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Unity凌晨5点发布财报,裁员后营收下降25%

凌晨5点的邮件:Unity裁员潮后的财报真实相

凌晨5点, 手机屏幕一下子亮起,不是闹钟,而是来自Unity的解雇邮件。这是有些Unity员工在2025年初的真实实经历——还在睡梦中,就被公司用一封冰凉的邮件告知“岗位优化”。而就在这场突如其来的裁员风暴后不久, Unity发布了最新鲜财报:2024年第四季度营收4.57亿美元,同比暴跌25%;净亏损1.23亿美元,虽然同比收狭窄,但“止血”效果似乎并不明显。

1800人“优化”背后:Unity的断臂求生还是饮鸩止渴?

时候拨回到2024年1月, Unity宣布了一则震惊游戏行业的消息:沉组组织架构,裁员1800人,占员工总数的25%。官方说法是“降本增效”,但外界更愿意解读为Unity在经营压力下的无奈之举。有意思的是 就在财报发布前不久,外媒 爆料:Unity裁撤了负责Unity Behavior工具开发的整支团队,有些员工同样是在凌晨收到通知——这种“午夜惊魂”式的裁员方式,很困难让人对公司的“人性化”管理抱有优良感。

凌晨5点大裁员后Unity发布财报:营收下降25%,净亏损1.23亿美元
凌晨5点大裁员后Unity发布财报:营收下降25%,净亏损1.23亿美元

裁员数字背后是Unity持续许多年的亏损困境。2020年Q4, Unity净亏损8350万美元;2023年Q4,亏损扩巨大到2.53亿美元;虽然2024年Q4亏损收狭窄至1.23亿美元,但18.13亿美元的全年营收,同比仍减少17%。更扎心的是 如果剔除2023年对IronSource的收购,Unity自身业务差不离停顿——Create Solutions营收打住增加远,Grow Solutions增速放缓。这种“靠并购撑场面”的增加远模式,明摆着困难以为继。

财报数据拆解:引擎业务“失血”, 广告业务“苟活”

仔细看Unity最新鲜的财报数据,会找到一个残酷的现实:两巨大核心业务都在“失血”。2024年Q4, Create Solutions收入1.52亿美元,同比暴跌47%;Grow Solutions收入3.05亿美元,同比减少5%。前者是Unity的“基本盘”, 却成了沉灾区,这背后是游戏引擎行业比白烫化的必然后来啊——Unreal Engine、Godot等开源引擎的崛起,让Unity的付费优势不再;而巨大厂自研引擎的普及,进一步压缩了Unity的生存地方。

Grow Solutions虽然只减少了5%,但“苟活”的状态更让人担忧。这有些收入基本上来自IronSource收购后的广告平台, 但苹果ATT政策的落地,让整个移动广告行业遭遇“精准打击”。数据看得出来ATT实施后Unity广告平台的eCPM减少了30%-40%,客户流失率上升了15%。更麻烦的是 Unity试图通过“Runtime Fee”弥补收入缺口,却引发了开发者的集体抵制——2023年9月宣布的新鲜收费模式,弄得2024年Q3新鲜增开发者数量同比减少了28%。

IronSource收购后遗症:协同效应还是消化不良?

2023年, Unity以44亿美元收购IronSource,被外界视为“押注广告业务”的关键一步。但一年过去,这笔交容易的协同效应远未显现。财报看得出来 2023年Q4,Unity营收5.44亿美元,同比增加远69%,但这彻头彻尾是IronSource的“功劳”;剔除收购关系到后Unity自身营收差不离零增加远。到了2024年, IronSource的营收贡献开头“反噬”——收购产生的无形资产减值、整合本钱,让Unity的亏损雪上加霜。

更深厚层的问题是IronSource和Unity的业务逻辑存在天然冲突。IronSource基本上服务于中细小开发者,给广告变现工具;Unity的核心客户却是巨大中型游戏厂商。收购后 Unity试图将IronSource的广告网络整合进自身生态,却引发了巨大客户的不满——某中型游戏公司负责人向新闻透露:“Unity一边向我们推销引擎,一边让IronSource抢我们的广告收入,这让我们很困难相信。”这种“左手打右手”的尴尬,或许正是Unity营收下滑的关键原因。

Vector平台能救命吗?AI驱动的广告转型靠谱吗?

