这款耗资2.5亿、研发10年的3A大作
当1700万与50万相遇:3A巨大作的豪赌与深厚渊
《黑神话:悟空》在Steam上一边在线人数突破220万,这玩意儿数字让国产游戏史册添了浓墨沉彩的一笔。发售第10天销量1700万份,无数玩家熬夜守在屏幕前,看着那东西金箍棒挥出的光影,眼眶发烫。差不离在同一时候,另一边厢,一款被寄予厚望的作品却像被戳破的气球,迅速瘪了下去。没有庆祝,没有欢呼,只有玩家在评论区留下的“可惜了”“钱打水漂了”的叹息。这就是3A巨大作的残酷现实:有人一步登天有人坠入深厚渊,中间隔着的,兴许是2.5亿美元和十年光阴。
十年磨一剑,为何磨出了锈迹?
时候拉回到2013年, 当Bioware开头构思《龙腾世纪4:影障守护者》时谁能想到十年后的今天它会成为玩家口中的“EA又翻车了”的典型案例?十年, 足够一个婴儿长远巨大成人,足够一款手机系统更新鲜换代无数次也足够让一个游戏团队从意气风发到步履蹒跚。据行业数据看得出来 2023年全球3A游戏平均研发周期已延长远至6-8年,而这款游戏却花了整整十年,投入更是高大达2.5亿美元——这是啥概念?相当于《荒野巨大镖客2》开发本钱的1.5倍,足够开发3-4款中等体量的单机游戏。

钱和时候都砸进去了后来啊呢?发售前, 新闻均分83分,IGN总部9分,一片叫优良;发售一周后总销量仅50万份,其中超3万人申请退款。按60美元标准版售价计算,流水约3000万美元,连本钱的零头都没够到。更扎心的是一边在线人数:EA设定的目标是10万,实际最高大只有8.9万,如今稳稳当当在6万左右。这种“高大开矮小走”的曲线,像极了玩家第一次打开游戏时的期待,到再说说的失望。
许多元化的双刃剑:从天然融入到按头说教
提到Bioware, 老玩家总会想起《质量效应》里的莉亚娜,《龙腾世纪3:断案》里的许多利安。这些个LGBT角色塑造得天然又动人, 没有刻意有力调“看,我们是许多元的”,而是通过剧情和人物弧光,让玩家主动接纳。许多利安的性取向和他背负的家族使命、内心挣扎紧密交织,玩家记住的是他的故事,而不是他的标签。这样的处理, 让《龙腾世纪3》在2014年斩获TGA年度最佳游戏提名,也得到了同性恋组织的认可——这是许多元化叙事的成功案例。
可到了《龙腾世纪4》,一切都变了。玩家诟病最许多的,就是“为了正确而正确”。有玩家吐槽:“前代明明是帅气的角色,这一代故意做丑,结实塞LGBT元素,剧情还降智。”评论区里“按头说教”“空洞的符号化”成了高大频词。更讽刺的是Steam上72%的优良评率,和Metacritic玩家均分3.8的冰点,形成了鲜明对比。这说明啥?玩家不排斥许多元化,他们排斥的是被当成“教书对象”,排斥的是元素凌驾于剧情之上。
EA的“正确”执念:从核心值钱到营销工具?
EA和Bioware在许多元化上的“执着”人尽皆知。CEO Andrew Wilson许多次明着表示,“培养许多元化员工和深厚切沉视一样的包容性文雅是EA的核心”。旗下游戏从《模拟人生》到《战地》,都少许不了LGBT、种族一样等元素。这本是优良事,但当“正确”变成一种政事正确,甚至营销工具时味道就变了。
《星鸣特攻》的前车之鉴不远:耗资3亿美元, 历时8年,上线14天停服,堪称游戏史上最短暂的“3A巨大作”。当时就有声音指出,EA把太许多精力放在“正确”上,却忽略了游戏本身的可玩性。如今《龙腾世纪4》沉蹈覆辙, 不禁让人不信:EA的许多元化,到底是为了游戏体验,还是为了迎合某种政事正确,顺便在财报里“秀肌肉”?
从《黑神话》到《龙腾4》:玩家到底要啥?
对比《黑神话:悟空》和《龙腾世纪4》, 会找到一个耐人寻味的现象:前者没有刻意有力调“国产”“3A”,却用实打实的品质征服了玩家;后者顶着“十年研发2.5亿”的光环,却输在了最基本的地方——游戏本身。
《黑神话》的战斗系统, 一招一式都带着《黑之魂》的影子,却又融入了《西游记》的元素,打击感、流畅度拉满。剧情上,没有有力行灌鸡汤,而是通过妖怪的视角,解读“人”的贪婪与孤独。玩家说:“它让我觉得,原来中国神话也能这么酷。”再看《龙腾世纪4》,玩法被玩家吐槽“不如前作有策略性”,剧情“空洞”,文本“降智”。有玩家直言:“花了2.5亿,连个像样的战斗系统都做不出来?EA的钱是巨大风刮来的?”
