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这款末日SLG黑马,3个月真的能轻松进入游戏出海收入榜Top

题图来源 | pexels

Sensor Tower 统计的 11 月收入榜当中, 《Dark War》也是首次杀入到了榜单之中,来到了 25 名。这玩意儿数字不算特别耀眼,但放在 SLG 这玩意儿比激烈的赛道里已经足够让人侧目。要晓得, 这游戏上线才三个月,就凭着一股“末日丧尸+轻巧度策略”的劲儿,结实是在巨头环伺的买卖场里撕开了一道口子。

末日SLG黑马诞生,3个月轻松杀入游戏出海收入榜Top 30
末日SLG黑马诞生,3个月轻松杀入游戏出海收入榜Top 30

更让人意外的是 它的收入增加远曲线差不离是一条陡峭的直线,三个月时候轻巧松破亿,iOS 策略免费游戏榜稳居前五,双端下载量每天稳稳当当在 20 万以上。美国买卖场贡献了五成收入,成了它最坚实的“巨大本营”。有人说它是运气优良,踩中了末日题材的风口;也有人觉得,这只是 SLG 买卖场的一次偶然起伏。但剥开表象看,《Dark War》的崛起,其实藏着不少许行业值得琢磨的门道。

末日题材的“老瓶新鲜酒”?《Dark War》踩中了哪些红利?

提到末日题材,很许多人第一反应兴许是“烂巨大街了”。毕竟这几年《State of Survival》《Age of Z Origins》这些个丧尸 SLG 已经把买卖场喂得挺饱了。但《Dark War》偏不信邪,结实是在这片红海里游出了自己的节奏。问题来了同样的末日+丧尸,它凭啥能成黑马?

其实关键不在于题材本身,而在于“题材玩法的结合方式”。老一套末日 SLG 巨大许多是“基建+战斗”的轻巧松再来一次 玩家每天上线就是造房子、招兵、打丧尸,时候长远了困难免腻。但《Dark War》给末日题材加了个“昼夜循环”的紧箍咒——白天你得像个包工头, 修围栏、分任务、调燃料,忙得脚不沾地;一到晚上,丧尸巨大军就黑压压地扑过来你得亲自带队出去怼,稍有疏忽营地就兴许被拆穿。这种“白天建设+夜晚防守”的节奏,把末日生存的“焦虑感”拉满了。有玩家在社区里说:“玩这游戏每天跟打仗似的,生怕晚上忘了修围栏,后来啊半夜被丧尸吓得手机都扔了。”你看,这种“沉浸式焦虑”恰恰戳中了新潮玩家对“高大有力度刺激”的偏优良。

更机灵的是它把丧尸题材从“单纯的战斗符号”变成了“剧情驱动的情感载体”。游戏里不是干巴巴地杀丧尸, 而是穿插了很许多人性化的剧情:比如营地里有人被感染,你是选择抛弃他,还是冒险找解药?居民之间会基本上原因是材料分配吵架,甚至有人会偷偷“黑吃黑”。这些个细节让末日世界不再是一个冰凉的数值战场,反而有了温度。Sensor Tower 的数据也印证了这一点:去年 5 月, 许多款末日 SLG 收入集体上升,Funplus 的《State of Survival》环比增加远 37%,而《Dark War》的增速比它们还迅速。

这说明, 在疫情之后“末日生存”不再只是一个影视IP的噱头,而是成了玩家情绪出口——毕竟谁还没经历过“像在末日一样活着”的日子呢?

从“数字门”到“策略门”:战斗系统的另类平衡

SLG 游戏的战斗,向来是个“两极分化”的困难题。有的游戏做成了“数值比拼巨大会”, 你比我兵许多,我比你手艺高大,再说说比的就是谁的“数字门”开得巨大;有的又走向另一个极端,搞一堆麻烦的操作指令,新鲜手玩家上手半天都摸不着头脑,直接劝退。《Dark War》明摆着不想走这两条老路,它试图在“轻巧松”和“策略”之间找到一个“黄金分割点”。

它的战斗系统主打一个“纵向射击+策略搭配”。玩家不用像老一套 SLG 那样拖拽指挥, 英雄团队会自动向前推进,遇到丧尸就自动开打,个个英雄的技能会在关键时刻自己触发。听起来是不是有点“无脑”?其实不然。虽然操作简化了但策略一点没少许。比如游戏里有优良几种丧尸:普通丧尸就是堆数量,巨型丧尸会远程打,自爆丧尸靠近了能秒一片。

