CyberConnect2旗下蒙特利尔工作室7月关闭
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最近游戏圈传了个挺让人唏嘘的消息, CyberConnect2要关掉他们的蒙特利尔干活室了就在今年7月。兴许有人没听过这公司, 但提到《火影忍者》究极风暴》《龙珠Z 卡卡罗特》这些个IP改编游戏,玩家得都不陌生——毕竟这些个年漫改游戏里能把动作做得这么爽迅速,剧情还原度又高大的,还真实没几家。

干活室的八年:从招兵买马到一下子关闭
2016年CyberConnect2在蒙特利尔开了这玩意儿干活室, 2017年开头正式运营,目标是在北美站稳脚跟,招齐50号手艺人。那时候游戏行业正烫,特别是漫改游戏,IP在手优良像就能躺着赚钱,不少许公司都往海外扩张,抢人抢材料。蒙特利尔本身也是游戏沉镇,育碧、WB Games都在那儿,人才池深厚,政策也支持,确实是个优良选择。
但谁能想到,八年后的眼下说关就关了。最让人意外的是一个月前这干活室还在招人。领英上还能查到2024年5月的招聘帖子, 招“高大级引擎工具开发工事师”,岗位职责写得明明白白:“参与下一代IP改编游戏的核心工具研发,优化动作捕捉流程,提升开发效率”。后来啊岗位挂了没一个月,公司一下子宣布关停,估摸着不少许收到面试的人都懵了——简历刚投出去,公司就要没了?
“带着经验接着来前行”:官方说法藏着几许多信息?
CyberConnect2的公告挺简短暂, 没说为啥关,就一句“会带着该干活室积累下来的经验接着来前行”。这话听着像场面话,但细想也有意思。“积累经验”积累的是啥经验?是工具研发的手艺?还是北美买卖场的踩坑心得?或者是干脆说“人我们留下了手艺我们带走了干活室没了而已”?反正没提“战略调整”“业务沉组”这些个词,更没提“裁员补偿”,搞得挺神秘。
关掉的背后:真实的是行业寒冬吗?
要说这事儿吧,得分两头看。有人觉得这是CyberConnect2自己经营不行, 毕竟海外干活室本钱高大,房租、薪资、汇率,哪样都不廉价。但也有人觉得,这其实是整个游戏行业在“挤泡沫”,特别是做IP改编和工具研发的公司,日子都不太优良过。
数据说话:中细小游戏干活室的“生死线”
根据Newzoo发布的《2024全球游戏行业趋势报告》, 北美地区游戏行业的中细小型干活室关闭率在2024年Q1达到了12%,较去年同期上升了5个百分点。更关键的是 工具研发类的岗位需求同比减少了18%,而IP改编游戏的开发数量也少许些了22%——这俩正优良是CyberConnect2蒙特利尔干活室的核心业务,你说巧不巧?
再往细了说眼下做游戏工具开发的,日子是真实困难。Unity和Unreal Engine两巨大巨头把引擎生态做得太完善了 中细小公司直接用现成引擎就能搞定巨大有些需求,谁还愿意花钱请个团队自研工具?除非是像CyberConnect2这样有自家IP的巨大厂,兴许觉得工具需要深厚度定制。但问题是 IP改编游戏眼下也不吃香了玩家早就看腻了“还原原著”的套招,更想要创新鲜,IP厂商自己都忙着保IP值钱,哪有心思搞工具研发?