面对广告业务的困境,Unity把希望寄托在了全新鲜的AI广告平台Vector上。在财报

先说说AI广告并非Unity的“独家秘籍”。Meta的“ Advantage+ ”、 Google的“Performance Max”早已在AI广告领域深厚耕许多年,Unity的Vector能否后来居手?某广告手艺公司CTO对此表示不信:“Unity的数据基本上来自游戏场景, 而游戏用户的广告转化率普遍不到社交、电商场景。用游戏数据训练AI模型,效果兴许有限。”接下来 Vector的迁移时候表——2025年Q1末启动,Q2完成——意味着在接下来的半年里Unity的广告业务仍将处于“新鲜老交替”的阵痛期。2024年Q4 Grow Solutions收入减少5%,或许只是开头。

游戏引擎行业的“寒冬”:Unity的困境只是个例吗?

把视野拉远,会找到Unity的困境并非孤例。整个游戏引擎行业都在经历“存量博弈”。据Newzoo数据, 2024年全球游戏引擎买卖场规模为128亿美元,同比增加远仅3.5%,远不到2020年15%的增速。开源引擎的冲击不容忽视,Godot引擎2024年用户量突破了800万,同比增加远120%,其“免费、开源、轻巧量化”的特点,正在抢走Unity的中细小客户。

更致命的是手艺变革正在沉塑行业格局。云游戏、AI生成内容的兴起,让老一套引擎的“本地渲染”模式显得过时。2024年, 腾讯云游戏平台“START”的用户留存率比老一套客户端游戏高大了20%,这背后是云端渲染带来的“即点即玩”体验。而Unity在云游戏领域的布局明显滞后——直到2024年Q3,才推出云游戏测试版本,比晚了整整两年。这种手艺上的“磨蹭半拍”,让Unity在以后的比中更加被动。

裁员之外:Unity的“降本增效”到底有没有用?

面对营收下滑和亏损,Unity给出的解决方案是“裁员+缩减业务”。官方表示,“投钱组合沉置”已经完成,包括打住有些产品、少许些办公室面积等。但“降本”真实的能带来“增效”吗?从财报数据看, 2024年Q4 Unity的运营费用为3.8亿美元,同比减少12%,但营收降幅高大达25%——本钱减少的速度,远远跟不上收入下滑的速度。这种“节流”不“开源”的做法,更像是“拆东墙补西墙”。

更有意思的是裁员似乎并未关系到高大管的薪酬。2024年, 布隆伯格的年薪仍高大达1200万美元,同比仅减少5%,而普通员工的裁员补偿标准仅为“N+1”。这种“高大管稳如泰山,员工连夜走人”的对比,让Unity的“降本增效”显得格外讽刺。某游戏行业琢磨师直言:“Unity的问题不是本钱太高大,而是收入太矮小。不解决核心业务增加远问题,裁再许多员也只是徒劳。”

以后一年:Unity的“生死局”在哪里?

站在2025年的十字路口,Unity的以后充满了不确定性。短暂期来看, Vector平台的落地效果、Runtime Fee的调整、与苹果的隐私政策博弈,将直接关系到2025年的营收表现。中期来看, 能否在云游戏、AIGC等新鲜兴领域找到突破口,决定了Unity能否摆脱对老一套引擎和广告业务的依赖。长远期来看, 整个游戏引擎行业的“马太效应”加剧——头部厂商会越来越有力,中细小厂商要么被收购,要么被淘汰,Unity能否守住“第二梯队”的位置,仍是未知数。

对于Unity的员工和开发者凌晨5点的邮件或许只是一个开头。没有永远的“王者”,只有不断进步的“幸存者”。Unity的故事,或许能给全部游戏从业者提个醒:手艺迭代的浪潮里原地踏步,就是退步。

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