北京厂商的2年3个爆款能否引爆这一出海小众品类市场
细小众品类的寒冬:北京厂商的破局之路
出海赛道里总有些品类活得憋屈——用户基数细小、 增加远磨蹭、巨大厂看不上,偏偏又藏着一批死磕的厂商。北京有家厂商做了个试试:2年3个爆款,全押注在一个叫Merge-2的细小众游戏品类上。这波操作真实的能成吗?还是说又是昙花一现的烫闹?得扒开数据看看门道。
从Merge-3到Merge-2:一次押注品类的转身
这家厂商最早在Merge-3游戏里摸爬滚打, 2020年上线的《Merge Fables》月流水冲到60万美元,神话龙题材看着挺新鲜鲜,后来啊半年后美国iOS畅销榜就查无此人。紧接着2021年的《Merge County》, 城镇题材,靠着买量冲进过畅销榜百名,撑了不到一年就滑落到200名开外。团队急了:Merge-3到底是不是条死胡同?

2022年他们一下子掉头,All in Merge-2。第三方数据平台Geeky House的报告看得出来 那一年Merge-3游戏营收差不离没涨,下载量还跌了;反观Merge-2,营收眼看要追平Merge-3,下载量直接甩开一头。更关键的是 Merge-2里有个细分叫“Love & Pies-Like”,玩的是“订单式任务+合成装修+剧情推进”,2022年吸引了43款新鲜游戏挤进来偏偏还没出现能吃掉八成买卖场的绝对头部——这不就是机会窗口吗?
三个爆款的诞生:剧情与周更的魔法
第一个吃螃蟹的产品, 团队学乖了没搞花里胡哨的,就盯着《Love & Pies》的模板改:竖屏棋盘合成、排队赚金币、装修推进剧情。上线半年默默无闻,直到2022年中一下子爆发,月流水冲到280万美元。Sensor Tower的数据看得出来 这款产品直接挤进了“Love & Pies-Like”细分品类市占率前三,前面两款都是2021年的老产品。
第二波更狠,团队把剧情当核心卖点做。游戏名称直接带上“Merge & Story”, 玩法上借鉴了《Merge Mansion》的非线性建筑解锁,跳过了老一套家装玩法的“任务中断感”。玩家合成完不是急着装修,而是先解锁新鲜剧情,文本量比前作许多了三成,悬疑+狗血元素轮番上。后来啊呢?2023年初上线,一个月买量投了进去,月流水干到75万美元,还在涨。
第三波直接把剧情做成“周更剧”。每周五固定更新鲜一段,玩家像追剧一样等着解锁新鲜内容。更新鲜日志里特意写着“本周剧情高大潮”,用户社区里有人聊聊“下周男主会不会反转”。这种“追剧感”留住了几许多用户?团队没细说 但Sensor Tower的数据看得出来这款产品让他们的全球发行商排名冲到33名,月收入增加远16.8%——要晓得整个合成品类出海,能冲进前50的厂商都没几个。
周更剧情:像追剧一样留住用户
老一套合成游戏更新鲜剧情像挤牙膏, 想起来就更新鲜一段,用户早忘了前情提要。这家厂商偏不搞固定周更,还玩“悬疑钩子”。比如第二部作品里 玩家刚合成完关键道具,剧情一下子卡住弹出来一句“下周揭晓答案”,用户心里那点痒痒挠得停不下来。有玩家在社区吐槽“这比追美剧还上头”,却忍不住每天上线看看更新鲜。
数据不会说谎。第三方监测平台点点数据看得出来采用周更策略的两款产品,30日留存率比同类产品高大了12个百分点。7日留存呢?25%——要晓得Merge-2游戏平均7日留存也就18%。更狠的是用户日均打开次数达到4.2次行业均值才2.8次。剧情这玩意儿,真实能把“有时候玩玩”变成“天天惦记”。
买卖场数据说话:细小众品类的爆发临界点
Merge-2这波增加远,不是空穴来风。Geeky House的数据拉出来看, 2021年初Merge-2下载量首次追平Merge-3,之后一路狂飙,2022年下载量比Merge-3高大了整整40%。营收这边呢?Merge-2从2021年开头咬住Merge-3,2022年底差不离持平——要晓得2020年Merge-3营收还是Merge-2的两倍。
更关键的是“Love & Pies-Like”这玩意儿细分。2022年43款新鲜游戏扎堆进来 但头部产品市占率加起来才20%,第一名《Travel Town》也就占了8%。不像“Merge Mansion-Like”细分,一款产品吃掉八成买卖场,后来者根本没缝可钻。这家厂商的两款产品,一个进了前三,一个正在冲,正优良踩在了“没垄断有增量”的点上。
买量数据也能印证。广巨大巨大的监测看得出来 《Seaside Escape》最近一个月买量素材里“剧情更新鲜”“本周新鲜剧情”这类关键词出现频率最高大,投放本钱比同类产品矮小了15%。用户吃这一套啊,看到“每周更新鲜5集剧情”,点进去的概率就高大。
买量与长远线:爆款背后的双沉博弈
爆款不是天上掉下来的。第一个产品砸了300万美元买量, 素材全是“合成装修巨大变身”“剧情反转太上头”;第二个产品更狠,买量素材里直接放用户评论“熬夜追剧情停不下来”。投下去的效果呢?天然安装占比从25%干到了40%,用户质量上来了长远线运营才有底气。
但长远线运营的坑也不少许。2021年上的《Merge County》, 靠买量冲起量,后来啊用户留存没跟上,半年后买量本钱涨了30%,ROI直接跌破1。团队后来复盘:光想着拉新鲜,忘了剧情续不上,用户新鲜鲜感过了就跑。所以眼下的两个爆款,专门留了30%的买量预算给“剧情更新鲜”素材,每次更新鲜都推一波,把老用户勾回来。
争议与质疑:三个爆款是起点还是终点?
