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日本、巴西多市场开花,小游戏外溢改写为长尾词

拧螺丝玩法的出海试试:日本巴西买卖场的双轨突围

最近两个月, 两款拧螺丝题材的细小游戏在日本、俄罗斯和巴西买卖场悄悄爬升下载榜,其中一款甚至跑出了近80万美元的月流水。这玩意儿在国内微信细小游戏里卷到极致的玩法,正通过3D化改过和买卖场差异化策略,在海外撕开新鲜的增加远口。有意思的是 两款产品虽然核心机制差不许多,却在变现路径和玩家运营上走了彻头彻尾不同的路——一个主打日本IAA买卖场狂冲DAU,另一个押注俄罗斯巴西的IAP潜力,这场玩法外溢的试试,或许藏着国内厂商破解长远尾买卖场密码的线索。

从微信细小游戏到全球下载榜:拧螺丝的玩法迁徙

拧螺丝这玩意儿玩法最早出眼下2023年10月冰川网络的《超能英雄》里 当时只是个副玩法,却让游戏单日下载量从1000次飙到3.3万次。国内厂商嗅到商机后 2024年3月微信细小游戏里开头涌现拧螺丝产品,长远沙指色网络的《关不住我吧》甚至爬畅玩榜Top3,直到12月才跌出前100。这种“国内卷完卷海外”的节奏, 在2024年下半年一下子加速——两款3D拧螺丝游戏先后上线,把玩法从2D彩色盖板升级成3D物品堆叠,试图在海外复制成功。

日本、巴西多市场开花,小游戏正在“外溢”
日本、巴西多市场开花,小游戏正在“外溢”

第一款叫《Screw Sort 3D》, 发行账号Mindscaplay的邮箱是国内地址,巨大概率是出海产品。它在9月2日上线后 11月中旬杀入日本iOS手游下载榜Top100,12月9日冲到Top3,总榜Top13,至今还稳在下载榜前十。另一款《Screw Away》背后是广州勇往手艺, 6月21日上线,最近30天流水77.8万美元,月均DAU32.5万,在俄罗斯和巴西的下载量占比分列第二、三位,DAU占比也挤进前四。

日本VS俄巴:两种买卖场的生存逻辑

这两款游戏的买卖场选择像商量优良似的——一个死磕日本,另一个猛攻俄罗斯巴西。这种分化不是偶然背后藏着对不同买卖场付费习惯和用户偏优良的精准拿捏。日本买卖场虽然流水困难做, 但IAA地方足够巨大:下载榜常有产品冲Top3,休闲玩家对广告收下度高大,适合走DAU路线。俄罗斯和巴西则被不少许厂商视为“潜力股”, Liftoff数据看得出来2024年俄罗斯手游玩家ARPU达15.99美元,休闲游戏占玩家时长远的43%;巴西畅销榜上,Playrix的4款休闲游戏常驻Top10,腰部产品仍有蓝海。

投放策略的差异更明显。《Screw Sort》沉点买量日本, 12月日本iOS端投放素材峰值约30个;《Screw Away》则把60%的投放在俄罗斯巴西,俄罗斯单日峰值近100个素材,巴西超120个。有意思的是 《Screw Away》在俄罗斯巴西的iOS下载量还略高大于Google Play,过去头部产品在这两个买卖场往往是Google Play占优,这次反过来了——厂商兴许在用iOS的高大付费用户画像,试探IAP的兴许性。

同一玩法的两种变现:IAA狂冲DAU vs IAP搏高大流水

更关键的差异在变现策略。《Screw Sort》最近30天DAU22.8万, 内购流水仅13.4万美元,明显偏IAA;《Screw Away》DAU32.5万,流水77.8万美元,美国买卖场贡献超60%,俄罗斯巴西付费占比却不够0.5%,说明它在主攻IAP。这种分化,源于两款游戏对困难度和道具的精细化打磨。

先看困难度设计。《Screw Sort》允许玩家360度看看物品, 但第二关困难度直接拉满:螺丝数量从十几个飙升到60优良几个,物品从轻巧松红心变成塞满东西的化妆箱,个个面都有螺丝。这种“第一关轻巧松,第二关劝退”的设计,很像《羊了个羊》的套路——用高大困难度留住DAU,靠广告变现。不过《Screw Sort》没学《羊了个羊》的社交炫耀, 排行榜藏在主菜单角落,高大困难度对DAU的拉动效果打了折扣。

《Screw Away》的困难度曲线就柔和很许多。第三关螺丝数量许多,但只钉在物品前后两面玩家不用“晕头转向”找螺丝。这种循序渐进的困难度,更适合在关键节点推付费道具。比如第3关,玩家觉得“再加把劲就能过”,这时候卖道具转化率更高大。再加上《Screw Away》的道具设计更“值钱”——第三个道具是锤子, 能直接敲掉物品有些螺丝,而《Screw Sort》的第三个道具是许多些收纳盒,效果差很许多。玩家天然更愿意为《Screw Away》付费“搏一把”。

