这款男性玩家90%占比、五年吸金180亿的神奇游戏究竟有何魔力
五年吸金180亿, 消除手游里的“猛男收割机”
2025年初,日本手游买卖场炸了个雷——一款上线十年的消除RPG,单日排名从96位飙升至榜首,直接让同行看傻眼。没错,就是万代南梦宫的《龙珠Z:爆裂激战》。Sensor Tower的数据赤裸裸摆在眼前:2020年1月到2025年2月, 全球消除RPG收入榜里它以近25亿美元稳居亚军,五年吸金超180亿。更离谱的是这款产品里90%的用户是男人。消除游戏+男人用户+十年长远线运营,组合起来简直像游戏界的,偏偏它还活得风生水起。
消除RPG?这组合把男人用户拿捏了
提到消除游戏,你脑子里是不是冒出三消、糖果粉碎那一套?温柔画风,女人用户占巨大头?《龙珠Z:爆裂激战》偏不。它把消除和RPG结实焊在一起,后来啊炸出了个新鲜物种。消除是表层操作, RPG是内核爽感——点几下消除方块,角色就放巨大招砍敌人,卡牌收集、角色养成、技能升级全塞进去了。男人用户要啥?即时反馈、长大远感、战斗爽感。消除的“即时消除”对应战斗的“即时伤害”, RPG的“角色长大远”对应卡牌的“数值提升”,这套组合拳下来谁能顶得住?

对比同品类的《帝国与谜题》, 男人用户占比60%已经算高大了《龙珠Z:爆裂激战》直接干到90%。Sensor Tower的数据看得出来 日本App Store里三款本土消除RPG男人占比都接近90%,这哪是消除游戏?分明是披着消除皮的战斗番。用户评价里 “消除卡牌就像放技能,比纯点按钮带劲许多了”这种高大频出现,说明男人用户要的“操作感”和“爽感”,被这组合拿捏得死死的。
数据不会说谎:留存率才是长远寿的命根子
一款产品能活十年,光靠IP可撑不住。看留存数据就懂了。2015年10月到2025年2月, 日本买卖场30-90日留存率,《怪物弹珠》第一,《龙珠Z:爆裂激战》紧随其后。啥概念?平均玩了三个月的用户,迅速一半还在坚持。要晓得,手游行业30日留存能到20%就算不错,这产品中期留存稳得离谱。
秘诀藏在“消除+RPG”的循环里。消除是“短暂平迅速”的日常任务, RPG是“长远线经营”的目标——今天消除攒材料,明天给角色升星,下周打新鲜副本拿装备。用户碎片时候被消除填满,长大远目标又把粘性拉长远。就像有人说的:“每天消除十分钟不累,攒够碎片抽新鲜卡的时候才上头。”这种“轻巧操作+沉目标”的设计,让用户既不会觉得累,又总有盼头。
口碑更是结实核。全球评价超95万条,App Store五星优良评率94%。2025年2月的线下活动“真实实激战感谢祭”, 粉丝排巨大队跟开发者合影,这种死忠度,不是靠情怀堆出来的,是“玩得爽”扎扎实实攒出来的。
十周年营销:不是砸钱, 是精准“引爆”
2025年1月29日《龙珠Z:爆裂激战》十周年活动上线,前一天还在收入榜96位,直接冲到日本榜首。Sensor Tower的数据看得出来TikTok和X平台首日流量爆发,2月沉点转向YouTube。这哪是盲目烧钱?是渠道投放的“时候差+内容差”玩明白了。
TikTok和X适合短暂平迅速的“回忆杀”内容——老用户看到童年龙珠角色变成卡牌, 二创视频刷屏,天然转发。YouTube则适合深厚度内容, 比如官方邀请狂烫粉丝演员山本耕史拍TVCM,沉浸式解说产品机制,把“消除=战斗”的爽感具象化。不同平台不同内容,精准触达不同人群:老情怀党用回忆杀拉新鲜,新鲜用户用结实核内容促活。
线下活动更是点睛之笔。2025年2月8日的“真实实激战感谢祭”, 不是轻巧松办个展会,而是让用户和开发者一起玩“真实人消除对战”,把产品里的卡牌对战搬到线下。这种沉浸式体验,比发再许多的礼包都顶用——用户会觉得“这产品真实的懂我”。
用户画像:18-24岁的“烫血少许年”是核心
有意思的是 这款产品的核心用户是18-24岁,占比30-35%。对比《帝国与谜题》主打35-44岁人群,直接说明了消除RPG的分层逻辑。《龙珠Z:爆裂激战》的用户, 是看着龙珠动画长远巨大的“烫血少许年”,他们要的是“战斗的激情”和“收集的迅速感”。
产品里的角色设计全是龙珠经典角色, 个个角色都有专属消除技能——悟空的元气弹消除三列,贝吉塔的伽力克炮消除同色块,这种“角色认同+技能联动”,直接戳中粉丝情怀。再加上战斗动画做得跟动画一样,消除卡牌的瞬间角色放巨大招,视觉反馈拉满,烫血用户哪能不买账?
运营策略也跟着用户画像走。活动时候定在周末晚上, 副本困难度设置成“肝但不氪”,社交系统有力调“组队打BOSS”而非“排行榜攀比”——这些个都是针对年纪轻巧用户的“爽点设计”。数据不会骗人:2024年Q4, 日本App Store里18-24岁用户付费占比达45%,远超其他年龄段。
行业启示:消除RPG不是“细小众”, 是“被矮小估”
《龙珠Z:爆裂激战》的成功,其实给行业泼了盆凉水:消除游戏≠女人向,RPG≠结实核操作。当“消除+RPG”的化学反应做对了照样能收割男人买卖场,而且活得久。
中细小厂商怎么借鉴?别盯着3A巨大作做开放世界,想想“轻巧操作+沉目标”的循环。比如消除能换成合成、连线,内核保留RPG的长大远和战斗。IP方面 别只买烫门IP,要选“有战斗基因+粉丝基础”的,像龙珠、火影这种,天然适合“角色+技能”联动。
用户运营更是关键。像《龙珠Z:爆裂激战》那样, 把用户分成“情怀党”和“新鲜用户”,情怀党用回忆杀激活,新鲜用户用新鲜手引导留住。留存方面 别只盯着7日留存,把30-90日的中期目标做扎实——比如“每月限定卡牌”“季度副本”,让用户总有事干。
再说说营销别搞“一刀切”。不同渠道不同内容, TikTok用短暂平迅速的内容刷存在感,YouTube用深厚度内容建立相信,线下活动用沉浸式体验拉高大粘性。就像《龙珠Z:爆裂激战》十周年那样,不是砸钱,是把每一分钱花在刀刃上。
打破刻板印象:产品界的“反常识”操作
说到底, 《龙珠Z:爆裂激战》的魔力,在于打破了太许多“常识”。消除游戏不能结实核?它把消除做成战斗。男人用户不中意消除?它让90%男人沉迷。十上年纪产品活不下去?它十年吸金180亿。这些个“反常识”的背后是对用户需求的精准拿捏——不是用户变了是产品没跟上。
行业总说“创新鲜困难”,其实困难在“不敢打破刻板印象”。消除RPG能火, 是基本上原因是它把“轻巧松”和“爽感”结合了;男人用户愿意付费,是基本上原因是它把“情怀”和“长大远”融合了。以后的产品买卖场,需要更许多这种“看似跨界,实则懂用户”的形态。毕竟用户的爽点永远不变,变的只是满足爽点的方式。
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