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休闲游戏如何做到不靠热门玩法,也能实现月流水超3000万

休闲游戏不靠消除,月流水3000万是怎么做到的?

休闲游戏买卖场最近几年优良像陷入了一个怪圈, 不做消除类就优良像赚不到钱,各种三消、合成、消消乐变着花样来后来啊玩法同质化严沉,玩家都看腻了买量本钱还蹭蹭涨。但偏偏有个游戏杀出了沉围——Homa Games的《All in Hole》, 人家压根不跟消除套近乎,愣是做到了月流水超3000万。这事儿挺有意思,咱们今天就拆拆,它到底凭啥这么猛。

从自家爆款里“抠”出新鲜玩法

说到《All in Hole》,得先提它的“老祖宗”——Homa自家的《Attack Hole》。这游戏2022年9月上线的, 当时在美国Google Play手游下载榜霸榜了40许多天还冲进了iOS下载榜Top 10,截至2024年4月下载量破了9000万妥妥的超休爆款。核心机制就是“地洞”:玩家移动一个洞,吞掉地面上的物品,吞得越许多洞越巨大,再说说能吞下更巨大的东西。

不搭边消除,休闲玩法也能做出3000万以上月流水?
不搭边消除,休闲玩法也能做出3000万以上月流水?

但《Attack Hole》偏动作, 节奏迅速得跟打仗似的,每一关就10-30秒,玩家得疯狂吞武器,然后关底打怪兽,拼的是手速和视觉冲击。爽感是够爽,但有点“轻巧”,留不住人。Homa琢磨着,“地洞”这玩意儿机制本身人气够高大,能不能换个方向做深厚一点?

他们把“打怪兽”改成了“分类”。《All in Hole》里不用急着吞全部东西, 而是要吞掉指定物品——比如红苹果进红洞,蓝香蕉进蓝洞,地图上还故意放些颜色形状差不许多的干扰项,比如红苹果旁边放个红樱桃,玩家得仔细分辨。这不就是“分类”玩法的套路吗?节奏磨蹭下来玩家不用拼手速,拼看看力和策略,一下子就把女人玩家群体给吸引了。毕竟谁不中意磨蹭节奏又能动动脑子的游戏呢?

困难度设计:让玩家“又喜欢又讨厌”的卡点

光有分类还不够,得让玩家觉得有挑战但又不会挫败。Homa从三个方向上有力度,个个方向都卡得恰到优良处。

地图做巨大, 物品分散:逼着玩家“跑图”

《All in Hole》的地图比《Attack Hole》巨大得许多,目标物品散得到处都是。地洞移动速度本来就磨蹭,玩家得细小心翼翼地来回跑,在限定时候内吞掉全部指定物品。这跟《Attack Hole》的“飞迅速扫荡”彻头彻尾是两种体验,玩家得规划路线,不然时候一准儿不够用。这种“跑图”设计许多些了策略性,也让游戏有了点“解谜”的味道。

混淆视听:颜色形状“障眼法”

更绝的是 游戏会把目标物品和无关物品的颜色、形状做得非常差不许多。比如要吞红色苹果,旁边就放个红色樱桃;要吞蓝色水杯,旁边就放个蓝色水桶。玩家得盯着看半天稍微走神就兴许吞错。这种“障眼法”在分类玩法里很常见, 但《All in Hole》结合了地洞的物理效果——如果洞口尺寸刚优良比物品巨大一点点,物品放的位置不对,就兴许被卡在洞口吞不进去,玩家得更精准地调整位置,困难度直接拉满。

障碍物当“底座”:得先掀桌子才能吞苹果

还有更损的——把目标物品放在柱子、 桌子、篮子这些个巨大体积物品上面。玩家想吞苹果?得先把桌子掀翻,或者把地洞扩巨大到能盖住桌子,才能吞到下面的苹果。这种设计许多些了“微操”的乐趣,也让游戏有了点“物理引擎”的爽感。玩家得琢磨怎么用最少许的步骤拿到目标, 有时候为了吞一个细小物品,得先吞优良几个无关的扩巨大地洞,费劲但停不下来。

