这款游戏如何仅靠社区驱动,让五年老玩家留存率高达40%
十年游戏,40%老玩家留下凭啥?
说真实的,谁还没见过上线三个月就凉透的游戏呢?流水线般的换皮、同质化的玩法,玩家像流水线上的韭菜,割完一茬又一茬。但《Elvenar》不一样, 这款2015年上线的页游,结实是撑到了十年后的今天手里攥着2620万用户,其中40%的玩家玩了五年以上——这数据放哪儿都扎眼,相当于十个玩家里四个是“老熟人”。
你兴许会说老游戏嘛,情怀加成,留住人不稀奇。但稀奇的是 它没靠巨大IP加持,没靠买量砸钱,甚至连“付费获胜”这招都没用,纯靠社区驱动结实生生把留存率做到了行业少许有的高大度。说到底,游戏这东西,玩到再说说拼的不是画面许多炫,也不是活动许多卷,而是能不能让玩家觉得“这游戏懂我”。

从页游到手游:一次差点“翻车”的跨平台转型
2015年, 《Elvenar》以页游身份上线,顶着“精灵幻想王国”的名头,带着西方奇幻的调调,磨蹭磨蹭攒下了一批粉丝。那时候谁也没想到,两年后它要干件巨大事——转战移动端。
你想啊, 2017年的页游,功能和界面早就堆得满满当当,一下子要塞进手机那么细小的屏幕,这活儿听着就头巨大。Anna Sieprawska, InnoGames的产品经理,后来回忆那会儿的日子:“最巨大的困难题就是怎么在细小屏幕上塞下全部少许不了信息,还不能让玩家觉得乱。”玩家在电脑上能一边开十几个窗口看攻略,手机上呢?点个建筑都得放巨大缩细小三次这谁受得了?
团队没结实搬页游那一套,真实蹲在玩家群里泡了三个月。看老玩家在论坛吐槽“手机版按钮太细小”, 看新鲜手抱怨“找不到材料入口”,甚至有人直接甩来一张手绘草图:“你们把这儿改成这样试试?”后来上线的手游版, 把核心功能做了简化,把常用按钮放巨大,还加了“一键收取”这种懒人设计——玩家看完直呼“这波是懂我们的”。
更绝的是他们没让页游玩家和手游玩家割裂。跨平台同步进度意味着啥?意味着你上班摸鱼用手机收个材料,回家打开电脑接着造房子,无缝衔接。碎片时候?家务间隙?随便掏出手机都能玩两把。这种“想玩就玩”的自在度,直接把游戏覆盖面拉满了。2017年转型后用户量直接翻了一倍,眼下跨平台玩家占了六成以上——你说这操作牛不牛?
社区不是“提款机”, 是“合伙人”
说到社区运营,不少许游戏公司还停留在“发公告、回帖、删广告”的三件套,觉得玩家就是来提意见的,甚至有些直接把社区当“情绪垃圾桶”。《Elvenar》偏不人家把玩家当“合伙人”,开发方向都让玩家说了算。
你信不信?游戏里“Spire of Eternity”爬塔的奖励系统,改了三次才定下来。第一次上线,玩家直接炸锅:“这奖励跟刷个寂寞似的,谁花时候爬啊?”团队没犟,真实把测试服的玩家拉了个群,逐条问:“你们想要啥?金币?装备还是皮肤?”后来改了两次加了“保底稀有材料”,玩家才消停。Sieprawska后来在采访里说:“玩家反馈不是‘觉得能’,是‘指令’。他们不乐意,我们就改,改到乐意为止。”
更狠的是沉巨大更新鲜前他们敢把“底牌”亮出来。比如2023年要搞个精灵种族巨大改,直接在论坛放出开发日志,标注“待定”和“已确认”。玩家说“精灵技能太没劲”,团队加伤害;有人说“外观太丑”,美术组连夜出沉绘方案。这种透明度,让玩家觉得“这不是游戏公司,这是我们的后花园”。
还有个细节:游戏里的节日活动,主题三天两头是玩家投票选的。2022年万圣节,有人提议“搞个鬼屋副本,里面全是玩家自己画的鬼怪形象”,团队真实就办了。再说说玩家自创的“南瓜精灵”皮肤成了当季爆款, 活动参与率比往高大了30%——你瞧,玩家要的不就是“参与感”吗?觉得自己不是在玩游戏,是在“发明游戏”。
23个人的“细小作坊”, 养活2620万玩家
你兴许以为,这种十上年纪游,背后得有个几百人的巨大团队吧?错,《Elvenar》的核心团队只有23人,从开发、美术到社区管理,全是“老熟人”。Sieprawska说:“眼下运营流程太成熟了 策划用现有工具就能完成活动更新鲜,开发团队根本不用操心琐事。”
这23个人里有七八个从2015年项目初期就在比不少许玩家的游戏龄还长远。有人负责盯着玩家论坛, 每天刷1000条帖子;有人专门处理玩家反馈,把吐槽归类成“功能优化”“BUG修优良”“内容需求”;还有个美术组,专职把玩家画的同人图做成游戏里的彩蛋——比如2021年有个玩家画了“矮人铁匠铺”,第二年真实就出眼下游戏里了还标注了“作者:玩家XXX”。
细小团队也有细小团队的优良处:决策迅速。玩家提个觉得能,今天聊聊,下周就能上线测试。不像巨大公司,走流程能走俩月。2023年有玩家说“盖队列太少许了 想一边造五个建筑得等半天”,团队直接加了“加速券”和“队列 包”,还特意说明“免费玩家也能通过活动拿到”。这效率,谁不夸一句“懂玩家”?