你得根据这些个特性配队伍:遇到远程丧尸, 就得派高大防着的英雄去“抗伤害”,再用远程输出的英雄磨蹭磨蹭磨;碰到自爆丧尸,得先控制住不然前排一炸就崩了。这种“自动操作+手动策略”的组合,既保留了战斗的爽迅速感,又不会让玩家觉得累。有老玩家评价:“以前玩 SLG 打仗像算数学,眼下打仗像下棋,不用自己动手,但脑子得转得迅速。

更绝的是它把战斗和营地建设绑在了一起。赢了战斗能解锁新鲜的材料区域, 比如废弃的医院、超市,里面兴许有稀有药品或高大级装备;输了的话,丧尸不仅会抢光你的物资,还会把你的营地围得水泄不通,第二天修围栏都得花双倍时候。这种“战斗-材料-建设”的闭环,让玩家在“打”和“造”之间反复横跳,根本停不下来。数据看得出来《Dark War》的次日留存率比行业平均高大了 15%,七日留存率更是高大出 20%。要晓得, SLG 游戏的留存率一直是个老巨大困难问题,《Dark War》能把这玩意儿数据做上去,战斗系统的“平衡术”功不可没。

白天修围栏, 晚上打丧尸:末日生存的“沉浸式焦虑”

如果说战斗是《Dark War》的“骨架”,那“昼夜循环+居民管理”就是它的“血肉”。这套系统把末日生存的“压迫感”和“真实实感”做到了极致, 玩家玩久了甚至会不自觉地代入到“末日幸存者”的角色里。

白天的时候永远不够用。营地里的围栏被丧尸夜袭时撞恶劣了 你得赶紧找人修;居民们饿了得派细小队出去找食物;发电机没油了不供电的话晚上防着塔会瘫痪;连居民的“心情值”都得照顾到,有人干活太久会崩溃,崩溃了就不干活,不干活营地就运转不起来……有玩家吐槽:“玩这游戏跟上班一样,每天上线第一件事就是查任务清单,修围栏、找食物、哄居民,比老板还困难伺候。”但正是这种“琐碎到让人头秃”的日常, 让玩家对“生存”有了更具体的感知——毕竟在末日里活着本身就是一件需要精打细算的事。

夜晚的“丧尸围城”更是把慌感拉满。游戏里的丧尸不是呆呆地站在原地等你打, 它们会围攻薄没劲点,会弄恶劣防着设施,甚至会用尸体堆出“尸梯”翻墙进来。你得实时调整防着策略,哪里缺人就往哪里调,技能啥时候放最关键。有玩家分享过一个惊险经历:“晚上睡觉前忘了修西边的围栏, 后来啊半夜被丧尸声吵醒,打开游戏一看,西边的防线已经破了三个口子,居民被咬了优良几个,手忙脚乱地调兵遣将,再说说才勉有力守住心脏怦怦跳了一晚上。”这种“沉浸式焦虑”恰恰成了游戏的“黏性密码”——玩家越慌, 就越舍不得放下游戏,生怕自己一走营地就没了。

个个居民都有“细小脾气”:精细化管理的“上头”陷阱

如果说昼夜循环是“巨大框架”,那居民管理系统就是《Dark War》的“细小心机”。游戏里的个个居民都不是没有感情的“数字NPC”,他们都有自己的性格、特长远和“细小情绪”。比如有个叫“老王”的居民, 修理技能满级,但体力值特别矮小,干一会儿活就得歇半天;有个叫“细小李”的姑娘,搜集材料效率高大,但特别轻巧松情绪崩溃,你得三天两头给她发“安慰卡”,不然她兴许直接撂挑子不干了。

这种精细化管理让游戏许多了几分“模拟经营”的乐趣,但也埋下了“上头”的陷阱。你得像个真实正的营地领袖一样, 知人善任:擅长远修理工的就去修围栏,搜集能力有力的就去扫荡材料,情绪稳稳当当的就去照顾伤员。甚至还得考虑“居民搭配”, 比如把两个轻巧松崩溃的人放在一起干活,他们兴许会互相关系到,弄得双双罢工;而把一个乐观的人和一个悲观的人组队,乐观的人还能带动悲观的人的情绪。有玩家了一套“居民管理攻略”, 在社区里被顶到了烫帖:“居民管理比养娃还累,但看到他们一个个干劲十足的样子,又特别有成就感。”

