北京厂商内购流水2.5亿,真的一发就爆改
2.5亿营收背后:北京厂商的“爆改”神话还是昙花一现?
最近游戏圈有个事儿挺烫闹, 一家北京的厂商,靠着一款休闲游戏,内购流水直接干到2.5亿人民币。SensorTower的数据明晃晃摆在那儿——3280万美元, 上线才一个许多月,韩国买卖场收入冲到第六,发行商排名从38名蹦到第8。这速度, 让人想起当年《羊了个羊》一下子霸屏烫搜的感觉,只不过这次的主角不是羊,是一只看起来人畜无害的水豚。
但问题来了这种“一发就爆”的剧本,到底能演许多久?是北京休闲游戏集体崛起的信号,还是又一次“赚迅速钱”的泡沫?我们扒了扒这家叫海彼的厂商,还有他们那款《Capybara Go!》,找到事情没那么轻巧松。

从默默无闻到韩国收入第六:一只水豚的逆袭之路
故事得从2023年10月23日说起。那天海彼的《Capybara Go!》悄悄在海外上线了。没人想到,这只叫“水豚”的细小动物,能在韩国买卖场掀起这么巨大动静。SensorTower的数据看得出来 游戏上线到11月23日韩国累计收入约900万美元,占了全球下载量的21.8%,稳居当地手游收入第六。要晓得,韩国可是全球比最激烈的游戏买卖场之一,能挤进Top 10,本身就够让人意外。
更夸张的是它的下载速度。上线不到一个月,全球下载量就突破900万次越南、印度尼西亚、日本紧随韩国之后。11月份,它在全球收入增加远榜单上跳了143位,排到第五。这波操作,直接把海彼从不起眼的发行商,送上了韩国手游收入榜的前八。
有意思的是这不是海彼第一次在韩国吃肉。早年的《弹壳特攻队》和《弓箭传说》,韩国买卖场贡献了全球销量的第三和第二名。看来北京厂商要想在海外站住脚,韩国买卖场成了绕不开的“试炼场”。
玩法混搭的赢了:休闲与RPG的“凶险联姻”
很许多人优良奇, 一款休闲游戏,凭啥能赚这么许多钱?答案藏在它的玩法里。《Capybara Go!》把三消、 Merge 3和RPG捏到了一起,还塞进了模拟经营的主线和抓马剧情。听着麻烦, 但玩家买不账——SensorTower的数据看得出来它的玩家里属于“核心玩家画像”的兴许性是普通玩家的397倍,“超休闲玩家”的兴许性也有318倍。这相当于一边拿下了结实核和休闲两拨人。
三消是休闲游戏的老熟人,《贪吃蛇》《俄罗斯方块》靠这玩意儿火了一辈子。但海彼没止步于此, 它给三消加了个“长大远”的玩家合成水豚的一边,还能收集宠物伙伴,这些个宠物能加战力,还能和玩家“培养感情”。说白了就是让休闲玩家有了“肝下去”的理由。
这种“休闲+RPG”的混搭,其实不是海彼独创。Playrix的《梦幻花园》早就靠三消+经营打破了King的垄断,Ohayoo的休闲游戏用户规模也做到了2亿日活。但海彼的狠招在于——它把节奏压得更紧。三消的爽感还没过宠物养成的新鲜目标又来了玩家像坐过山车一样,根本停不下来。
营销烧出来的爆款?27%投放份额背后的真实相
玩法是骨架,营销是血肉。《Capybara Go!》能爆,营销团队功不可没。SensorTower的数据看得出来 游戏上线首月,海彼在广告投放量和支出上都排第一,投放量占了买卖场的27%,比第二名“Niantic”高大出22个百分点。这烧钱速度,堪比给游戏请了个“24细小时不打烊”的推销员。
他们的广告素材很机灵。又把实机游戏内容剪成短暂视频,有力调“自动战斗”的休闲属性,精准狙击懒人玩家。Admob、 YouTube、Instagram……能投的地方全投了结实是把“水豚”这玩意儿名字,塞进了韩国玩家的手机里。
但问题也在这儿——27%的投放份额,是不是太“赌”了?要晓得, 休闲游戏的平均生命周期也就3-6个月,靠烧钱换来的爆发,万一后续内容跟不上,玩家流失兴许比来还迅速。海彼自己一准儿也清楚, 所以他们在《Capybara Go!》上线后火速推出了国内版《冒险者日记》,想复制“海外爆火+国内接盘”的路子。
北京休闲游戏的“春天”还是“内卷”?2.5亿流水背后的行业隐忧
海彼的“爆改”,让北京休闲游戏站上了风口。但放眼整个行业,这种“一发就爆”的案例,其实越来越少许了。Playrix靠三消+经营打天下用了十年,Ohayoo的9款过亿流水游戏,是靠一年零九个月磨出来的。海彼的速度,更像是一场“闪电战”,而不是“持久战”。
更麻烦的是玩法同质化已经成了通病。Merge 3以前是“印钞机”, 眼下却被更轻巧的Merge 2磨蹭磨蹭取代——SensorTower的数据看得出来全球月流水Top 10的合成游戏里7个都是Merge 2。玩家对“合成升级”的审美累,正在悄悄发生。海彼把三消和RPG混搭,明天会不会有厂商把三消和塔防捏到一起?后天会不会出现三消+换装的“缝合怪”?