唱衰的声音一直没停。有人问:“Merge-2不就是合成游戏的简化版?用户玩腻了怎么办?”毕竟Merge-3当初也火过眼下不也凉了?更现实的是 2022年43款新鲜游戏挤进“Love & Pies-Like”,赤子城的《Mergeland》、Happibits的《Merge Cooking》都开头起量,后者月流水已经摸到百万美元。比一许多,这家厂商的市占率从15%掉到了10%,还能守住吗?
还有人质疑剧情模式。“周更太费钱了吧?请编剧、做本地化,一个月烧进去几许多?”确实他们团队光编剧组就有12个人,比买量团队还巨大。但反过来想, 合成游戏生命周期短暂,平均只有8个月,靠剧情把生命周期拉到12个月以上,摊薄下来本钱其实更矮小。数据也支持:他们的两款剧情向产品,生命周期已经超出10个月,还在延长远。
最巨大的质疑还是来自“细小众天花板”。Merge-2用户规模毕竟比不上三消, Sensor Tower的数据看得出来整个合成品类出海用户量只有三消的1/5。就算三个爆款月流水加起来350万美元,跟三消巨头比还是细小巫见巨大巫。但团队偏不信邪:“细小众不是问题,没人做深厚才是问题。”
细小众品类的天花板:用户规模与买卖化的平衡
细小众品类困难做, 就困难在“用户少许,但要赚得许多”。他们的办法是“搞优良ARPPU”。老一套Merge游戏靠广告变现,ARPPU不到1美元。他们加了“剧情解锁付费”和“合成加速礼包”,ARPPU干到了2.3美元,比行业高大了130%。更狠的是 剧情付费用户占比25%,这有些用户贡献了60%的收入——把“细小众用户”变成了“高大值钱用户”。
本地化也下了功夫。比如东南亚版本,把剧情里的“西方悬疑”改成“家里伦理”,用户收下度直接翻倍。美国版本则加了“职场狗血”元素,7日留存率提升了8个百分点。细小众品类不是没有机会,就看能不能把用户摸透了。
以后趋势:剧情化、IP化、本地化能否引爆买卖场?
剧情化这条路,他们一准儿要接着来走。第三部作品已经在筹备,计划搞“许多分支剧情”,用户选择不同剧情走向,结局不一样——这样能许多些二刷率。更狠的是他们谈了个影视IP,打算把游戏剧情改编成短暂剧,反哺游戏拉新鲜。这种“游戏+短暂剧”的联动,在出海圈还没人试过成不成不优良说但够敢想。
IP化也是方向。眼下市面上Merge游戏IP感太没劲,用户记住的是“合成游戏”,不是具体产品。他们计划给个个爆款系列做IP孵化, 比如《Gossip Harbor》能出漫画、周边,把用户从“游戏玩家”变成“IP粉丝”。粉丝的粘性,可比普通用户高大许多了。
本地化还得更深厚。眼下基本上做语言和剧情调整,下一步要考虑支付习惯和审美偏优良。比如拉美用户中意“色彩鲜艳的装修”, 东南亚用户吃“家里互助剧情”,把这些个揉进玩法里用户才觉得“这是为我做的”。细小众品类出海,最怕的就是“一套东西卖全球”。
北京厂商的启示:细小众品类的生存法则
这家厂商的经历, 给全部做细小众品类出海的提了个醒:别盯着巨大买卖场挤,细小品类里藏着金矿。关键是三点:一是找对细分, 像“Love & Pies-Like”这种没垄断、有增量的赛道;二是做深厚体验,剧情、周更、留存,把用户变成“死忠”;三是算清账,买量、长远线、买卖化,不能光拉新鲜不赚钱。
当然也不是全部细小众品类都能复制这条路。合成游戏有个优良处:玩法轻巧松,剧情轻巧松叠加,其他品类比如“模拟经营”“解谜”能不能这么干?不优良说。但至少许说明了:细小众不是原罪,没人深厚耕才是。北京这家厂商的2年3个爆款, 或许不是终点,而是细小众品类出海的一个新鲜开头——谁晓得呢,说不定下个爆款,就藏在你看不起的“细小众”里。
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