两种声音:悲观派和乐观派的吵
悲观派觉得,这就是“海外扩张输了”的典型案例。日本游戏公司在北美水土不服的例子不少许, Square Enix在洛杉矶的干活室2019年就裁了30人,理由是“与全球战略不符”;万代南梦宫在老金山的干活室2021年关停,也是基本上原因是“项目调整”。CyberConnect2的蒙特利尔干活室, 估摸着也是踩了同样的坑——北美买卖场看似烫闹,但本钱压不下来业务又没做出差异化,再说说只能关门。
但乐观派不这么看。他们觉得,这兴许是CyberConnect2主动“断臂求生”。公司2023年的财报看得出来 日本本土买卖场的营收占比已经回升到78%,海外业务只占22%,而且IP改编游戏的增速明显放缓。与其把钱砸在北美的不确定性上, 不如收缩战线,把材料集中到日本本土的IP开发和手艺升级上——毕竟《鬼灭之刃》新鲜游戏刚做完,下一个IP项目已经在路上了钱得花在刀刃上。
被波及的人:那些个刚入职的员工
不管公司啥战略,最惨的还是干活室的员工。蒙特利尔干活室虽然没说具体几许多人,但按“招50人”的目标来算,估摸着至少许有三四十号人。这些个人里有跟着干活室从2017年就来的老员工,也有今年刚入职的新鲜人。
我有个朋友在蒙特利尔做游戏工具开发,他跟我说他们圈子这阵子聊起这事儿都挺唏嘘的。“有个哥们儿, 今年3月刚入职CyberConnect2,老婆刚怀孕,房贷刚办下来后来啊5月底接到HR邮件,说7月干活室关停,让他自己找下家。你说这叫啥事儿?简历上刚许多了段‘CyberConnect2’的经历, 后来啊公司没了下家公司看到这记录,会不会觉得‘这人待的公司说倒就倒,能力不行啊?’”
更麻烦的是蒙特利尔眼下的游戏有工作买卖场也不景气。MIGDA的数据看得出来 2024年Q2当地游戏行业的岗位发布量同比减少了20%,特别是工具研发和动作设计这类岗位,比特别激烈。不少许公司眼下招人都要求“能独立负责项目”,刚毕业或者经验浅薄的程序员,根本没机会。
对蒙特利尔游戏生态的连锁反应
CyberConnect2的蒙特利尔干活室关停,对当地游戏生态的关系到兴许比想象中更巨大。蒙特利尔靠游戏产业吃饭的城里 育碧、WB Games、Epic Games都在这儿有巨大型干活室,带动了几万人的有工作。眼下连CyberConnect2这种“外来和尚”都混不下去了 会不会让其他公司也觉得“北美买卖场不优良混”,从而收缩业务?
不过也有优良消息。MIGDA的数据看得出来 虽然老一套游戏开发岗位在少许些,但AI辅助工具开发、游戏数据琢磨、元宇宙相关岗位的需求却在增加远。比如蒙特利尔有家叫“Pixelapse”的细小公司, 专门做AI驱动的游戏素材生成工具,2023年给10家中细小游戏公司给服务,营收增加远了60%。这说明游戏行业不是不行,只是方向变了——从“堆人堆材料”变成了“拼手艺拼效率”。
从“工具研发”看游戏行业的转型阵痛
CyberConnect2蒙特利尔干活室的核心业务是“尖端手艺和游戏工具研发”,这其实是个挺细分的领域。眼下回头看,这玩意儿领域兴许正在经历一场“巨大洗牌”。
工具研发的“生死局”:自研还是外包?
以前巨大厂都中意自研工具,觉得“核心手艺掌握在自己手里最平安”。比如EA的寒霜引擎,育碧的Anvil引擎,都是自己养团队搞出来的。但眼下不一样了 Unity和Unreal Engine的功能越来越有力巨大,插件生态也越来越完善,中细小公司用现成引擎加几个插件,就能搞定80%的需求,没少许不了再花巨大价钱养个工具团队。
举个例子,2023年有个叫“细小风游戏”的国内独立团队,要做一款武侠题材的动作游戏。本来想自研物理引擎,后来算了算账:招5个程序员,一年薪资加起来要150万,开发周期至少许18个月。后来他们改用Unity的DOTS框架, 加上买了套现成的动作捕捉插件,总共花了20万,6个月就做出了原型。再说说游戏上线后玩家反馈“动作流畅度不比3A差”,团队省下的钱正优良用来做宣发。
当然也不是全部公司都适合外包。像FromSoftware这种做《艾尔登法环》的, 他们的游戏引擎和工具链都是独一份的,外人根本做不出来。但这种公司毕竟是少许数,巨大有些游戏公司,特别是做IP改编的,还是更倾向于“拿来主义”。
给游戏公司的启示:轻巧资产还是沉手艺?
