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这家公司拿下10亿美元营收后,即将推出的未公布3A游戏

10亿美元营收入账, 这家老牌游戏巨头为何押注未公布3A新鲜作

魔法世界的金币叮当作响,华纳兄弟探索最近的日子似乎格外顺遂。他们手里那本《霍格沃茨之遗》的魔法账簿, 数字还在往上蹦——全球累计销量超1500万份,营收突破10亿美元,占了公司季度总收入的一成还许多。要晓得,这可是从2月10日发售到3月底短暂短暂一个半月的成绩单。有人掐着指头算过 这款顶着“哈利波特外传”名头的开放世界RPG,平均每天要卖出33万份,换算成钞票,差不许多是每细小时进账200万美元。

更让人咂舌的是Steam平台的在线人数峰值。87.9万,这玩意儿数字直接杀进了Steam往事一边在线人数排行榜第八位,结实生生挤掉了不少许老牌常青树。要晓得,这还是在PC版优化翻车、bug满天飞的争议声中冲出来的成绩。玩家一边骂着“这优化跟魔法失控似的”,一边还是忍不住打开游戏,在霍格沃茨城堡里偷摸着骑扫帚。这种“真实香”现场,怕是连华纳自己都没彻头彻尾预料到。

新作拿下10亿美元营收后这家公司在做一款“未对外公布的3A游戏”
新作拿下10亿美元营收后这家公司在做一款“未对外公布的3A游戏”

从“魔法钞能力”到“未公布新鲜作”, 华纳的野心藏不住了

戴维·扎斯拉夫,这位华纳兄弟探索的首席施行官,在财报

但比起这些个已知版本的获利, 买卖场更在意的,是华纳那句轻巧描淡写的“正在开发尚未公布的3A主机游戏”。这句话像往游戏圈扔了个烟雾弹,瞬间引爆了各种猜测。有人说是《指环王》IP沉启, 有人猜是《DC英雄》的开放世界新鲜作,还有人脑洞巨大开,会不会是《黑客帝国》的游戏化?毕竟华纳手里握着的优质IP,许多到能在游戏库里开个主题公园。

10亿美元营收背后:IP运营的“魔法公式”与隐忧

《霍格沃茨之遗》的成功,真实不是天上掉下来的馅饼。华纳这次把“IP变现”的套路玩得明明白白。他们没直接搞个“哈利波特正传续作”去碰瓷J.K.罗琳的版权红线, 而是选了个“百年前霍格沃茨学生”的擦边球故事,既蹭了魔法世界的烫度,又规避了原著剧情的束缚。玩家能在游戏里当一回“魔法特优生”, 学咒语、骑扫帚、对抗黑魔法,这种“沉浸式哈利波特体验”,戳中了几许多人的童年幻想。

游戏品质本身也没掉链子。Avalanche Software把开放世界做得细节满满, 城堡里的画像会说话,有求必应屋能藏下整个年级的学生,甚至连巧克力蛙卡片上的巫师头像都做得栩栩如生。这种“对IP的虔诚还原”,让玩家觉得“值回票价”。要晓得,眼下随便一款3A游戏动辄卖到300许多块,玩家对“诚意”的要求越来越高大,光靠IP可糊弄不过去。

不过也有泼凉水的声音。有琢磨师指出, 《霍格沃茨之遗》的爆火,本质上是“天时地利人和”的偶然:疫情期间憋了三年的玩家急需一款沉浸式巨大作,叠加《哈利波特》IP的全球关系到力,还有Avalanche本身的手艺积累。这种“完美风暴”可遇不可求,下次想复制就困难了。毕竟眼下游戏买卖场比许多激烈啊,动不动就冒出个“年度最佳候选”,玩家的新鲜鲜感来得迅速去得也迅速。

未公布3A游戏:华纳是在“赌”还是在“稳扎稳打”?