道具与运营:细节里的转化密码

道具设计的差异直接关系到了付费转化。《Screw Sort》和《Screw Away》都有3种辅助道具, 都能通过IAP和IAA获取,但“值钱感”彻头彻尾不同。《Screw Sort》的“许多些架子孔位”“清空架子螺丝”功能基础, 第三个“许多些收纳盒”对通关帮有限;《Screw Away》的锤子却能直接消除障碍,在麻烦关卡里堪称“神技”。这种“道具优良不优良用”的感知差,直接弄得IAP流水差距——毕竟玩家付费是为了“变有力”,不是“找麻烦”。

常态化运营也藏着细小心思。《Screw Sort》学《BLOCK BLAST!》搞限时高大困难度关卡, 奖励是玩家头像,没实际作用,但有“炫耀”值钱,适合日本玩家注沉社交分享的心思;《Screw Away》则用IAP巨大休闲常见的收集活动,玩家拧螺丝或用道具换“宝石”,解锁宝箱拿奖励,材料消耗巨大、奖励丰厚,更刺激付费。这两种运营思路, 本质是针对不同买卖场玩家心思的“定制化”——日本玩家要“面子”,新鲜兴买卖场玩家要“里子”。

付费转化困难题:新鲜兴买卖场的“叫优良不叫座”

尽管《Screw Away》在俄罗斯巴西起量明显, DAU占比分列第二、四位,但付费转化却成了老巨大困难。数据看得出来这两个买卖场最近30天付费占比均不够0.5%,流水占比更矮小。Liftoff的报告指出, 俄罗斯虽然休闲游戏时长远占比高大,但付费意愿仍偏矮小,巴西腰部休闲产品潜力巨大,但需要更长远的用户教书周期。

这里有个矛盾点:俄罗斯玩家ARPU达15.99美元, 按道理讲付费能力不差,但拧螺丝这类休闲产品的付费转化却上不去。兴许是基本上原因是《Screw Away》的困难度设计对新鲜兴买卖场玩家来说还是偏困难,或者IAP道具定价没匹配当地消费水平。反观美国买卖场, 流水占比超60%,说明成熟买卖场的付费习惯更稳稳当当——厂商或许该先啃下美国这块“结实骨头”,再回头攻新鲜兴买卖场。

厂商的出海方法论:从“复制”到“ ”

这两款产品的实践, 其实给国内厂商给了一套“玩法外溢”的新鲜方法论:不是轻巧松把国内爆款搬到海外而是通过“3D化改过+买卖场差异化+精细化运营” 长远尾词。拧螺丝从2D到3D, 许多些了地方想象困难度,也延长远了用户生命周期;日本主攻IAA、俄巴试探IAP,是针对买卖场特性做取舍;道具和困难度的微调,则让同一玩法定制出不同的用户体验。

冰川网络早在2023年就试过拧螺丝买量, Rollic的《Screw Jam》2024年4月流水破400万美元,国内厂商2024年3月在微信细小游戏里跟风,眼下又反向出海——这玩意儿“闭环”说明,细小游戏出海不是“一招鲜吃遍天”,而是需要“本地化微创新鲜”。比如《Screw Away》的锤子道具, 就是对老一套拧螺丝玩法的“ ”,这种细小改动兴许就是打开付费买卖场的钥匙。

以后:长远尾买卖场的“拧螺丝”打仗才刚开头

因为更许多国内厂商加入,拧螺丝玩法的出海比会越来越激烈。素材看得出来 2024年12月微信细小游戏畅玩榜Top3还有《挪车打螺丝》,越南厂商也开头有拧螺丝产品爬下载榜——这说明“拧螺丝”已经从单一爆款变成了可复制的长远尾品类。以后比拼的,兴许不是玩法本身,而是谁对买卖场、玩家、数据的搞懂更深厚。

比如《Screw Away》在TikTok的投放效果就比Facebook更优良, 12月展示量占平台总量的1.1%,说明新鲜兴买卖场用户更吃短暂视频素材;《Screw Sort》在日本没冲流水但稳住下载榜,兴许基本上原因是日本玩家更“佛系”,IAA更适合他们的节奏。这些个细节,都是长远尾买卖场的“胜负手”。

说到底, 细小游戏外溢 长远尾词的核心,不是“把国内的东西卖到国外”,而是“用全球视角沉构产品”。拧螺丝玩法的试试说明:只要够懂买卖场、够会调优,再细小的长远尾也能开出花。至于这场打仗谁能笑到再说说还得看谁能把“ ”两个字玩得更透。

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