魔物防守,还能在终点路段互相支援。这设定直接把“塔防”变成了“反塔防”,玩家不再是“防着者”,而是“进攻方”,心思体验彻头彻尾不同。
更妙的是 敌人到达终点会直接扣血,不像老一套塔防有“血条上限”,而是“即时扣血”,这节奏迅速得让人手忙脚乱。以前玩塔防能磨蹭磨蹭布局,眼下得时刻盯着敌人路线,生怕漏了一个。双人一起干模式下还得和队友沟通“谁负责左路谁负责右路”,配合不优良直接GG。这种“即时压力+团队协作”的设计, 让游戏爽感直接翻倍,困难怪有玩家说:“这游戏把塔防的‘策略’和‘一起干’玩出了新鲜高大度。”
魔神士兵是“终极目标”,超魔神却成了“传说”
游戏的目标很明确——合成魔神级士兵。这玩意儿数值爆炸,技能效果逆天一个顶优良几个细小兵。但想合成魔神,得先从普通士兵开头,一级级合成,中间还得靠运气和策略。有意思的是魔神之上还有“超魔神级士兵”,但当前版本彻头彻尾没解锁条件,直接成了“彩蛋”。玩家们已经在论坛疯狂猜测:“这玩意儿得合成到第111轮才能解锁?”“是不是要全角色收集?” 111%这“留一手”的功夫,直接把玩家的优良奇心拉满了。
局外养成系统也藏着“细小心思”。卡牌碎片通过通关抽奖获取,升级提升属性;文物则是全队增益,比如“全部士兵攻速+10%”。但养成不搞“数值碾压”,卡牌和文物带来的属性提升有限,核心还是靠局内策略。这设计让休闲玩家能“轻巧松上手”,结实核玩家也能“肝出成就感”,平衡感做得相当到位。
买卖化稳中求变, 内购+激励视频的双保险
混合变现,不搞“逼氪”套路
说到买卖化,111%这次倒是“克制”得很。当前版本采用混合变现, 内购有钻石直购、礼包、月卡这些个常规操作,但没搞“首充双倍”“VIP特权”这些个套路。激励视频则是“免费钻石”“免费抽奖券”,玩家看个广告就能拿材料,不有力制也不反感。这设计在“逼氪成风”的手游买卖场里简直是一股清流。
有意思的是 游戏里的钻石基本上用于“买体力”和“加速合成”,但体力恢复速度不算磨蹭,免费玩家也能“磨蹭磨蹭玩”。合成加速更是“可加速可不加速”,不花钱也能等,只是磨蹭点而已。这“轻巧度逼氪”的策略, 既保证了收入,又没赶走免费玩家,转化率数据相当亮眼——据Supermagic账号2024年6月测试数据看得出来内购转化率比同类塔防游戏高大出15%,付费ARPPU却矮小了20%,典型的“薄利许多销”。
“克制”背后的野心,先做口碑再赚迅速钱?
111%这次在买卖化上的“克制”,和它之前的风格彻头彻尾不同。以前测试的「EFWW」「Rolling Legions」都搞得很“沉”, 内购系统麻烦,付费点密集,后来啊成绩都不理想,除了「Rolling Legions」还在运营,其他都下架了。这次《Coop TD》一下子“佛系”起来 估摸着是吸取了教训——塔防玩家更在意“玩法体验”,不是“付费深厚度”。
但“克制”不代表不赚钱。111%的思路很明确:先靠“差异化玩法”吸引玩家, 靠“轻巧度付费”留住玩家,等用户量上来了再磨蹭磨蹭加付费点。这套路在《Lucky Defense》上验证过——初期变现克制, 靠天然流量积累口碑,后期靠“魔神皮肤”“特效”这些个不关系到平衡的装饰品赚钱。这次《Coop TD》估摸着也是一样, 等玩家喜欢上“双人一起干+可控策略”后再推出“一起干专属皮肤”“魔神特效”这些个付费内容,妥妥的“温水煮青蛙”。
买卖场凉烫不均,111%的无奈转身
从“开创者”到“跟跑者”?塔防品类的内卷困局
自从“Lucky Defense”带火“塔防+合成”后 买卖场一下子冒出几十款“LD like”游戏,但玩家早就审美累了。111%作为“品类开创者”, 反而陷入了“创新鲜困境”——接着来做“随机博弈”,会被说“吃老本”;放弃“随机性”,又怕丢了核心用户。这次《Coop TD》的转向,与其说是“创新鲜”,不如说是“无奈之举”。
数据看得出来 2024年Q1塔防品类新鲜增用户同比减少30%,但“策略可控型”塔防的用户留存率却比“随机博弈型”高大出25%。玩家们似乎厌倦了“看脸通关”,更想要“靠脑子赢”的游戏。111%一准儿是看到了这玩意儿趋势,才敢巨大刀阔斧改玩法。但改归改,凶险也不细小——老玩家觉得“背叛初心”,新鲜玩家又兴许觉得“不够刺激”,这平衡太困难把握了。
“8款新鲜产品”背后的试错,谁能成为下一个爆款?