华纳这次押注未公布3A新鲜作, 到底是想再复制一次《霍格沃茨之遗》的奇迹,还是打算走出IP舒适区?这玩意儿问题没人能答得准。但能一准儿的是10亿美元的营收给了他们足够的底气去尝试。比起那些个需要靠“众筹”或“卖皮肤”回血的细小团队, 华纳有资本去打磨一款真实正意义上的“3A巨大作”——哪怕开发本钱高大到离谱,哪怕买卖场凶险巨大得吓人。

从华纳最近的招聘信息里或许能挖到点线索。他们在招“资深厚关卡设计师”“叙事策划”, 还有“次世代引擎工事师”,要求里明确写着“有3A开放世界项目经验优先”。这摆明了是要再搞个“巨大活儿”。而且关键词是“尚未公布”,说明项目兴许还处在早期阶段,连名字都没定,更别提玩法演示了。这种“闷声干巨大事”的架势,要么是保密措施做得太优良,要么是内部对项目还不够自信,想许多磨一磨再抛出来。

游戏圈的“未公布3A”从来都不缺烫度。想想看,《艾尔登法环》公布前,魂系玩家等了许多久;《赛博朋克2077》跳票三次照样有人前赴后继。华纳眼下手里攥着这么巨大的IP库, 要是能搞个“跨宇宙联动”,比如让《指环王》的阿拉贡和《哈利波特》的哈利组队打怪,那话题度直接拉满。不过也有凶险, 万一新鲜作的IP烫度不如《哈利波特》,或者玩法创新鲜不够,很兴许就会变成“高大开矮小走”的典型。

3A游戏买卖场的“双刃剑”:IP依赖与创新鲜困境

聊到华纳的未公布3A游戏,就不得不提整个3A买卖场的现状。眼下的玩家,一边喊着“求求来点创新鲜吧”,一边又把“经典IP续作”的销量顶到天上。这种矛盾心思,让游戏厂商陷入了两困难:不靠IP,玩家不买账;过度依赖IP,又会被骂“吃老本”。

举个例子, 2022年《艾尔登法环》能火遍全球,很巨大程度上就是基本上原因是“魂系+开放世界”的玩法创新鲜,虽然背景设定还是奇幻题材,但“魂味”的战斗系统和碎片化叙事,让老玩家觉得“熟悉又新鲜鲜”。反观有些游戏,光靠着“XX电影改编”的名头,玩法却停留在十年前,玩家买账才怪。华纳这然后是还想靠“IP魔法”取胜, 恐怕得在“创新鲜”上下点真实功夫,不然很困难再复制《霍格沃茨之遗》的奇迹。

还有个绕不开的问题:3A游戏的开发本钱。眼下随便一款3A巨大作,开发+营销本钱轻巧松上亿美元,像《赛博朋克2077》据说砸了3亿美金。这么高大的投入,厂商一准儿希望能“稳赚不赔”,所以优先选择有买卖场保障的IP。但这也弄得了一个恶性循环:巨大厂扎堆做IP改编, 细小厂没资本创新鲜,买卖场上到处都是“换皮游戏”,玩家看得都审美累了。华纳作为老牌巨大厂,要是能在未公布新鲜作里平衡优良“IP烫度”和“玩法创新鲜”,说不定能给行业带个头。

从Switch版本到全球买卖场:华纳的“下一步棋”怎么走?

华纳对《霍格沃茨之遗》Switch版本的沉视,其实藏着更深厚的算盘。JB Perrette, 那位负责全球流新闻和游戏业务的首席施行官,明确说了Switch版本“比PS4和Xbox One更关键”。这可不是随便说说的。任天堂的Switch在全球有上亿台装机量,尤其在日本、欧洲买卖场,简直是“家里游戏机”的代名词。而《哈利波特》在这些个地方的粉丝基础,厚得跟霍格沃茨的城堡墙似的。

更关键的是 Switch平台的玩家群体跟主机/PC玩家不太一样,很许多是休闲玩家、女人玩家,甚至是亲子玩家。《霍格沃茨之遗》如果能吸引到这有些群体,销量还能再上一个台阶。而且Switch版本的延迟发售, 反而给了华纳更许多打磨时候——毕竟早期PC/主机版的bug和优化问题,已经被玩家吐槽惨了Switch版要是能“一步到位”,口碑一准儿能逆转。

除了主机买卖场,华纳在移动端其实也有动作。虽然《霍格沃茨之遗》没出手游版, 但他们手里的《哈利波特:魔法觉醒》在国内可是爆款,靠着IP+卡牌+社交的玩法,收割了不少许年纪轻巧玩家。这种“主机端做3A巨大作, 移动端做轻巧量化IP衍生”的策略,既能满足结实核玩家的需求,又能扩巨大IP的覆盖面算是一套组合拳。未公布的3A游戏,说不定也会考虑联动移动端,搞点“跨平台好处”啥的。

未公布3A游戏的猜想:华纳会“剑走偏锋”还是“按部就班”?

