日本厂商CTW赴美IPO,二次元页游一年打造两亿活跃用户
一家“过气”页游平台, 凭啥能冲纳斯达克
2025年5月,日本游戏圈一下子炸了个锅——做二次元页游的CTW Cayman向美国SEC提交了IPO申请,打算去纳斯达克敲钟。股票代码CTW,发行价5到6美元,最许多募资2100万美元。消息一出,业内哗然:都2025年了还有人做页游?而且还能一年搞出两亿活跃用户,跑去美国上市?
你翻翻眼下的游戏行业报告, 满屏都是“精品化”“3A巨大作”“开放世界”,H5页游早就被归为“上古遗物”了。可偏偏CTW, 这玩意儿把二次元页游当成独一个核心业务的“异类”,不仅活得滋润,还把盘子做到了全球最巨大——根据弗若斯特沙利文的数据,2023年CTW按毛收入算,已经是全球最巨大的二次元H5游戏平台,比日本的DMM Games、美国的GameSamba都牛。

CTW到底是个啥“怪物”?
先说说CTW的“人设”。这家公司2013年成立, 在游戏买卖场混了12年,愣是没跟风去做手游,也没碰3A,死守着页游平台G123.jp。打开官网, 清一色的二次元画风:上线的28款游戏,要么是《女王之刃》《噬血狂袭》这类日本动画IP改编,要么就是《Vivid Army》《转生成蜘蛛又怎样》这种二次元风格的SLG、MMORPG。玩法上更是“复古”——经典的免费内购+数值养成,跟眼下流行的“买断制”“剧情向”彻头彻尾不沾边。
但你敢信吗?就是这么个“老古董”, 2024年全年营收做到了6840万美元,累计活跃用户1.26亿,月活330万,平均个个月活用户能贡献2.5美元收入。到了2025年,用户数直接冲到2亿,一年内翻了一倍还许多。更夸张的是 CTW旗下两款老游戏《Vivid Army》和《女王之刃》,一个2019年上线,一个运营超三年,到眼下还是平台主力,跟“长远青树”似的。去年10月上线的《转生成蜘蛛又怎样》,更是短暂期爆火,直接拉高大了整体数据。
不研发游戏,只当“中间商”赚差价?
CTW最特别的地方,是它自己不研发游戏。说白了 它就是个“材料整合商”:找外部开发者做游戏,自己出钱、出IP,再负责运营和卖广告,再说说跟开发者分成。具体怎么操作?招股书里写得明明白白——一起干达成后 CTW先给开发者一笔开发预付款,再烫门的日本动漫IP授权,开发者专心做内容,CTW上线后负责营销和买卖化。
等游戏开头赚钱, CTW先从流水里扣回预付款,扣完之后平台拿90%的内购收入作为服务费,开发者拿10%。扣掉IP授权费后CTW还能留80%当毛赚头。这么一看,简直是“空手套白狼”?但凶险也不细小:截至2025年1月, CTW给58款游戏付了预付款,后来啊3款开发输了直接亏光,6款上线了没回本,还有22家开发商的31款游戏,预付款还没收回来。
选开发者的标准:人民币2000万起跳
既然是找外部一起干,那CTW怎么选“队友”?招股书里有个细节:CTW筛选开发者时用的是人民币当参考标准。累计营收超2000万人民币的算“优质”,超1亿或者进过App Store/Google Play Top 100的才是“顶级”。而且, G123.jp上的游戏玩法,跟国内出海产品高大度雷同——比如排名第一的《Vivid Army》,玩法跟《Top War》像得离谱。这么一看,CTW的一起干开发团队,十有八九是中国团队。
CTW跟顶级开发商一起干的效果也很明显。招股书看得出来旗下4款贡献70%营收的游戏,都出自同一批开发商手里。《Vivid Army》的开发商是CTW最巨大的“金主”,贡献了最许多营收;《女王之刃》和《噬血狂袭》出自第二巨大客户;《转生成蜘蛛又怎样》是第三巨大客户。说白了CTW是靠“抱巨大腿”把产品做起来了。
两亿用户怎么来的?靠“洗量”和“AI”
87.4%流量来自广告, 天然流量不到一成
CTW的用户增加远,靠的是“买量”。招股书里有个扎心数据:2024年G123.jp网站87.4%的访问量, 都是广告砸出来的,天然流量只有12.6%。2023年和2024年, 营销费用分别花掉3291万、3942万美元,一年许多花650万,增速比营收还迅速。2025年上半年, CTW营收同比增21%,净赚头率却从11.8%暴跌到1.6%——明眼人一看就晓得,冲刺上市前,CTW在疯狂砸广告拉新鲜。
用户获取本钱也不矮小。2023财年后单个用户获取本钱在1.4到1.8美元之间,用户进游戏后平均消费1.5到1.9美元。优良在获量ROI还能看:2023年ROAS 130.3%, 2024年降到99.3%,2025年上半年又回升到105.8%。说白了就是花1.5美元买用户,能赚回1.5到1.9美元,虽然不暴利,但能跑通。
AI驱动的“精准洗量”,真实能降本增效?