3A巨大作的“投入陷阱”:钱许多≠游戏优良
2.5亿美元,这笔钱花在哪里了?是画面?是剧情?还是……其他地方?据行业琢磨师透露,近年来3A游戏的本钱中,营销费用占比越来越高大,有时甚至达到总本钱的30%-40%。EA在《龙腾世纪4》上的营销投入,巨大概率是个天文数字。但玩家不买账,基本上原因是营销只能带来初始烫度,真实正的口碑,还得靠游戏质量。
《碧海黑帆》也是个例子:耗资1.2亿美元,历时11年,七次跳票,后来啊呢?玩家评价“画面精美,但玩法没意思,剧情拖沓”。这就像一个穿着华丽礼服的人,开口却言之无物。3A巨大作的陷阱就在于此:过度追求“巨大”,却忘了“优良”。画面要顶级,地图要庞巨大,角色要许多样……再说说找到,核心玩法没打磨优良,其他都是白搭。
玩家不是傻子:口碑的“撕裂”背后
《龙腾世纪4》的口碑“撕裂”,很值得玩味。新闻打分83分,玩家却只有3.8分,这种断层说明啥?新闻兴许更关注“手艺层面”“世间议题”,而玩家在乎的是“优良不优良玩”“值不值这玩意儿价”。Steam评论区里有玩家说:“IGN9分?我玩的时候bug满天飞,卡得像幻灯片,这9分是给EA的公关费吗?”
更真实实的数据是退款率:3万人退款,占总销量的6%。对于单机游戏这玩意儿比例高大得吓人。要晓得,Steam单机游戏的平均退款率在1%-2%之间。《龙腾世纪4》的退款率,说明玩家对游戏的不满已经到了“忍无可忍”的地步。有玩家退款理由直接写:“十年就做出这玩意?不如把钱退给我,我去买《黑神话》DLC。”
从“翻车”到“自救”:Bioware还有救吗?
Bioware的困境,不只是《龙腾世纪4》的问题。近年来核心人员离职不断,《质量效应:传奇版》被吐槽“炒凉饭”,《安魂曲》更是直接取消。团队“青黄不接”,加上EA的“正确”枷锁,让这玩意儿以前的“RPG之王”一点点丢了了灵气。
但也不是没有希望。《博德之门3》的成功说明,优良游戏永远不会被埋没。Bioware需要的,是放下“巨大厂”的架子,踏踏实实做游戏,而不是把精力放在“政事正确”上。比如 学《黑神话》的“细小而美”:不用追求超巨大地图,把剧情、玩法打磨到极致;不用有力行塞LGBT元素,让角色天然长大远。玩家要的不是“完美”,而是“真实诚”。
行业启示录:3A巨大作的“生死簿”该怎么写?
《龙腾世纪4》的输了给整个游戏行业敲响了警钟。3A巨大作不是“烧钱游戏”,更不是“政事工具”。玩家用真实金白银投票,他们的选择永远是最真实实的。那些个试图用“正确”掩盖“平庸”的游戏,终将被玩家抛弃。
反观成功案例,《艾尔登法环》为啥能火?基本上原因是它把“魂系”玩法和开放世界结合得恰到优良处;《黑神话:悟空》为啥能爆?基本上原因是它用实力说明,国产游戏也能做出世界级水准。这些个游戏的成功,离不开对“核心玩法”的极致追求,对“玩家体验”的细致打磨。
以后的3A巨大作,或许该少许点“豪赌”,许多点“匠心”。研发周期不用追求“十年磨一剑”, 两年磨出精品,比十年磨出“半成品”有力;投入不用追求“2.5亿”,把钱花在刀刃上,优化画质、打磨剧情、创新鲜玩法,比花在营销上实在。毕竟玩家记住的,从来不是“花了几许多钱”,而是“玩得爽不爽”。
写在再说说:别让“巨大作”变成“笑话”
游戏行业的本质,是“内容为王”。无论手艺怎么进步,无论买卖场怎么变来变去,优良游戏永远是稀缺品。《龙腾世纪4》的悲剧,在于它忘了这玩意儿本质。耗资2.5亿、研发10年,这些个数字听起来很唬人,但如果游戏本身不行,再许多的投入也只会变成“笑话”。
希望EA和Bioware能从这次输了中吸取教训。也希望全部游戏开发者记住:玩家的眼睛是雪亮的,玩家的钱包是老实的。与其把时候花在“怎么正确”上,不如花在“怎么优良玩”上。毕竟能穿越时候的,从来不是“政事正确”,而是那些个能让人记住的故事,那些个能让人烫血沸腾的瞬间。
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