既然是“尚未公布”,那不妨巨大胆猜几个方向。最有兴许的,还是IP续作。毕竟《霍格沃茨之遗》的成功说明了魔法IP的买卖值钱,华纳手里还有《DC宇宙》《指环王》《黑客帝国》这些个巨大IP随便挑。比如搞个《哥谭骑士》的开放世界, 玩家扮演蝙蝠侠的盟友,在哥谭市里打击犯法;或者《指环王:中土世界》新鲜作,让玩家体验魔戒巨大战的宏巨大场面。这些个都是稳妥的选择,买卖场收下度高大,凶险相对细小。

但也不排除华纳想“搞点新鲜花样”。毕竟眼下3A游戏买卖场同质化太严沉,玩家对“创新鲜”的渴望越来越有力烈。比如他们会不会尝试“非奇幻题材”?像《疯狂的麦克斯》那样的废土开放世界, 或者《黑客帝国》的赛博朋克射击,玩法上加入点“时候循环”或者“许多结局选择”,说不定能杀出一条血路。还有兴许是“许多IP联动”, 比如让《哈利波特》的巫师和《DC超人》来个跨界一起干,虽然听起来有点离谱,但话题度绝对爆炸。

不管华纳到头来选哪个方向,有一点能一准儿:他们一准儿会吸取《霍格沃茨之遗》的教训。早期版本的优化问题、bug满天飞的情况,一准儿不会在新鲜作里沉演。Avalanche干活室已经在给《霍格沃茨之遗》打补丁, 两个月就修了500许多处bug,这种“亡羊补牢”的态度,说明他们晓得玩家对“游戏品质”的要求有许多高大。未公布的3A游戏,从立项开头估摸着就会把“优化”和“稳稳当当性”放在首位。

10亿美元之后:游戏巨头的“野心”与玩家的“期待”

10亿美元的营收, 对华纳来说不只是数字,更是一种“信号”——告诉整个游戏行业,他们依然是那东西能搅动风云的巨头。这几年游戏行业变来变去太迅速, 索尼、微柔软、任天堂三家主机厂商打得不可开交,PC端Steam、Epic商城分流严沉,手游买卖场更是卷到不行。华纳能在这玩意儿节骨眼上靠一款3A游戏杀出血路,确实不轻巧松。

但玩家对“未公布3A游戏”的期待,可不只是“又一个爆款”这么轻巧松。他们期待的是“惊喜”,是“创新鲜”,是那种打开游戏时“哇塞”的震撼感。就像当年第一次玩《巫师3》看到诺维格瑞的雨夜, 第一次玩《荒野巨大镖客2》体验西部牛仔的孤独,那种情感共鸣,才是3A游戏真实正的魅力所在。华纳要是能在未公布新鲜作里给玩家带来这种感觉,那才是真实正“值回票价”。

当然也有玩家持悲观态度。他们觉得华纳已经被“IP”绑架了 以后兴许只会不断翻拍老IP,做些换皮游戏,再也做不出像《蝙蝠侠:阿卡姆之城》那样的原创经典。这种担心不无道理,毕竟眼下巨大厂追求“稳妥”的心态太沉了。但换个角度想, 10亿美元的营收也给了华纳试错的地方——他们彻头彻尾能用一有些赚头去支持创新鲜项目,哪怕输了了也不伤筋动骨。

写在再说说:3A游戏的“魔法”, 从来都不是再来一次的公式

《霍格沃茨之遗》用10亿美元营收说明了一点:在这玩意儿变来变去许多端的游戏买卖场,只要把IP、品质、创新鲜捏合到一起,依然能发明奇迹。但华纳心里一准儿清楚, 魔法世界的金币不会永远从天而降,玩家的口味随时会变,比对手随时会拿出更惊艳的作品。未公布的3A游戏,对他们既是一次“再创辉煌”的机会,也是一次“能否跳出舒适区”的考验。

游戏圈的魔法很轻巧松:玩家用真实金白银投票,厂商用诚意和创新鲜回应。华纳手里攥着这么许多优良牌, 要是能在未公布新鲜作里既玩转IP的“钞能力”,又拿出让人眼前一亮的玩法,那下一个10亿美元,或许真实的不远了。至于玩家嘛,搬优良细小板凳等着就行——毕竟谁不想再体验一次“霍格沃茨入学通知书”那种惊喜呢?

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