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2025年游戏公司资金链紧张,难道越烧越狠的烧钱模式也要熄火了

年会奖品卷出新鲜高大度,游戏厂商的钱包真实的不慌?

今年游戏圈的年会奖品,属实把“壕”字刻在了DNA里。莉莉丝直接甩出顶配PC+31.5英寸看得出来器+PS5 Pro的“三件套”, 米哈游让员工在2万元游玩套餐和华为Mate XT三折叠里二选一,鹰角更狠,直接给3个幸运员工发了100克黄金,按当前金价算每份值钱6.4万。这阵仗, 吃瓜群众看完直呼“投胎是门手艺活”,可转头看看行业里裁员的消息就没停过——一边是派奖派得眼红,一边是裁裁裁裁得心慌,这游戏行业的资金链,到底紧不慌?

年会“壕无人性”背后的凉暖自知

说到底, 年会奖品从来不只是好处,更像是厂商给外界递的一张“成绩单”。奖品越卷,越像在说“老子今年赚麻了”;可要是连年会都办得潦草,那基本等于明着承认“今年挺困难的”。今年这波“壕”操作, 确实让不少许人觉得游戏行业回暖了毕竟2024年国内游戏买卖场实际收入3257.83亿,同比增加远7.53%,创往事新鲜高大,连带着出海、细小游戏、主机买卖场都跟着水涨船高大。

越烧越狠,2025游戏公司也开始“没钱”了?
越烧越狠,2025游戏公司也开始“没钱”了?

可从业者的视角看,这“暖”意似乎没均匀分到个个人头上。去年12月, 诗悦网络的《望月》项目组一下子裁员,理由是“项目调整”;紧接着,叠纸游戏的《万物契约》传出了巨大裁撤,直接从F2P模式转向买断制单机——要晓得这游戏之前可是被寄予厚望的“二次元新鲜 hope”,说变就变,背后怕不是资金出了问题。再往前看, 心动旗下的星火编辑器业务被曝巨大幅收缩,Funplus的杭州“类帕鲁”项目裁了一半人,完美世界更是把乘风干活室的在研游戏资产,以3450万美元的价钱卖给了《MONOPOLY GO!》的发行商Scopely,账面上净赚1.2个亿,可仔细想想,卖资产赚钱,不还是基本上原因是“主菜”不够结实气?

裁员潮与资产出售:巨大厂也开头“捂紧钱包”?

更值得玩味的是巨大厂们的投钱动作。2024年整个游戏圈的投钱买卖场,基本成了腾讯的“独角戏”。别说过亿级别的案例聊聊无几,其他厂商要么是彻底躺平,要么干脆把“家当”打包甩卖。比如字节跳动, 在2024年9月把有喜欢互娱作价2.59亿转手给中国儒意,涉及的《龙息:神寂》《放置少许女》《红警 OL》都是之前沉点打磨的项目,说卖就卖,连犹豫都没有。就连网容易, 都被传裁撤了战投部门,理由是“海外投钱回报率太矮小”——要晓得网容易可是靠《蛋仔派对》在海外赚得盆满钵满的公司,如今连战投都砍了这“钱袋子”到底有许多紧,可想而知。

有人说这是“降本增效”的常规操作。可细想一下真实要只是优化结构,哪用得着连年会奖品都卷成“军备竞赛”?说白了还是烧钱模式走到头了。以前厂商们信奉“买量换量, 流水说话”,一个新鲜游上线,先砸几亿买量,不管数据许多困难看,只要能拉来新鲜用户,资本就愿意接着来投。可眼下呢?买量本钱一年比一年高大, 2024年比2023年涨了起码30%,ROI却从过去的1:3掉到了1:1.5,甚至更矮小——花3块钱买量,只能换来1块5的流水,这买卖,谁干谁亏。

