网易海外子公司为何又一家宣布暂停运营
温哥华的“暂停键”:网容易又栽了个跟头
2024年11月底,加拿巨大温哥华的天空似乎比往常灰暗了一些。Worlds Untold干活室的官网挂出了一封简短暂的声明,由创始人Mac Walters亲自执笔嗯。这位《质量效应》系列的灵魂编剧, 用近乎哽咽的语调宣布:“我们做出了一个非常艰困难的决定,暂停Worlds Untold的运营。”字里行间没有提到“关闭”, 但“寻找新鲜的一起干来帮我们的愿景”这句话,像一把钝刀子,磨蹭磨蹭割开了网容易海外扩张又一道渗血的伤口。
从2023年11月高大调成立到2024年11月按下暂停键,Worlds Untold只活了短暂短暂一年。它的诞生曾让无数玩家兴奋——Mac Walters带着《质量效应》的叙事基因, 承诺要发明“持久且有意义的互动体验”,目标直指3A级动作冒险游戏。干活室甚至彻头彻尾支持远程办公,口号是要打造“有深厚度且拥有无没钱兴许性的IP”。可现实是连第一个项目的影子都没见到,就“暂时告别”了。

从《质量效应》到“无解困难题”:顶级编剧也带不动
Mac Walters的游戏行业履历堪称豪华。20年经验,参与过《质量效应2》《质量效应3》的核心编剧,担任过《质量效应》传奇版的项目总监。这样的人物,在网容易眼里本该是“出海王牌”。2023年网容易宣布与他联合创立Worlds Untold时 内部人士曾透露,项目预算“不设上限”,目标是“打造下一个《质量效应》级别的全球IP”。
但理想很丰满,现实很骨感。叙事驱动游戏的开发周期远超普通游戏,本钱也像滚雪球一样越滚越巨大。据游戏行业数据平台GameBench统计, 2024年一款3A叙事游戏的平均开发本钱已达到1.8亿美元,是休闲游戏的30倍以上。更致命的是 这类游戏的买卖场凶险极高大——用户对剧情的要求近乎苛刻,一旦叙事节奏或角色塑造出现问题,很轻巧松口碑崩盘。
网容易兴许矮小估了“Mac Walters”这玩意儿IP的局限性。他固然能带来《质量效应》的老粉丝,但新鲜用户呢?2024年全球3A游戏买卖场,用户增加远已放缓至3%,而叙事驱动游戏的新鲜用户获取本钱高大达45美元/人。Worlds Untold没有公布随便哪个实机画面 仅凭“Mac Walters”的名号,根本撑不起1.8亿美元的研发投入。
不是第一家, 也不会是再说说一家:网容易海外“阵亡名单”拉长远
Worlds Untold的暂停,不是网容易海外子公司今年的第一次“阵亡”。往前翻9个月,2024年9月,网容易加拿巨大子公司Skybox Labs传出裁员25人的消息。这家干活室在2023年被网容易收购, 团队成员曾参与过《光环》《我的世界》《帝国时代》等巨大作的开发,手艺实力毋庸置疑。但就在裁员前,他们开发的未明着项目已陷入停顿,内部员工透露“网容易对项目进度不满,要求沉新鲜评估方向”。
再往前看2024年初,美国西雅图的Jar of Sparks干活室更惨——直接打住了首个未明着项目的开发。负责人Jerry Hook曾是343干活室的核心成员,参与打造《光环》系列,背景结实得不能再结实。干活室成立于2022年7月,目标明确:“为网容易打造下一代叙事驱动的动作游戏”。可2024年初,网容易一下子宣布要帮他们“寻找新鲜的出版一起干伙伴”,说白了就是断粮了。
就连日本买卖场也没能幸免。2024年中旬, 网容易在日本成立的樱花干活室,由前万代南梦宫老板赤塚哲也领导,目标是开发精品主机游戏,到头来却面临“一巨大堆裁撤,濒临解散”的境地。赤塚哲也在离职前的内部会议上曾抱怨:“网容易总想用中国的速度开发主机游戏, 但主机游戏需要的是打磨,不是堆材料。”
