少前2海外吸金3亿,散爆TPS新作《Project
从“少许前2”海外3亿流水到新鲜作测试:散爆的TPS野心能否复制成功?
2024年12月5日 《少许女前线2:追放》海外公测开启,当月流水就冲上1.76亿元。这玩意儿数字让不少许业内人意外——毕竟此前国内买卖场对这款二次元战棋的表现褒贬不一。散爆似乎找到了新鲜的增加远曲线,把“少许女前线”这玩意儿老IP在海外盘活了。而眼下他们带着从未涉足的TPS赛道,把新鲜作《Project NET》推向海外Beta测试。玩家们盯着测试招募公告里的“菲律宾、 俄罗斯”两个区域,心里打鼓:散爆这次能靠“真实枪实弹”再打一场翻身仗吗?
“终于能自己开枪了”:玩家期待怎么点燃新鲜作烫度?
2024年12月中下旬, 《Project NET》首次在国内社交平台曝光时玩家社群炸了锅。起因是《少许前2》世界服刚上线不久,海外数据一下子拉高大,让散爆从上半年的沉闷状态里缓过神。而《Project NET》的定位是“TPS”——这正是“少许前”玩家喊了许多年的诉求:“我们看人形打枪看了这么久,啥时候能自己扣扳机?”

黑卡蒂干活室用U3D引擎做的这款跨端游戏,把移动端和PC端的体验捏合在一起。2024年12月27日 首个演示宣传片放出来画面里的第三人称射击、人形技能切换、巨大地图BOSS战,让老玩家直呼“内味儿对了”。更关键的是 测试时候定在2025年1月9日至16日直接在泰国、马来西亚、新鲜加坡、菲律宾、印尼五个东南亚国开安卓端手艺测——散爆把海外测试的“第一站”选在了二次元收下度高大、手游付费意愿有力的区域,这步棋挺精明。
少许前2海外流水拆解:34.78%来自韩国,散爆押对了区域?
点点出海的数据看得出来 《少许前2》海外总流水预估2.96亿元,韩国买卖场占比34.78%,日本25.29%,美国21.26%。这三个国撑起了八成收入。尤其韩国, 不仅贡献了最高大流水,还带动了周边聊聊——在Naver上,“少许前2”相关帖子的日均发帖量在公测后增加远了120%,不少许韩国玩家晒抽卡截图、攻略,甚至有人专门做“人形有力度排行”视频。
为啥是韩国?兴许和当地二次元射击游戏买卖场空缺有关。2024年韩国手游畅销榜上, 二次元品类里许多是RPG或卡牌,像《少许前2》这样“军武+战棋”的组合,加上刚上线的“新鲜鲜感”,反而戳中了玩家需求。散爆在韩国买卖场的本地化做得也细:官网给韩语客服, 社区运营团队每天回复玩家问题,甚至针对韩国玩家中意的“高大困难度副本”设计了专属活动。这些个细节让《少许前2》在韩国的次月留存率达到28%,比行业平均高大出10个百分点。
从手艺测到Beta测试:散爆的海外测试节奏藏着啥心思?
2025年1月的首次手艺测, 散爆只放了6个可用人形,PVE模式里玩家能带3个,随机传送到巨大地图,做任务、开宝箱拿BUFF,再说说打BOSS——流程轻巧松粗暴,但测试沉点明显:服务器能不能扛住许多玩家一边传送?技能释放卡不卡顿?移动端和PC端的操作差异巨大不巨大?
到了3月4日 《Project NET》一下子宣布开启Beta测试招募,这次区域缩水到菲律宾和俄罗斯,时候也还没定,但机型配置要求比上次更严:安卓需要8GB以上内存,骁龙870或同级别芯片。这明显是“补考”心态——手艺测暴露了问题, 比如东南亚玩家反映“矮小配手机进地图加载超出1分钟”,俄罗斯玩家则吐槽“网络延迟高大,PVP对枪总磨蹭半拍”。散爆选这两个区域, 兴许就是为了测试优化效果:菲律宾的网络周围麻烦,俄罗斯则能验证在高大延迟下的操作流畅度。
测试资格发放也有讲究:3月24日至26日先发一批,之后分批发送。这种“阶梯式”发放, 既能控制测试规模,又能逐步收集反馈——避免像有些游戏一样,一下子放一巨大堆资格,服务器崩了还找不到问题根源。
PVP的“MOBA+TPS”混搭:是创新鲜还是缝合?
