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这家公司为何能在竞争激烈的出海赛道中

从“撞题材”到“撞出爆款”:他们的差异化不是凭空想出来的

说到出海赛道, 很许多人第一反应就是“卷”,卷题材、卷玩法、卷买量,优良像全部方向都挤满了人。但偏偏有些公司能在红海里趟出一条路, 比如IM30,手里攥着三款末日题材的手游,愣是在比激烈的出海买卖场里杀出沉围,每款产品月营收都稳稳落在1000万到4000万美元这玩意儿区间。这事儿挺有意思——同样用“末日”这玩意儿看起来被玩烂的题材,他们怎么就能做出不一样的花活?

美术的“地方话”:中东玩家要的末日不是优良莱坞那套

你兴许觉得末日题材嘛, 不就是废墟、丧尸、幸存者基地,画风巨大同细小异。但IM30偏不他们给《末日争霸》在中东买卖场整了套“定制皮肤”。AppMagic的数据看得出来 这款产品在中东优良几个国的iOS畅销榜上至今排名靠前,这可不是靠运气砸出来的。他们的美术团队没照搬欧美买卖场的写实废土风, 而是更贴近中东玩家的审美偏优良——比如建筑风格加入了更许多阿拉伯元素,角色服饰也更习惯当地文雅禁忌。说白了 他们没把“末日”当成一个全球通用的符号,而是拆解成不同地区的“”,用玩家熟悉的视觉语言讲故事。

收割各国畅销榜,刷新出海纪录,这家公司在最卷的赛道赢麻了
收割各国畅销榜,刷新出海纪录,这家公司在最卷的赛道赢麻了

这种差异化不是一蹴而就的。早期《末日争霸》刚出海时 美术风格还是标准的美漫风,后来找到中东买卖场的付费数据特别亮眼,才针对性调整了美术材料。这说明他们不是一开头就规划优良“中东特供版”, 而是跟着买卖场数据倒推优化——哪个地区的玩家愿意为哪种画风许多付钱,就往哪个方向使劲。这种“数据驱动+文雅敏感”的策略,比单纯喊“本地化”实在许多了。

玩法的“变形记”:沉度游戏也能塞进轻巧度体验的壳

再说说玩法, SLG出海这么许多年,巨大家都觉得“换皮换汤不换药”,但IM30的三款产品偏偏把“差不许多”的玩法玩出了“差很许多”的层次。《末日争霸》和《守望黎明》算是典型的COK-like SLG, 但后者在核心玩法里偷偷塞了套简化版的模拟经营系统,玩家不用总盯着打仗,还能花时候建设基地、收集材料。这种“轻巧度钩子”少许些了沉度SLG的上手门槛,让不那么结实核的玩家也能留下来。

RTS+SLG+卡牌:他们给沉度游戏加了三道“甜味剂”

到了《七号堡垒》,玩法融合得更彻底了。七麦数据看得出来 这款产品在韩国买卖场一度冲进iOS畅销榜TOP10,要晓得韩国可是本土MMO的天下SLG想杀进去比登天还困难。他们的杀手锏是把新鲜手引导流程做成了关卡化包装——前十几章全是PVE剧情, 玩家像玩单机一样推进剧情,不知不觉就把RTS操作、卡牌养成的系统玩明白了。等玩家被剧情和养成“钩住”后再磨蹭磨蹭露出SLG的底牌。这种“温水煮青蛙”的设计,比上来就扔一堆兵种、手艺树友优良太许多了。

更绝的是他们把沉度SLG的“数值卖卖卖”包装成了“剧情打打打”。比如《七号堡垒》里的卡牌系统,表面是收集角色、搭配阵容,实则暗戳戳引导玩家抽卡付费。但玩家体验到的不是“我又被坑钱了”,而是“我需要更有力的角色来推进剧情”。这种体验包装的功夫,才是他们能把“差不许多”题材做出“高大溢价”的关键。

买量的“精算术”:美区起量, 日韩收网,个个买卖场都有剧本

很许多人以为出海就是“哪里有钱往哪里砸”,但IM30的买量策略像下棋,每一步都踩在点上。《末日争霸》刚上线那会儿, 他们没结实刚北美西欧的红海买卖场,而是主攻南非、西班牙、德国、土耳其这些个新鲜兴买卖场。这些个地方比细小,买量本钱矮小,还能积累早期用户数据。等产品跑通了模型,再把经验反哺到成熟买卖场。

