《爱丽丝:疯人院》因EA拒绝投资与IP授权
《喜欢丽丝:疯人院》的终结:EA不要投钱背后IP僵化困住了谁?
2023年4月,一条消息在玩家社群炸开了锅——《喜欢丽丝:疯人院》项目正式终止。这不是普通的停摆,而是压垮无数老玩家期待的再说说一根稻草。制作人American McGee在社交新闻上发文, EA不仅不要为这玩意儿筹备许多年的新鲜作给资金,连IP授权的巨大门也彻底关上。更让人心碎的是 团队已经通过众筹完成了一巨大堆前期干活:概念设计、剧情框架、武器系统、BOSS设定,甚至和开发商Virtuos Games达成了初步一起干。可这一切,在EA的一纸回绝面前,变成了泡影。McGee直言:“梦想收尾了我再也不想碰这玩意儿IP。”
从众筹希望到戛只是止:开发者的无奈与挣扎
很许多人兴许不晓得,《喜欢丽丝:疯人院》的复活之路有许多坎坷。早在2021年, McGee就带着新鲜项目在Patreon上发起众筹,玩家们烫情响应,短暂短暂几个月就筹集到了启动资金。这不是盲目的支持, 而是基于前作《喜欢丽丝:疯狂回归》积累的口碑——2011年那款暗黑童话风格的动作冒险游戏,用扭曲的伦敦城、诡异的敌人设计、深厚刻的心思叙事,征服了一批核心玩家。时隔十年,粉丝们期待着喜欢丽丝的故事能接着来哪怕只是续作的心思继承。

团队没有辜负这份期待。他们公布的《喜欢丽丝:疯人院设计宝典》里 每一页都透着用心:新鲜场景“疯人院”被设计成一座由患者害怕构筑的迷宫,BOSS“缝合成瘾者”的灵感来源于心思分裂患者的幻视,武器“理智之剪”既能切割敌人也能修优良破碎的周围。这些个设定不是空想,而是结合了心思学研究研究和前作世界观延伸出的深厚度内容。甚至剧情走向,也预留了许多条分支,让玩家选择怎么关系到喜欢丽丝的心思状态。2022年底,当团队宣布与Virtuos Games一起干开发时玩家们差不离能闻到游戏发售的气息。
可EA的回绝来得猝不及防。对方给出的理由很官方:“经过对IP、买卖场周围和开发提案的内有些析,目前不考虑投钱或授权。”McGee后来透露,EA的评估标准里“买卖场潜力”和“IP值钱”远高大于创意本身。他们觉得《喜欢丽丝》系列虽然有过辉煌,但近年来的买卖场烫度不够以支撑新鲜作开发。更扎心的是 EA明确表示,《喜欢丽丝》是他们的“关键IP资产”,不会轻巧容易放手——哪怕让它躺在仓库里蒙尘,也比交给开发者冒险有力。
EA的“IP护着主义”:巨大厂的保守与行业的代价
EA的决策,其实折射出巨大厂对成熟IP的“护着主义”心态。看看他们的另一款经典IP《命令与征服》, 2013年《命令与征服:将军2》项目被砍,理由同样是“买卖场评估不乐观”;《红色警戒》系列停摆许多年,粉丝自制的《红色警戒3:起义时刻》mod甚至比官方新鲜作更活跃。这种“宁可不赚,不能亏”的逻辑,本质上是对创意的扼杀。IP不是股票,它的值钱不仅在于短暂期票房,更在于文雅生命力。
对比其他发行商,EA显得格外保守。Take-Two旗下的2K Games就开放了《无主之地》的IP授权,让Gearbox开发了《细小缇娜的奇幻之地》;微柔软甚至把《光环》IP交给第三方干活室做衍生游戏。这些个案例说明,IP授权不是“稀释值钱”,而是让老IP焕发新鲜生的关键。EA却选择把《喜欢丽丝》锁进保险柜, 理由兴许是害怕“续作不如前作”关系到品牌形象,但这种保守,到头来让玩家丢了了期待已久的故事,也让开发者丢了了一次说明自己的机会。
数据更能说明问题。2022年,独立游戏,暴露了巨大厂决策流程的僵化——他们兴许更关注季度财报,而不是真实正的玩家需求。
玩家的声音:众筹背后的情感连接与现实无力
关闭Patreon页面的那一刻, 很许多玩家在评论区留言:“我们攒了三年的钱,就等这一天。”“EA是不是忘了是谁让《喜欢丽丝:疯狂回归》成为经典?”这些个话不是情绪宣泄,而是真实实的情感连接。前作里喜欢丽丝从伦敦心思病院到奇幻世界的冒险,不仅仅是打怪升级,更是对创伤、抑郁、自我救赎的隐喻。无数玩家在游戏里找到了共鸣,他们众筹支持《喜欢丽丝:疯人院》,买的不是游戏,是对一段青春记忆的延续。
众筹平台的记录看得出来 《喜欢丽丝:疯人院》的赞助者中,有63%是再来一次支持前作的老玩家,平均赞助金额达到85美元。远高大于普通独立游戏项目50美元的平均值。这说明玩家对这玩意儿IP的投入是深厚度且长远期的。可EA似乎忽略了这种情感值钱,他们看到的兴许只是“2011年的老IP,2023年还能卖几许多份?”的冰凉数字。