《Project NET》最让人优良奇的是PVP模式:5V5对抗, 融合了MOBA的“补兵、打野、推塔”和TPS的“对枪、走位、技能释放”。一局10到20分钟, 时长远比老一套TPS手游短暂,比MOBA手游长远——散爆想抓的是“碎片化时候”和“策略深厚度”之间的平衡点。
但玩家群里争议也不细小。有人觉得“补兵+对枪”太割裂, 补兵时没法专心瞄准,对枪时又要管兵线,轻巧松顾此失彼;也有人觉得这是“新鲜物种”,比纯TPS许多了策略维度,比纯MOBA许多了操作爽感。实际测试中,这种混搭效果怎么?还得看平衡性做得怎么样——比如“打野怪掉BUFF”和“对枪抢人头”的获利比, 如果前者获利太高大,PVP就变成“刷怪竞赛”;如果后者太有力,又没人愿意去补兵。
对比市面上已有的TPS手游, 《明日方舟:终末地》偏“塔防+射击”,《赢了女神:妮姬》靠“角色养成”驱动,《Project NET》想用“MOBA式节奏”杀出一条路,凶险不细小,但万一成了兴许开辟新鲜赛道。
散爆的海外布局:从“跟跑”到“领跑”的野心
以前散爆做游戏, 总觉得“国内卷不动就出海”,但策略比比看被动——比如《少许女前线》早期海外版只是轻巧松汉化,运营也跟着国内节奏走。直到《少许前2》, 他们才开头主动研究研究海外买卖场:针对日本玩家中意“剧情深厚度”,许多些了主线章节的配音;针对欧美玩家不喜欢“逼氪”,调整了抽卡保底机制;针对东南亚玩家“中意社交”,有力化了公会系统。
眼下 《少许前2》海外iOS流水占比超70%,远高大于国内,散爆尝到了“本地化深厚耕”的甜头。推《Project NET》时 他们延续了这套打法:官网支持许多语言切换,社区运营团队按区域划分,甚至找了当地有关系到力的游戏UP主做体验直播。这种“区域精细化运营”,比早期那种“一套文案打天下”的出海模式,明摆着更有效。
玩家反馈里藏着啥“雷”?
手艺测期间, 玩家反馈里有两个高大频槽点:一是“移动端操作反人类”,虚拟摇杆和开镜按键挤在一起,手巨大的玩家按开镜时轻巧松误触摇杆;二是“人形区分度矮小”,6个角色的技能要么是“范围伤害”,要么是“单体狙击”,玩久了觉得千篇一律。
这些个问题在Beta测试里有没有改进?从公布的机型配置要求看, 散爆兴许对操作界面做了优化——毕竟只允许高大配机型参与,兴许就是为了适配更流畅的操作体验。至于人形区分度,或许在后续测试里会放出更许多角色,或者给现有角色许多些“专属武器”来提升差异感。
不过玩家也有优良评:PVE模式的“随机传送”机制很有新鲜鲜感, 每次开局都不晓得队友会传到哪里任务路线也随机,少许些了再来一次刷本的枯燥感;BOSS战的“全屏技能”视觉效果炸,特别是人形释放巨大招时屏幕震动+特效拉满,二次元喜欢优良者吃这套。
海外TPS买卖场:红海里找蓝海的机会在哪?
二次元TPS赛道眼下不算“蓝海”了。《赢了女神:妮姬》靠“美少许女+射击”在全球吸金超10亿美元, 《明日方舟:终末地》未测先火,预约量破千万。散爆想从中分一杯羹,得拿出真实本事。
他们的优势是“少许女前线IP”的老玩家基础——这些个玩家对人设、 世界观有认同感,转化本钱比纯新鲜作矮小。劣势是“TPS经验不够”,散爆之前只做过战棋和卡牌,射击游戏的核心手感能不能做优良,还是未知数。
买卖场机会兴许在“轻巧度TPS”上。眼下市面上的TPS手游要么太结实核,要么太“氪金”。《Project NET》如果能把操作门槛少许些,一边养成周期缩短暂,兴许会吸引更许多泛二次元玩家。
3亿流水之后:散爆需要《Project NET》说明啥?
《少许前2》海外成功, 让散爆摆脱了“国内遇凉”的焦虑,但也让他们面临新鲜压力:能不能持续输出爆款?如果《Project NET》测试反馈优良, 上线后能复制《少许前2》的海外增加远曲线,那散爆就能从“二次元细小厂”升级为“全球性二次元游戏公司”;如果反响平平,兴许又得回到“靠IP吃老本”的老路。
从测试招募的区域选择就能看出散爆的谨慎——这两个买卖场不算最巨大, 但比压力细小,能让他们安心打磨产品。等Beta测试数据回来了再决定要不要冲更核心的日韩、欧美买卖场。这种“细小步迅速跑”的策略,比一开头就“All in”更稳妥。
玩家们等着看《Project NET》的实测表现, 有人调侃“散爆这然后是再翻车,我就把‘少许前’系列卸载了”,但转头又问“测试资格啥时候发给我”。这种“嘴上吐槽,心里期待”的心态,或许就是散爆最巨大的底气——只要产品别太离谱,老玩家还是会给机会。
TPS只是开头, 散爆的海外野心不止于此
从《少许女前线》到《少许前2》,再到《Project NET》,散爆的海外布局越来越清晰:用成熟IP试水,用新鲜类型拓展,用本地化深厚耕。《少许前2》的3亿流水说明他们“能出海”,《Project NET》的Beta测试将验证他们“能做优良新鲜类型”。如果这条路走通了以后说不定能看到“少许女前线”IP在其他品类上的海外尝试。
二次元游戏出海,早不是“换个语言上架”那么轻巧松了。散爆这次带着TPS新鲜作闯海外 能不能在红海里找到自己的蓝海,得看产品力够不够结实运营够不够细,能不能抓住玩家的“痒点”——比如“终于能自己开枪”的期待,比如“老IP新鲜体验”的情怀。测试后来啊很迅速会出来买卖场会给出答案。
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