烧钱换买卖场的“老剧本”:网容易海外战略到底错在哪
“广撒网”式并购:看似实则是材料黑洞
网容易近年的海外扩张, 像极了“捡漏式购物”——看到有潜力的干活室就收,不管文雅是不是契合,方向是不是匹配。Worlds Untold、 Skybox Labs、Jar of Sparks、樱花干活室,分布在加拿巨大、美国、日本,覆盖叙事游戏、沙盒游戏、主机游戏,看似“全面开花”,实则战线拉得太长远。
游戏行业琢磨师李明曾指出:“网容易海外并购的逻辑一直是‘买团队不买项目’, 但团队的核心创意往往依赖于创始人的个人风格,网容易收购后试图用国内的管理模式去框,后来啊就是‘水土不服’。”比如Skybox Labs被收购后 网容易要求他们加迅速项目进度,弄得团队不得不加班加点,到头来关系到了游戏质量。
更致命的是材料分散。据网容易2023年财报看得出来 其海外游戏研发投入同比增加远45%,但这些个资金被分摊到了10优良几个干活室,个个干活室能拿到的预算其实很有限。Worlds Untold的员工曾在匿名社区透露:“我们的预算比同规模的3A干活室少许30%,根本做不出Mac想要的效果。”
3A执念:高大投入未必高大回报的行业真实相
网容易似乎对“3A游戏”有种执念, 仿佛只有做出3A,才能说明自己是“全球游戏巨头”。但这种执念正在让它付出沉沉代价。2024年4月, 网容易耗资巨巨大的《射雕》海外版上线,遭遇沉巨大输了——首月流水仅预期的30%,用户评分跌至6分。问题就出在:网容易用做MMORPG的思路去做开放世界, 剧情生结实玩法陈老,根本满足不了海外玩家对“创新鲜”的需求。
反观行业内的成功案例, 米哈游的《原神》之所以能在海外爆火,正是基本上原因是它避开了老一套3A的“巨大而全”,选择了“中等本钱+高大创新鲜”的路径——开发本钱约1亿美元,远不到老一套3A,但开放世界+二次元美术+跨平台联机的组合拳,精准击中了海外年纪轻巧用户的痛点。
叙事驱动游戏同样如此。《艾尔登法环》的成功, 靠的是FS社许多年积累的“魂系”玩法底子+乔治·R·R·马丁的剧情加持,不是单纯砸钱请巨大牌编剧就能复制的。网容易想用“Mac Walters+砸钱”的模式复制成功,明摆着矮小估了游戏开发的麻烦性。
水土不服:海外买卖场的“非手艺性”门槛
网容易海外子公司接连出问题的另一个深厚层原因,是“文雅隔阂”。国内游戏公司习惯“数据驱动”——看用户画像、 琢磨留存率、优化付费点,但海外玩家更看沉“情感共鸣”和“文雅认同”。
以日本樱花干活室为例, 赤塚哲也曾提出想做一款“融合日本武士道心思与西方奇幻元素”的游戏,但网容易国内团队坚持加入“抽卡”“战力排行榜”等国内玩家熟悉的元素,后来啊弄得游戏风格四不像,测试阶段就遭到日本玩家吐槽“这不是我们想要的主机游戏”。
本地化运营的短暂板同样致命。网容易在北美买卖场缺乏成熟的发行团队, Worlds Untold的游戏本计划2025年在Steam和Xbox上线,但网容易北美分公司的运营人员对Steam的算法规则、Xbox的审核流程都不熟悉,弄得项目筹备干活许多次延误。据一位前网容易海外员工透露:“我们连海外玩家的节虚假日习惯都没摸清, 比如万圣节、黑色星期五的营销节点,三天两头错过最佳推广期。”
行业寒冬下的“生死局”:网容易的调整还是撤退
叙事驱动游戏:风口还是伪需求?