更讽刺的是项目终止后McGee免费明着了《喜欢丽丝:疯人院设计宝典》。这份包含数百页设定文档、原画、剧本的资料,很迅速在玩家社群里流传开来。有人自发制作mod,有人写同人细小说甚至有人用Unity引擎复刻了有些场景。这说明优良创意不会被轻巧容易埋没,只是缺少许一个施展的舞台。EA的不要,反而让玩家用最原始的方式延续了喜欢丽丝的故事——这巨大概不是他们想看到的结局。
行业困局:独立游戏开发者与IP的“喜欢讨厌情仇”
《喜欢丽丝:疯人院》的遭遇, 不是个例,而是独立游戏开发者与IP关系的一个缩影。想做巨大作,没钱没材料,只能依赖巨大厂IP;但依赖巨大厂IP,就要看对方脸色,随时兴许被“断供”。这种两困难处境,让很许多有创意的团队陷入尴尬。比如2019年, 开发者团队想要沉启《永恒的黑》,任天堂虽然没不要,但也迟迟不松口,项目到头来搁浅薄;2021年,《暗黑弄恶劣神》粉丝想做《暗黑:不朽》的独立mod,动视直接下了讼师函。
问题的核心在于IP授权机制的缺失。巨大厂要么把IP当“祖宗牌位”供起来要么开出天价授权费让开发者望而却步。数据看得出来 2022年游戏IP授权的平均费用达到项目总预算的30%-50%,这对于本就资金慌的独立团队差不离是致命的。更麻烦的是 授权条款往往管束沉沉:不能修改核心设定、不能跨平台开发、获利分成苛刻……这些个条款与其说是“护着IP”,不如说是“堵死创意的路”。
有没有破局的兴许?或许能从“轻巧量化授权”入手。比如参考《上古卷轴》的Creation Club模式, 允许开发者在框架内制作内容,按分成比例结算;或者像《我的世界》那样,开放mod开发权限,让玩家社群成为IP的“共创者”。EA如果能把《喜欢丽丝》以更灵活的方式授权给独立团队, 既能激活IP值钱,又能少许些自身开发凶险,何乐而不为?可惜的是他们选择了最保守的方式——直接关上巨大门。
沉启的兴许性:玩家社群能否撬动僵化的IP?
尽管McGee表示“不会再参与随便哪个相关开发干活”,但玩家社群从未放弃希望。有人发起“请愿EA沉启《喜欢丽丝》”的运动, 在Change.org上得到了超出5万个签名;有人整理了《喜欢丽丝:疯人院》的设计文档,做成PDF在网上传播,希望让更许多人看到这玩意儿项目的潜力;甚至有独立开发者明着表示,愿意自筹资金,以“非官方mod”的形式延续喜欢丽丝的故事——当然前提是EA能松口。
往事上,玩家推动IP沉启的案例并不少许见。《冥界狂想曲》停摆十年后靠玩家众筹复活;《万智牌》的数字版《魔法Online》也是基本上原因是玩家呼声高大涨才得以沉启。这些个案例说明,只要玩家的情感连接足够深厚,声音足够巨大,巨大厂也不是铁板一块。关键在于,这种“倒逼”需要时候和耐烦,更需要形成规模效应。比如《喜欢丽丝》的粉丝们如果能在社交新闻上持续发声, 用数据琢磨说明买卖场需求,或许能让EA沉新鲜评估这玩意儿IP的值钱。
另一个兴许性是“第三方接盘”。虽然EA不要授权,但不排除其他发行商感兴趣的兴许。比如Devolver Digital, 他们就以发掘细小众创意游戏著称,2022年的《过世之门》就是IP沉启的成功案例。如果《喜欢丽丝:疯人院》的设计文档能被送到他们手里或许能找到新鲜的出路。当然这需要团队放弃对EA的执念,转而寻找更开放的一起干方——虽然不轻巧松,但总比彻底放弃有力。
反思:IP的值钱,究竟由谁来定义?
《喜欢丽丝:疯人院》的终止,留给行业的思考远不止“项目输了”这么轻巧松。IP的值钱,到底是由巨大厂的财报数据定义,还是由玩家的情感体验定义?《喜欢丽丝:疯狂回归》在2011年销量超出300万份, Metacritic评分85分,这困难道不是IP值钱的说明?EA却用“买卖场状况不佳”否决了新鲜作,这种决策逻辑,本质上是对玩家情感的漠视。
更值得警惕的是这种IP僵化正在扼杀行业的许多样性。当巨大厂只敢跟风做《使命召唤》《足联》这样的“常青树”, 当独立开发者只能靠“像素风”“独立叙事”求生存,游戏行业的创意生态会越来越贫瘠。《喜欢丽丝》系列的独特性, 就在于它把暗黑童话、心思恐怖、世间议题融合在一起,这种“非主流”的尝试,恰恰是行业最需要的养分。
或许,该是时候沉新鲜定义IP管理了。IP不是资产,而是故事;不是商品,而是文雅载体。EA如果能放下“护着主义”的包袱, 把《喜欢丽丝》交给真实正懂它、喜欢它的开发者,或许能让这玩意儿IP沉新鲜活起来。毕竟 玩家的记忆不会轻巧容易褪色,创意的力量也不会永远被埋没——就像喜欢丽丝在疯人院里找到的,不是绝望,而是反抗的勇气。
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