Supercell十年首次扩团队
题图来源 | pexels
谁也没想到, 那东西把“细小团队至上”刻进骨子里的Supercell,居然在十年后第一次松了口。《部落冲突》发行十年, 团队规模一直卡在32人,眼下一下子要扩编10人,项目负责人Stuart McGraw还暗示今年还会接着来加人。这消息放行业里 不亚于宣布“素食主义者开头开荤”——毕竟Supercell的细小团队文雅,可是被《哈佛买卖评论》当成教科书案例的。

32人团队扛了十年,这次为啥破例了?
《部落冲突》玩家兴许对“32人团队”没概念。这么说吧,市面上随便一款中手游,项目组动辄五六十人,美术、程序、运营各司其职。Supercell愣是让32个人把一款游戏做了十年,还保持着不错的营收。Sensor Tower的数据看得出来 即便到了2023年,《部落冲突》年营收依然能稳稳当当在2亿美元左右,比不少许新鲜游都抗打。
但“抗打”不代表“高大枕无忧”。McGraw在采访里说的一句话挺扎心:“我已经干了五年,待办事项却丝毫没少许些。”这话听着像抱怨,其实是实情。2022年上线的“部落都城”新鲜玩法, 开发周期比预期长远了30%,基本上原因是要兼顾老玩家的习惯和新鲜玩家的引导;2023年沉做的“盖者巨大厅”,光是测试就跑了三个轮次美术反复改了27版。32个人的团队,就像一辆细小排量轿车,有时候拉点货还行,长远期满负荷运转迟早趴窝。
老玩家的“挑剔”和新鲜玩家的“门槛”
《部落冲突》的玩家群体早就分化成两拨了。老玩家盯着“平衡性调整”, 觉得新鲜出的兵种太有力、防着塔太没劲,天天在论坛吵翻天;新鲜玩家却觉得“上手太困难”,前期升级磨蹭到让人想卸载。McGraw提到“非...不可对每一类玩家保持关注”,这话听着轻巧松,做起来比登天还困难。32个人的团队,光是把两边的需求梳理清楚就得耗掉一半精力,更别说开发了。
更麻烦的是行业比。2023年米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》、 腾讯的《金铲铲之战》抢走了一巨大堆年纪轻巧用户,这些个游戏更新鲜迅速、社交属性有力,玩家粘性极高大。《部落冲突》如果还按以前的节奏,一个月一次细小更新鲜、季度一次巨大更新鲜,根本留不住人。扩编10个人,说白了就是想把更新鲜周期缩短暂一半,让老玩家有新鲜鲜感,新鲜玩家觉得“这游戏还挺活”。
“细小团队神话”崩塌?别急着下结论
看到Supercell扩编, 不少许行业人士第一反应是“完了细小团队文雅玩完了”。这话有点武断。Supercell的文雅内核从来不是“团队越细小越优良”,而是“让最优秀的人做最关键的事”。之前不扩编,是基本上原因是他们觉得32个人足够把《部落冲突》做优良;眼下要扩编,是基本上原因是他们找到“不够用了”。
McGraw说:“不同团队会找到不同的解决方法。”这话藏着玄机。Supercell不是盲目扩张,而是在试错。2023年他们试水过远程办公,让赫尔辛基以外的员工不用每天到岗,后来啊协作效率反而提升了15%。这说明巨大团队也能灵活,关键看管理方法。
巨大团队真实的等于“臃肿矮小效”吗?
游戏行业对“巨大团队”的偏见有点深厚。总觉得人一许多,就开头内耗、扯皮,项目延期是家常便饭。但看看腾讯天美干活室组,《王者荣耀》团队超出200人,照样能做到每月更新鲜两次DAU稳稳当当在1亿以上。这说明巨大团队只要管理得当,效率未必矮小。
Supercell的优势在于他们一直擅长远“精简流程”。以前32人团队, 每周开一次站会,每人发言不超出3分钟;眼下扩编到42人,他们改成“分组站会”,核心组每天碰,辅助组每周两次沟通本钱没怎么涨。这种“细小团队管理技巧”迁移到巨大团队,反而能避免巨大公司病。
扩编10人,能救活《部落冲突》吗?
这玩意儿问题不优良回答。但能看看其他老游戏的案例。2022年, 《部落冲突:皇室打仗》扩编了8个人,专门负责“新鲜赛季内容更新鲜”,后来啊季度留存率从18%提升到了23%,营收同比增加远了12%。这说明适当扩编对老游戏确实有提振作用。
不过《部落冲突》比《皇室打仗》麻烦得许多。前者有更庞巨大的世界观、更麻烦的社交系统,扩编带来的边际效应兴许没那么明显。如果10个人全砸在“新鲜玩法”上,兴许忽略“老玩家体验”;如果平均分配,又兴许两边都做不优良。关键看Supercell能不能把这10个人用在刀刃上。
从“不要初级人才”到“主动招聘新鲜人”
有意思的是 这次扩编的10个人巨大许多是资深厚员工,但Supercell明确表示以后会招更许多初级人才。这有点反常——以前他们觉得“初级员工拖后腿”,眼下却主动拥抱新鲜人。兴许是基本上原因是他们找到,资深厚员工虽然效率高大,但创意轻巧松固化;初级员工虽然磨蹭,但能带来新鲜思路。
2023年Supercell在北美成立的新鲜干活室, 就招了不少许游戏设计专业的新鲜人,他们做的《Everdale》在玩法上确实有创新鲜。这说明Supercell已经开头意识到:细小团队的“精”要保留,巨大团队的“新鲜”也不能少许。
行业启示:别把“团队规模”当成救命稻草
Supercell的扩编给行业提了个醒:没有绝对优良的团队模式,只有适合当前阶段的模式。细小团队灵活,但抗凶险能力差;巨大团队材料足,但轻巧松官僚化。关键是要根据产品阶段、买卖场周围。
比如新鲜游开发,适合细小团队,飞迅速试错;老游戏运营,兴许需要巨大团队,深厚度打磨。Supercell这次扩编,本质上是对“老游戏怎么焕新鲜”的探索。如果成功了兴许会成为行业标杆;如果输了了至少许说明了“细小团队不是万能的”。
给其他游戏公司的三条觉得能
第一,别盲目学Supercell扩编。先看看自己的产品能不能支撑起更巨大的团队。如果一款新鲜游月流水才100万,扩编50人,纯粹是浪费钱。
第二,扩编前先优化流程。Supercell能扩编成功,是基本上原因是他们有成熟的“细小团队管理经验”,直接迁移到巨大团队。如果一家公司平时就乱糟糟,一下子扩编,怕不是要“雪上加霜”。
第三,关注“人”而不是“人数”。Supercell的核心比力从来不是团队细小,而是“找最优秀的人”。扩编不是目的,让优秀的人做更关键的事才是。如果扩编后招来一堆“摸鱼员工”,还不如不扩。
十年前, Supercell用细小团队颠覆了游戏行业;十年后他们用扩编尝试 颠覆自己。这操作是“真实香”还是“翻车”,还得看《部落冲突》接下来的表现。但有一点能一准儿:游戏行业的规则,从来都不是一成不变的。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商