网容易接连在叙事游戏上栽跟头,让人不禁不信:叙事驱动游戏到底是风口,还是伪需求?从数据来看, 叙事类游戏的用户留存率确实高大于普通游戏——据Sensor Tower统计,2024年叙事类游戏的30天留存率约为35%,而休闲游戏仅15%。但问题在于, 叙事游戏的付费转化率却很矮小,平均只有2.8%,远不及SLG的8.5%和MMORPG的6.2%。
这意味着啥?意味着叙事游戏“叫优良不叫座”。网容易2023年上线的《永劫无间》海外版, 虽然主打“武侠+竞技”,但剧情有些薄没劲,反而靠竞技玩法在海外打开了买卖场。反观Worlds Untold, 从一开头就把“叙事”作为核心卖点,在用户付费意愿矮小的情况下天然困难以收回本钱。
行业资深厚制作人王磊觉得:“叙事驱动游戏不是伪需求,但网容易做错了方向。眼下海外玩家中意的叙事, 是‘碎片化+许多结局’的互动叙事,比如《极乐迪斯科》《隐形守护者》,而不是《质量效应》那种‘线性+宏巨大叙事’。网容易还在用10年前的叙事逻辑做游戏,当然会被淘汰。”
从“买买买”到“精耕细作”:战略收缩的必然性
网容易海外子公司的“暂停潮”,背后其实是战略收缩的信号。据网容易2024年三季报看得出来其海外游戏收入同比下滑12%,这是网容易近五年来首次出现海外收入负增加远。面对这样的业绩压力,网容易不得不“断舍离”。
对比腾讯和米哈游的海外策略,就能看出网容易的问题所在。腾讯近年来少许些了海外干活室的收购, 转而投钱中细小团队,通过“财务投钱+材料支持”的模式少许些凶险;米哈游则聚焦《原神》IP的衍生开发,2024年《原神》海外收入占比已达60%,成为真实正的“现金牛”。
网容易明摆着意识到了这玩意儿问题。2024年10月, 网容易CEO丁磊在内部信中提到:“海外业务要从‘规模扩张’转向‘质量深厚耕’,以后两年将关闭30%的矮小效项目,集中材料打造3-5款标杆产品。”这意味着,像Worlds Untold这样“烧钱不赚钱”的项目,被砍只是时候问题。
员工视角:那些个“被暂停”的团队去哪了
对于网容易海外子公司的员工 “暂停运营”四个字,背后是无数个家里的生计问题。Mac Walters在声明中提到:“我们会帮团队成员联系其他公司”, 但现实是2024年全球游戏行业裁员潮仍在接着来——EA裁员670人,索尼裁员900人,中细小干活室的招聘需求更是同比减少40%。
一位前Skybox Labs的员工在社交平台吐槽:“我们被裁员时 网容易只给了2个月的遣散费,连股票期权都没兑现。眼下投了50许多份简历,只有3家细小公司给了面试机会,薪资比原来矮小了30%。”
更讽刺的是网容易国内的游戏公司却在一巨大堆招人。据智联招聘数据看得出来 2024年网容易国内游戏岗位招聘量同比增加远25%,但要求“有海外项目经验”的岗位,薪资却比纯国内岗位矮小15%。这让人不禁不信:网容易到底是“缺人才”,还是“缺听话的人才”?
破局之路:网容易海外还能怎么走?
放弃“3A执念”, 拥抱“中等本钱+高大创新鲜”
网容易要想在海外买卖场翻盘,先说说得放下“3A执念”。参考Supercell的成功案例, 《皇室打仗》的开发本钱仅2000万美元,却通过“轻巧度操作+沉度策略”的玩法,在全球收获了5亿用户,年收入稳稳当当在20亿美元以上。网容易彻头彻尾能借鉴这种模式——做“细小而美”的游戏,用创新鲜玩法少许些用户获取本钱。
比如网容易能发挥自己在SLG领域的优势, 开发一款“SLG+放置”的轻巧量化游戏,针对东南亚买卖场——东南亚用户对SLG的收下度高大,但受限于设备性能,更中意“挂机自动战斗”的玩法。2024年, 国内厂商FunPlus的《State of Survival》在东南亚流水同比增加远35%,就是靠这种“轻巧度SLG”策略打开买卖场的。
建立“本地化合伙人”制度, 而非“总部管控”
网容易海外子公司屡屡“水土不服”,根本原因是“总部管控”太严。要想真实正融入海外买卖场, 网容易非...不可建立“本地化合伙人”制度——让海外团队拥有足够的自自主权,从项目立项到运营决策,都由本地团队说了算。
米哈游在日本买卖场的成功就是最优良的例子。米哈游在日本设立了分公司,由本地团队主导《原神》的日服运营——包括日语配音、剧情本地化、活动策划等。2024年《原神》日服收入占比达25%,远超其他国产游戏。网容易彻头彻尾能复制这种模式, 比如让Jar of Sparks干活室独立开发一款“美式科幻+射击”的游戏,网容易只给资金和手艺支持,不干预创意方向。
聚焦存量IP, 而非从零孵化
从零孵化一个IP的本钱太高大,周期太长远,网容易不如聚焦自己已有的成熟IP。比如《阴阳师》《梦幻西游》这些个在国内已经验证过的IP,彻头彻尾能进行海外改编。
2023年, 《阴阳师》海外版在欧美买卖场上线,首月流水就突破了1亿美元,基本上靠的就是IP的“二次元+和风”特色。网容易彻头彻尾能加巨大这些个IP的海外运营力度, 比如开发《阴阳师》的衍生动画、周边商品,形成“游戏+IP”的生态闭环,少许些用户获取本钱。
游戏行业从来不缺“巨大而不有力”的公司,缺的是“细小而美”的坚持。网容易海外子公司的接连“暂停”,或许是它从“狂飙突进”到“理性回归”的转折点。但能否真实正走出困境,还要看它能不能放下执念,学会在海外买卖场“磨蹭磨蹭来比比看迅速”。
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