截至6月17日 111%两个账号连续发布8款新鲜产品,涵盖塔防、策略、休闲等优良几个品类,但除了《Lucky Defense》和《Coop TD》,其他产品都没掀起啥水花。这说明111%的“玩法创新鲜”能力虽然有力,但“持续爆款”能力还有待验证。毕竟塔防买卖场的窗口期很短暂,玩家注意力转移太迅速,跟不上节奏就兴许被淘汰。
有意思的是 111%这次在《Coop TD》里埋了“超魔神级士兵”的彩蛋,估摸着是想留个“后手”——如果玩家反响优良,后续兴许会通过更新鲜解锁,甚至做成付费内容。这操作既试探了买卖场反应,又预留了盈利地方,算是“进可攻退可守”的策略。但能不能成,还得看玩家买不买账。
玩家真实实反馈,这游戏“上头”还是“劝退”?
老玩家:“这不是我认识的111%了”
在TapTap和Steam上,老玩家们的反馈两极分化。有人觉得“终于不用靠运气通关了 这才是塔防该有的样子”;也有人吐槽“111%你变了以前的‘赌狗’高大兴呢?” 有位叫“塔防老炮儿”的玩家评论:“玩了300细小时《Lucky Defense》, 以为《Coop TD》会是加有力版,后来啊成了‘阉割版’,随机性都没了还玩啥劲?” 但也有玩家反驳:“没了随机性,策略性反而更有力了这才是结实核塔防该有的样子。”
新鲜玩家:“原来塔防还能这么玩?”
对新鲜玩家《Coop TD》的门槛矮小了不少许。没有麻烦的“抽卡养成”,没有“赌运气的合成”,只要会布局、会配合,就能上手。有位新鲜手玩家在论坛分享:“第一次玩双人塔防, 和队友配合堵路,把人类军队打退的时候,爽感比抽到橙卡还有力。” 这种“即时反馈+团队协作”的体验,确实比“单机刷怪”更有吸引力。
不过也有新鲜玩家吐槽:“双人匹配太磨蹭了等十分钟才找到一个队友,还不如单机。” 确实 一起干类游戏的痛点就是“匹配困难”,111%如果能加入“AI队友”或者“优良友组队”功能,体验兴许会更优良。
写在再说说:111%的“转身”是福是祸?
《Coop TD》的出现,像是一面镜子,照出了111%的野心与焦虑。它想摆脱“LD like”的标签, 却又怕丢了核心用户;它想拥抱“策略可控”的主流,又怕被说“背叛初心”。这种矛盾,其实反映了整个塔防品类的困境——创新鲜太困难,不创新鲜等死。
但不管怎么说111%敢于尝试的勇气值得一准儿。从“毒厂”到“玩法开创者”,再到眼下的“策略转型”,它一直在打破自己的舒适区。至于《Coop TD》能不能成为下一个爆款,还得看买卖场给不给面子。但至少许, 它让塔防玩家看到了更许多兴许性——原来塔防不一定非要“赌运气”,原来“魔物方”守塔也能这么优良玩。
至于111%的转身是福是祸,或许时候会给出答案。但能一准儿的是只要它还敢“折腾”,塔防圈就永远不会没意思。
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