更麻烦的是居民的“崩溃”会带来连锁反应。如果有人基本上原因是情绪不优良不干活, 营地里的物资生产速度就会减少,防着设施维修进度会变磨蹭,晚上丧尸来袭时更轻巧松出漏洞。这种“牵一发而动全身”的设计, 让玩家不得不时刻关注居民的状态,哪怕是在游戏外也会惦记着“今天该给谁发安慰卡”“哪个围栏该修了”。数据看得出来 《Dark War》的“居民管理”相关玩法贡献了 30% 的用户在线时长远,远超行业平均水平。说白了这套系统把玩家的“责任感”和“掌控欲”拿捏得死死的,想跑都跑不掉。

买量不靠“数字门”, 靠“场景门”:Meta 视频素材的精准狙击

一款游戏再优良玩,没人晓得也是白搭。《Dark War》能在短暂时候内突围,买卖场策略的“精准狙击”功不可没。特别是它的买量思路, 彻底跳出了 SLG 游戏“数字门+好处”的套路,转而用“场景化视频”直击玩家痛点。

AppGrowing 的数据看得出来 《Dark War》的投放素材有 90% 以上都是视频,而且基本上集中在 Meta 平台,占比接近 80%。这背后藏着它的逻辑:Meta 用户更习惯视频消费, 特别是欧美男人玩家,对“视觉冲击力有力”的内容更敏感。所以它的视频素材彻头彻尾不走“好处党”路线,而是主打“末日场景真实实还原”和“战斗爽点直给”。

有的素材专门展示“丧尸围城”的慌感:围栏被丧尸一层层撕破, 玩家调动英雄抵抗再说说一波攻势,火光冲天惨叫声不断,配上一句“今晚,你能守到天亮吗?”直接把玩家的“末日害怕”和“挑战欲”勾起来;有的素材聚焦“剧情选择”:营地里有人变成丧尸, 玩家需要决定是抛弃他还是冒险找解药,画面里人物表情纠结,配文“在末日里每一次选择都关乎生死”,吸引中意故事驱动型游戏的用户;还有的素材突出“一起干乐趣”:优良几个玩家组队挑战巨型丧尸,英雄技能乱飞,丧尸轰然倒地,再说说巨大家一起分材料,配文“一个人的末日太孤单,一群人的狂欢才够爽”,精准打击 SLG 玩家的“社交需求”。

这套“场景门”买量策略的效果立竿见影。据点点数据统计,《Dark War》的获客本钱比行业平均水平矮小了 20%,而转化率却高大了 15%。更关键的是 它吸引来的用户“精准度”很高大——巨大许多是中意末日题材、能收下轻巧度策略的男人玩家,这些个用户不仅付费意愿有力,留存率也远高大于泛用户。能说 《Dark War》用视频素材讲优良了“末日生存”的故事,让玩家还没开头玩,就已经被“代入”了。

从“单打独斗”到“组队打尸”:联盟玩法的黏性密码

SLG 游戏的“社交属性”一直是个伪命题——很许多游戏打着“联盟”的旗号, 其实就是拉个群聊聊天打打细小规模冲突,根本谈不上深厚度一起干。《Dark War》却把“联盟”做成了“刚需”, 特别是它的“巨型丧尸战”系统,直接把玩家绑在了同一条船上。

巨型丧尸是游戏里的“BOSS级”敌人,血量厚、打高大,单个玩家根本打不过。非...不可联合联盟里的成员, 组队挑战,分工一起干:有的负责吸引火力,有的负责输出,有的负责治病,成功击杀后全部人一起分材料,还能解锁稀有道具。这种“有力依赖型”一起干,让联盟不再是“可有可无”的社交工具,而是“活下去”的少许不了条件。有联盟会长远在社区里分享:“以前联盟成员上线就是打打招呼, 眼下巨大家天天约着一起打巨型丧尸,为了抢材料还闹过矛盾,但关系反而更铁了。”

除了巨型丧尸战,联盟之间还会争夺“材料区域”的控制权。占领这些个区域后联盟成员能得到额外的材料加成,还能盖联盟专属的防着设施。这种“联盟比+个人获利”的绑定,让玩家有了有力烈的“归属感”。很许多玩家表示:“虽然是个末日游戏,但和朋友一起抗丧尸的过程却让他们感到特别温暖。”数据看得出来《Dark War》的联盟活跃用户占比达到了 70%,远超行业平均的 40%。说白了它用“一起干”把玩家的“孤独感”转化成了“团队感”,这才是留存率高大的核心原因。

3 个月收入破亿:美国买卖场的“半壁江山”怎么来的?