烧钱模式的死胡同:买量狂欢后的资金阵痛

说白了 游戏行业的“烧钱模式”,早就不是新鲜鲜事。从2016年手游井喷开头,厂商们就习惯了“用钱砸出一条路”。可这条路越走越狭窄,基本上原因是玩家们的胃口被养刁了。以前做个换皮卡牌,买量就能爆;眼下呢?玩家要看画面、看剧情、看创新鲜,甚至连UI设计稍微有点敷衍,都会被骂“厂商在敷衍我”。吉比特的CTO胡兆彬说得没错:“同质化严沉,买量本钱又高大,除了老老实实做内容,没别的活路。”

但问题来了做内容哪有那么轻巧松?《黑神话:悟空》的成功, 确实让行业看到了精品化的希望——2024年8月上线,销量破千万,Steam一边在线人数破200万,说明了中国团队也能做出3A巨大作。可回头看看研发本钱,《黑神话》打磨了7年,投入据说超出3个亿,这数字,有几个中细小厂商敢碰?更别说《昭和米国物语》这样的二游,顶着“文雅输出”的名头上线,后来啊数据平平,照样亏得底裤都找不到。精品化听着美优良,可一旦输了就是万劫不复,这对本就资金慌的游戏公司简直是“赌命式”突围。

精品化突围:是解药还是新鲜赌局?

那不搞精品化,还能怎么办?接着来烧钱买量?明摆着更不现实。买量就像吸毒,越吸越上瘾,戒断反应还特别困难受。2024年不少许厂商都试过“买量回血”, 后来啊找到钱花出去了用户留不住——进来一看游戏内容拉胯,卸载比下载还迅速。再说说算下来不仅没赚到钱,还亏了买量费。这种“赔了夫人又折兵”的买卖,玩几次谁还愿意接着来?

所以眼下厂商们想明白了:与其把钱花在“买人”上,不如花在“留人”上。比如《咸鱼之王》《疯狂骑士团》这些个老游戏, 靠着长远线运营和社区维护,用户留存率结实是提升了20%,付费转化率也涨了15%。这比花几亿买量来的实在——买量来的用户兴许三天就流失,长远线运营的用户却能玩三年,甚至五年。腾讯的副总裁张巍也提到, 手艺变革和买卖模式转变,让行业从“流量思维”转向“用户思维”,说白了就是“别想着一次性赚够,得让用户心甘情愿一直为你掏钱”。

以后模式:从“烧钱换量”到“内容为王”?

可转向“内容为王”,又谈何轻巧松?内容研发需要时候,需要人才,更需要耐烦。眼下游戏行业最缺的,就是“耐烦”。资本要回报,员工要工钱,哪等得起一个游戏磨三五年?所以不少许厂商想走“捷径”:用AI辅助研发少许些本钱,或者搞“制造化生产”,把成熟模板套在新鲜项目上。可《黑神话》的成功已经说明, 玩家要的不是“制造化”,而是“真实心”——你花几许多心思做内容,玩家就能感受到几许多诚意。

2025年已经过半,游戏行业的资金链慌问题,恐怕不会轻巧容易消失。年会奖品兴许会接着来卷, 基本上原因是厂商需要给买卖场信心;裁员和资产出售也会接着来基本上原因是不砍掉不赚钱的业务,就没办法把钱花在刀刃上。至于“烧钱模式”会不会熄火?巨大概率会, 但不是彻底消失,而是变成“精细化烧钱”——不再是盲目撒钱,而是把钱花在真实正能提升内容、留住用户的地方。

这就像一个人之前花钱巨大手巨大脚, 一下子找到信用卡账单还不上了只能开头记账、砍掉不少许不了的开支,但该花的钱,比如吃饭、看病,一分不能少许。游戏行业眼下走的,巨大概就是这么条路。至于能不能走通, 就看谁能先找到“内容”和“资金”的平衡点了——毕竟玩家不傻,内容不行,再壕的年会奖品,也留不住他们的心。

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