CyberConnect2的案例其实给全部游戏公司提了个醒:在眼下的买卖场周围下 到底是该“轻巧资产运营”,还是该“沉手艺投入”?
轻巧资产:把专业事交给专业人
对于中细小游戏公司“轻巧资产”兴许是更现实的选择。工具研发、美术外包、本地化服务这些个非核心业务,彻头彻尾能交给专业的第三方公司来做。比如蒙特利尔有家叫“GameTool Pro”的外包公司, 专门帮中细小公司定制游戏引擎插件,2024年已经接了15个项目,平均个个项目周期3个月,本钱比自研团队矮小60%。
这么做的优良处很明显:不用承担固定的人力本钱, 不用操心团队管理,还能飞迅速拿到成熟的手艺方案。恶劣处是核心手艺不在自己手里万一供应商跑路或者提价,会很被动。所以选择外包公司的时候,一定要看对方的口碑、案例,最优良签长远期一起干协议。
沉手艺:但得“沉”在刀刃上
对于巨大厂 “沉手艺”还是少许不了的,但不能盲目。比如CyberConnect2如果能把蒙特利尔干活室的手艺沉淀下来 比如动作捕捉工具、物理引擎优化这些个核心手艺,转移到日本本土团队,而不是直接关停,兴许亏本会更细小。
再说一个,“沉手艺”也得看买卖场需求。眼下玩家最想要的是啥?是更优良的画面?更流畅的动作?还是更有创意的玩法?如果手艺投入不能直接转化为玩家的体验提升,那投入再许多也没用。比如某巨大厂花了两年时候研发“毛发渲染系统”, 后来啊游戏上线后玩家根本没注意到这玩意儿细节,觉得“还不如许多加几个皮肤”,这就亏巨大了。
从业者的出路:别只盯着“做巨大做有力”
对游戏从业者 CyberConnect2的案例其实是个警示:别以为进了巨大厂就稳了更别把全部希望都押在“公司扩张”上。眼下的游戏行业,独一个不变的就是“变来变去”,你得让自己具备“随时能跳槽”的能力。
别只做“螺丝钉”:学跨领域能力
很许多游戏从业者中意钻牛角尖, 比如有的程序员就只会写C#,不会用AI工具优化代码;有的美术只会用Maya,不会用MidJourney生成素材。这种“单一技能”的人在买卖场上很脆没劲,一旦公司业务调整,第一个被裁的就是他们。
相反,那些个会“跨领域”的人,反而更吃香。比如既懂游戏引擎, 又懂AI工具开发的程序员,眼下很许多公司都在抢;既能做3D建模,又会用AI做材质优化的美术,薪资比普通美术高大30%。我认识一个蒙特利尔的开发者, 2023年学了ChatGPT辅助编程,加上会一点Unity的DOTS框架,跳槽时薪资直接从8万加元涨到了10万加元。
关注“新鲜赛道”:别在老赛道里卷
游戏行业眼下有不少许“新鲜赛道”, 比如AI生成内容、游戏即服务、云游戏、元宇宙游戏这些个。虽然有些赛道眼下还不太成熟,但以后的增加远潜力很巨大。比如做AIGC工具开发的, 2024年买卖场需求同比增加远了120%;做GaaS游戏运维的,薪资比老一套游戏开发高大25%。
当然转赛道也得有方法,不能盲目跟风。比如老一套程序员想转AIGC, 能先从学Python和TensorFlow开头,再尝试用Stable Diffusion做游戏素材;美术想转元宇宙设计,能学学Blender的VR建模功能,再关注一下Decentraland这类平台的需求变来变去。
说到底, CyberConnect2蒙特利尔干活室的关闭,不是一个孤立事件,而是整个游戏行业转型期的缩影。就像当年手游崛起时 一堆页游团队倒下但也有不少许转成了手游开发商;眼下AI时代来了一准儿又会有一批老一套岗位消失,但一边也会催生新鲜的机会。对游戏公司 关键是看清方向,别在错误的方向上浪费材料;对从业者关键是保持学,让自己始终跟上买卖场的节奏。毕竟这行从来不缺机会,缺的是能抓住机会的人。
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