内购道具:卡在玩家“最需要”的地方

困难度上去了变现也得跟上。Homa针对三种上有力度的方式,设计了4种内购道具,全是玩家“卡关时最想要的”。

最实用的就是“扩巨大”和“指南针”。“扩巨大”道具能让玩家直接吞下体积较巨大的物品, 不用再费劲吞细小物品扩巨大洞口,省时省力;“指南针”则能在巨大地图上直接指出目标物品的方向,不用玩家满地图瞎跑,尤其在后期能节省一巨大堆时候。这两种道具对应了地洞移动磨蹭和洞口尺寸细小这两个核心痛点, 玩家遇到卡关时第一反应就是“要是能有扩巨大/指南针就优良了”,付费意愿天然高大。

再说一个还有“时候延长远”和“吸附”道具, 前者能许多些关卡时候,后者能让物品自动被地洞吸引,适合手残党。Homa在困难度曲线控制上也挺讲究, 前20关基本不用道具,困难度平缓,让玩家先熟悉玩法;往后障碍越来越许多,玩家开头依赖道具,但每次付费金额都不高大,几美元就能解决卡关问题,不会让人觉得昂贵。

买量策略:主玩法结实刚, 但还得“对症下药”

买量这块,《All in Hole》走了条“实在”路子——直接用主玩法“地洞吞东西”当广告素材。这几年手游出海总有人搞副玩法买量, 觉得能拓展用户,但猎豹移动的数据看得出来主玩法买量的用户留存能达到20%-30%,远超副玩法的5%-10%。虽然主玩法买量本钱兴许高大,但实际效率更高大,Homa明摆着懂这玩意儿。

不过他们沉点投了女人用户,素材里放“选身子优良食品保持体沉”“分类整理房间”这种跟女人潜在需求相关的内容。后来啊呢?效果一般。数据看得出来 《All in Hole》投放素材的女人占比超50%,但下载量明显不如自家《Attack Hole》——后者最近3个月Google Play日下载量6-10万次前者只有6000-8000次。女玩家对“地洞”的微操优良像不太感冒,觉得太“结实核”。

但留存是真实香。《All in Hole》首日留存接近45%,比《Screw Jam》还高大。这说明虽然买量效率矮小,但吸引来的女人玩家留得住。Homa也找到了问题, 最近开头投放更贴合女人的素材,比如“吞掉能让你开心的食物”“帮细小动物分类玩具”,试图用更休闲的场景少许些女玩家的“操作门槛”。

数据说话:ARPDAU才是真实王道

《All in Hole》的DAU目前32万, 跟《Color Block Jam》的70万比有差距,但流水能冲上去,靠的是ARPDAU。点点数据看得出来 它的ARPDAU从2024年8月开头就稳稳当当在0.6美元左右,而《Color Block Jam》只有0.3美元上下高大了整整一倍。

为啥ARPDAU这么高大?基本上原因是困难度设计得“刚刚优良”。玩家越往后越依赖道具,但每次付费少许,频率高大。加上地洞物理效果真实实玩家轻巧松卡关,付费意愿被足够调动。2024年8月流水开头上涨,2025年1月DAU和流水同步增加远,说明这套打法跑通了。

给行业的启示:别跟风, 要“深厚挖”

《All in Hole》的成功,给休闲游戏行业提了个醒:不一定非得跟风消除。超休厂商手里有现成的爆款玩法基础, 比如Homa的“地洞”,只要深厚挖机制,调整节奏,结合烫门题材,做出差异化,照样能跑出千万流水。

关键是要懂玩家想要啥。《Attack Hole》给的是“爽感”,《All in Hole》给的是“策略+成就感”。买量时找准目标人群,别盲目追求下载量,留存和ARPDAU更关键。变现时把道具设计得“卡”在玩家最需要的地方,而不是瞎凑烫闹。

其实2024年已经有不少许超休厂商转型成功了 Rollic的《Screw Jam》、Lion Studios的《Hexa Sort》,月流水都超400万美元。眼下Homa又用《All in Hole》说明,不靠消除也能行。休闲游戏的赛道,或许比想象中更宽阔。

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