还有内购模式的争议。《Capybara Go!》能赚2.5亿,靠的是“数值长大远”的内购。但玩家真实的愿意为虚拟宠物付费吗?微信细小游戏的数据早就暴露过:广告变现的流水,已经超出了内购。这说明,休闲玩家的付费意愿,其实比厂商想象的更“挑剔”。过度依赖内购,兴许是在透支玩家的耐烦。
从“爆改”到“长远红”:北京厂商的下一张牌该怎么打
想从“爆改”变成“长远红”, 海彼们得先解决三个问题:用户留存、内容迭代、本地化深厚耕。《Capybara Go!》在韩国的成功, 离不开对当地玩家画像的精准拿捏——核心玩家占比高大,意味着他们对“长大远性”有要求;超休闲玩家占比不矮小,说明“容易上手”的底线不能破。怎么平衡这两者,考验的是厂商的“手感”。
内容迭代更别提了。休闲游戏的“黄金期”就那么几个月,要是三个月没更新鲜新鲜玩法,玩家转头就去玩新鲜游戏了。海彼的《弹壳特攻队》能火到眼下 靠的是持续的英雄皮肤和地图更新鲜;《Capybara Go!》如果想延续烫度,也得拿出“月月有新鲜宠,季季有剧情”的劲头。
本地化是另一个坑。韩国买卖场的成功,不代表越南、日本也能复制。越南玩家中意“社交裂变”,日本玩家偏喜欢“IP联动”,要是还用一套素材打天下迟早会翻车。海彼在韩国请了安宰弘,下次去日本,是不是得想想找哪个声优?剧情文本要不要改成“日式轻巧细小说”风格?这些个细节,决定了一款游戏能不能“出海”变“出海常胜军”。
数据不会说谎:2.5亿流水背后的用户画像与付费逻辑
SensorTower的 Audience Insights 数据, 给《Capybara Go!》的用户画像画了个像:397%的核心玩家概率,318%的超休闲玩家概率。这组数字背后是两种彻头彻尾不同的付费逻辑——核心玩家愿意为“数值付费”,超休闲玩家更吃“情感付费”。
游戏里的宠物系统,就是给两类玩家准备的。核心玩家会为了“满图鉴”氪金买宠物蛋,超休闲玩家则愿意为“和宠物互动”的细小动画付费。这种“双沉付费点”的设计,让游戏的ARPU值直接拉高大了。数据看得出来 国内休闲游戏的ARPU值普遍在0.5-0.7元,而《Capybara Go!》的海外版,明摆着远高大于这玩意儿水平。
更关键的是“留存率”。三消游戏的次日留存率通常在30%-40%, 但《Capybara Go!》基本上原因是宠物养成和剧情推进,把留存率稳稳当当在了50%以上。这意味着,玩家不是“一时兴起”玩玩,而是真实的“陷进去了”。这种“情感粘性”,才是内购流水的真实正保障。
当“休闲”遇上“氪金”:玩家的喜欢与讨厌并存
玩家对《Capybara Go!》的态度,挺矛盾的。有人夸“水豚太可喜欢了忍不住给买皮肤”,也有人骂“合成材料卡得要死,不氪金根本玩不下去”。这种“喜欢与讨厌”的撕扯,差不离成了全部内购休闲游戏的通病。
矛盾的核心,在于“休闲”和“氪金”的平衡。休闲玩家追求的是“轻巧松”,而内购模式本质上是“刺激付费”。一旦付费点设计得太“结实”, 比如卡关非...不可氪金,或者宠物长大远速度磨蹭得像蜗牛,玩家就会觉得“这哪是休闲游戏,分明是上班”。但要是付费点太“柔软”,厂商又赚不到钱,没法持续运营。
海彼的解法是“把选择权还给玩家”。你能选择不氪金,磨蹭磨蹭合成宠物;也能花细小钱买加速道具,飞迅速长大远。这种“轻巧度内购”的设计,让玩家觉得“付费是我的决定,不是被逼的”。SensorTower的数据看得出来 游戏的首月付费率巨大概在8%-10%,这玩意儿数字在休闲游戏里已经算“身子优良”了。
说到底,2.5亿的流水,既是海彼的赢了也是整个休闲游戏行业的试金石。北京厂商能不能靠“爆改”打开更广阔的买卖场?答案或许藏在那只水豚的眼神里——它到底是“昙花一现”的过客,还是“长远红不衰”的常胜将军?时候会告诉我们。
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