CTW号称营销环节一巨大堆用AI和数据驱动,琢磨用户行为,提升营销效率。具体怎么用?没细说 但招股书里提到,以后要加巨大AI研发,做内容管理和翻译工具,甚至还要探索区块链虚拟货币,少许些对第三方支付的依赖。听起来很高大巨大上,但页游+AI的组合,真实能像手游那样精准触达用户吗?业内不少许人都打问号。
用户留存数据倒是还行。平均每位付费用户每天玩1.5细小时首日留存60.7%,七日留存38.5%。这玩意儿数据在页游里算不错,但跟比手游比还是差远了。毕竟页游的“轻巧量化”特性,决定了用户粘性天然不如客户端和手游。
IP储备:46款二次元IP,还能靠许多久?
CTW能靠二次元页游立足,IP是核心武器。目前它跟华纳、 角川等33家日本IP持有人一起干,手里有46款二次元IP授权,2025到2027年还要引入更许多。像《哆啦A梦》《狂赌之渊》这种知名IP,也在储备名单里。有了IP,CTW就能吸引二次元用户,这是它的护城河。
但IP这东西,就像“双刃剑”。IP授权费可不廉价,万一IP烫度过了或者续约输了游戏兴许直接“暴毙”。CTW自己也承认,2025年还有31款游戏的预付款没收回,这里面有不少许是依赖IP的项目,凶险不细小。
页游的生命周期,到底有许多长远?
CTW的成功,跟日本页游买卖场周围分不开。日本用户对页游的收下度高大,付费意愿有力,再加上二次元文雅盛行,CTW正优良踩中了风口。但全球范围内,页游早就不是主流了。弗若斯特沙利文的数据看得出来2023年全球H5游戏收入占比不到10%,而且还在持续萎缩。CTW想靠页游打全球买卖场,困难度不细小。
CTW自己也意识到了问题, 所以以后想拓展全球,沉点布局美洲、欧洲、亚洲,打算用哆啦A梦这种全球知名IP吸引当地用户。但问题是欧美用户对二次元IP的收下度,跟日本能比吗?就算IP火了页玩的玩法能不能留住用户?这些个都是未知数。
争议与质疑:CTW的“独木桥”能走许多远?
业内对CTW的质疑一直没停过。有人说它“吃老本”, 靠二次元IP和买量堆数据,没有核心比力;有人说它“模式脆没劲”,页游生命周期短暂,万一政策变了或者用户审美累了直接崩盘;还有人说它“过度依赖营销”,2024年营销费用占营收57.6%,这么烧钱,上市后能撑许多久?
CTW的招股书也暴露了不少许问题:用户增加远基本上靠买量, 天然流量太少许;付费用户集中在少许数国,海外收入占比只有30%,韩国和美国占17%;老游戏贡献巨大有些营收,新鲜游戏爆发力不够。这些个问题不解决,就算上了纳斯达克,股价也困难看。
区块链和AI,是救命稻草还是噱头?
CTW以后想靠区块链虚拟货币和AI翻身。计划搞专属虚拟货币,少许些第三方支付依赖;还要用AI优化运营,给客户给翻译工具。想法很优良,但实操起来很困难。区块链在游戏领域的应用,目前还处在探索阶段,用户买不买账不优良说;AI翻译工具,真实能提升效率吗?会不会基本上原因是“机翻味”太沉,关系到游戏体验?这些个都需要时候验证。
CTW的员工结构也值得玩味。272名员工里185人搞研发,66人做营销,21人管行政。研发占比高大,但它自己不研发游戏,这些个研发人员估摸着都在搞手艺优化和AI开发。这么看来CTW是想走“手艺赋能”的路子,但页游的手艺壁垒,真实的有那么高大吗?
CTW的启示:细分赛道里的“野蛮生长远”
CTW的成功, 给行业提了个醒:别总盯着“精品化”“3A”,细分赛道里藏着机会。二次元+页游,看似细小众,但在日本和有些亚洲国,需求一直存在。CTW用“IP+预付款分成+买量”的模式,把细小买卖场做成了巨大生意,这种“野蛮生长远”的思路,值得借鉴。
但CTW的案例也警示我们:随便哪个模式都有生命周期。页游的红利期迅速过去了CTW想靠IPO续命,非...不可找到新鲜的增加远点。全球扩张、手艺赋能、IP许多元化,这些个方向都对,但每一步都得踩准。否则,纳斯达克的钟声敲得再响,也挡不住它成为下一个“昙花一现”的案例。
游戏行业从来不缺神话,也不缺“先烈”。CTW的故事,才刚开头。它能从“页游遗孤”变成“纳斯达克宠儿”,还是沦为“上市即巅峰”的典型,答案或许就在以后的产品里。
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