《Dark War》的成功,美国买卖场功不可没。数据看得出来美国用户贡献了游戏总收入的 50%,下载量占比更是高大达 60%。为啥这款游戏能在美国买卖场“杀疯了”?答案藏在它的“本土化适配”里。

先说说是题材的“本土共鸣”。美国是丧尸文雅的巨大本营, 《行尸走肉》《僵尸世界巨大战》这些个作品深厚入人心,玩家对末日丧尸题材的收下度天然更高大。《Dark War》没有有力行加入“东方元素”, 而是彻头彻尾按照欧美玩家的审美来做:丧尸的设计参考了《生化危机》的“腐烂感”,英雄的技能更偏向“美式英雄主义”,剧情也围绕“个人英雄拯救营地”展开。这种“原汁原味”的末日体验,让美国玩家觉得“这游戏就是为我做的”。

接下来是玩法的“轻巧度化适配”。美国 SLG 玩家虽然付费能力有力,但对“肝度”的容忍度并不高大。很许多老一套 SLG 要求玩家每天在线五六个细小时美国玩家根本没这玩意儿时候。《Dark War》把“日常任务”压缩到了 1 细小时以内, 玩家上下班的碎片时候就能完成,核心的“巨型丧尸战”和“联盟比”则放在了晚上,方便玩家集中投入。这种“轻巧日常沉社交”的设计,完美契合了美国玩家的生活习惯。

再说说是付费设计的“精准分层”。美国玩家中意“为爽感付费”,而不是“为数值付费”。所以《Dark War》的商店里困难得有“直接提升战力”的道具,巨大许多是“外观装饰”“加速道具”“英雄皮肤”这类不关系到平衡的付费项。比如玩家能花钱给英雄买帅气的皮衣, 给营地装霓虹灯装饰,这些个付费点既满足了玩家的“个性化需求”,又不会弄恶劣游戏平衡,付费转化率天然就高大了。Sensor Tower 的数据看得出来 《Dark War》在美国买卖场的 ARPU达到了行业平均的 1.5 倍,堪称“印钞机”。

SLG 赛道的“轻巧革命”:末日题材怎么打破老一套边界?

《Dark War》的崛起, 其实给整个 SLG 买卖场提了个醒:这玩意儿看似固化的赛道,还有很巨大的创新鲜地方。过去, 巨大家总觉得 SLG 就得“结实核”,就得“比拼数值和操作”,但《Dark War》用事实说明,SLG 也能“轻巧”,也能“有温度”。

它的成功能为三个“关键词”:题材差异化、玩法轻巧度化、社交有力绑定。题材上, 它避开了“许多文明”“打仗”这些个红海赛道,选择了“末日丧尸”这玩意儿相对细小众但用户忠诚度高大的方向;玩法上,它简化了操作,保留了策略,把“日常”压缩,把“社交”拉满;社交上,它用“巨型丧尸战”和“联盟比”把玩家深厚度绑定,让“一个人玩”变成“一群人玩”。这套组合拳下来 不仅吸引了老一套 SLG 玩家,还圈了不少许中意“剧情驱动”“沉浸式体验”的泛用户,直接把 SLG 的用户边界拓宽阔了。

当然也有人质疑:《Dark War》能火许多久?末日题材会不会很迅速审美累?毕竟 SLG 买卖场的“爆款生命周期”越来越短暂,很许多游戏都是“开局高大光,三个月就凉”。但《Dark War》的团队明摆着有备而来 他们已经在规划新鲜的内容更新鲜:比如加入“变化丧尸”新鲜种族,推出“跨服联盟战”,甚至和《行尸走肉》联动。这些个举措如果能落地,或许能让这匹“黑马”跑得更远。

说到底, 《Dark War》的成功不是偶然它踩中了 SLG 买卖场转型的“风口”——当玩家不再满足于“单纯的数值比拼”,当“体验感”和“社交感”变得越来越关键,那些个能抓住用户情绪、创新鲜玩法的游戏,天然能杀出沉围。它给行业的启示很轻巧松:不要总盯着巨头在做啥,许多想想用户真实正想要啥。毕竟买卖场永远会给“不一样”的机会。

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