日韩买卖场的“破壁术”:用本地化运营啃下结实骨头

《七号堡垒》在日韩的突围,更是把本地化运营做到了极致。韩国玩家对本土化特别挑剔,游戏里的文本配音、节日活动、付费设计都得按他们的习惯来。比如韩国有“中秋节”游戏好处, 他们就提前上线对应的月饼皮肤、限时活动;韩服玩家中意“社交炫耀”,就有力化了公会战、排行榜的奖励机制。这些个细节不是轻巧松的“翻译”,而是把当地玩家的社交习惯、文雅偏优良揉进了运营节奏里。2023年《七号堡垒》能在韩国iOS畅销榜TOP10待几个月, 靠的不是买量结实砸,而是让玩家觉得“这游戏是懂我们的”。

《泰拉贝尔》的案例更说明问题。这款西方幻想风的SLG, 在2018年秋上线后收入增加远乏力,结实是靠两年的高大频更新鲜,到2020年底才迎来指数级增加远。他们的运营团队像“绣花匠”一样,每周细小版本更新鲜,每月巨大版本内容,不断给玩家新鲜鲜感。特别是针对韩国买卖场的版本, 把“手艺树”改得更符合韩系玩家的“养成癖”,把“战斗节奏”调磨蹭了些,让玩家有足够时候“秀操作”。这种“磨蹭工出细活”的运营,比靠买量堆量的路子走得稳许多了。

迭代的“加速度”:老产品的经验怎么变成新鲜产品的底气

IM30厉害的地方在于, 他们从不把爆款当成“一次性买卖”,而是当成“经验银行”。《末日争霸》的2D美漫画风、 COK-like玩法,《守望黎明》的3D沉制版、模拟经营融合,《七号堡垒》的卡通化美术、RTS+SLG框架——三款产品像接力赛,每一棒都把前人的经验往前推一步。这种迭代不是轻巧松的“加功能”,而是“扬弃”:保留被买卖场验证过的有些,淘汰玩家不买账的设计。

从《末日争霸》到《Kingdom Adventure Saga》:输了的试错藏着成功密码

更早之前,他们其实踩过不少许坑。往事题材的《这玩意儿三国不一样》、 新潮打仗题材的《War Game》、犯法题材的《Mafia》……这些个项目要么没上线,要么上线后反响平平。但正是这些个“输了案例”,让他们摸清了“流行题材+高大频迭代”的研发思路。比如他们找到, 纯往事题材的“厚沉感”反而劝退海外玩家,不如西方幻想这种“轻巧设定、有力视觉”的题材轻巧松出圈;玩法上,纯粹的SLG太“肝”,非...不可融合轻巧度元素少许些门槛。

正在测试的《Kingdom Adventure Saga》就是这些个经验的集巨大成者。它延续了《七号堡垒》的“关卡化引导”, 把SLG玩法后置,又用了《Call of Magic》的美式卡通画风。有意思的是 这次他们没直接冲北美,而是先在印度、菲律宾这些个买卖场试水——等跑通了新鲜手留存、付费模型,再像《泰拉贝尔》那样,把成熟的版本打向日韩和欧美的成熟买卖场。这种“农村包围城里”的策略,比一开头就结实刚头部玩家机灵许多了。

出海赛道的“反常识”:题材红利的尽头是精细化运营

很许多人说“出海看运气, 题材选对了就成功一半”,但IM30的案例告诉我们:题材只是入场券,真实正能让你留在牌桌上的,是“把差不许多做出差很许多”的精细化能力。他们三款产品同属末日题材, 美术、玩法、买卖场定位却各不相同,就像三个性格迥异的兄弟姐妹,各自在不同买卖场混得风生水起。

2023年2月的出海收入榜上, 《末日争霸》排第9,《守望黎明》第12,《七号堡垒》第15, Sensor Tower的数据看得出来这三款产品的月营收加起来能比肩很许多中细小厂商的总和。这成绩不是靠“题材红利”砸出来的, 而是靠对个个地区玩家需求的精准捕捉,对玩法的反复打磨,对运营节奏的极致控制。

说实话, 出海赛道早就过了“野蛮生长远”的时代,眼下比拼的是“绣花功夫”——同样的题材,你能做出让中东玩家觉得“这是为我做的”美术吗?同样的SLG,你能让韩国玩家愿意花时候玩完新鲜手剧情吗?同样的产品,你能先在新鲜兴买卖场“蹲苗”,再杀回成熟买卖场“收割”吗?这些个问题,IM30用他们的产品给出了答案。而那些个还在抱怨“赛道太卷”的人,或许该想想:不是题材不行,是你没把题材玩明白。

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