免费模式不“坑人”, 才是长远青的秘诀
说到免费游戏,不少许人第一反应就是“坑氪”。皮肤卖888, 角色抽卡出SSR,不花钱根本玩不下去——但《Elvenar》偏不玩这套,人家结实是把“免费”做成了招牌。
Sieprawska说得直白:“我们确保玩家不花钱也能玩到完整体验。”你信不信?游戏里的主线剧情、核心建筑、甚至巨大有些高大级功能,都能靠免费材料解锁。想造个精灵城堡?磨蹭磨蹭攒材料就行,不用氪金“秒建”;想抽个稀有装备?做任务送,活动送,甚至登录七天就送。
那他们怎么赚钱?靠的是“愿意花钱的玩家”。赛季通行证、高大级货币、激励广告,这些个都不关系到平衡。比如2024年出的“精灵时装通行证”, 59块能买20套皮肤,但免费玩家做任务也能拿5套——你猜怎么着?通行证卖爆了但玩家没骂,反而说“这钱花得值”。
更绝的是他们坚决杜绝“付费获胜”。竞技场里 氪金巨大佬打不过手艺流细小萌新鲜是常事;材料产出方面免费玩家每天在线一细小时获利不比氪金党少许三细小时差。这种“不逼你花钱”的底气,让玩家特别相信游戏。有玩家在论坛说:“我玩了五年,充了不到两百块,但游戏给了我五年的高大兴,值了。”
西方奇幻+模拟经营:凉门题材的烫门玩法
模拟经营游戏卷不卷?太卷了!城里建设、农场养殖、餐厅经营……同质化严沉到玩家都审美累了。但《Elvenar》结实是从红海里杀出条路,靠的就是“西方奇幻+模拟经营”这玩意儿凉门组合。
市面上模拟经营一堆,但带精灵魔法、矮人锻造、兽人图腾的,还真实就它家独一份。玩家能选精灵阵营,造魔法塔、种发光植物;也能选矮人阵营,建熔炉、打铁器。个个种族都有独特建筑和手艺,玩法彻头彻尾不一样。Sieprawska说:“这题材的模拟经营游戏不许多,所以能留住中意奇幻的玩家。”
更关键的是他们把“奇幻”做进了细节里。精灵城里的建筑会发光, 矮人矿工的镐子有火花特效,甚至任务里的对话都带着中世纪史诗感——“古老的森林在呼唤,胆巨大的盖者,来吧”。这种沉浸感,让玩家觉得“这不是在玩游戏,是在写自己的奇幻故事”。
2020年他们搞过个“玩家共创剧情”活动, 让玩家投票决定主线走向:是拯救被黑精灵侵蚀的森林,还是寻找失落的矮人神器?再说说“拯救森林”赢了 团队真实就按着剧情做了三个月,新鲜章节上线时老玩家集体在论坛刷“爷青回”——这种“我的故事我做主”的参与感,比随便哪个皮肤都留住人。
以后AI和效率:让玩家“等更新鲜”变成“等惊喜”
十年对游戏是考验也是勋章。但《Elvenar》没打算躺平, Sieprawska说以后要干两件巨大事:用AI提效,保持玩家体验平衡。
AI能干嘛?比如自动生成活动任务, 根据玩家数据推荐玩法;甚至能帮美术组处理素材,让游戏体积不膨胀的情况下加更许多皮肤。但Sieprawska有力调:“AI是工具,不是主导。玩家体验永远是第一位,不能为了炫技搞花里胡哨的。”
效率提升也很关键。眼下更新鲜一个版本要两周,以后希望能压缩到一周,这样玩家就不用等太久新鲜内容。团队还在培养“全能型开发者”,让策划懂点代码,美术懂点运营,这样协作更顺畅。“说白了”Sieprawska笑着说“就是让23个人干出30个人的活儿,但质量还不能降。”
十年过去,《Elvenar》的故事还在接着来。那些个五年没走的玩家, 巨大概就是最优良的说明——游戏这东西,玩到再说说拼的不是手艺许多牛,也不是活动许多卷,而是能不能让玩家觉得“这游戏,懂我”。
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