《最后生还者》多人游戏因Bungie评估未通过
等了两年,后来啊等来个“缩水”?《再说说生还者》许多人游戏的意外转折
2022年6月,顽皮狗在社交新闻上甩出一条消息:“我们要做《再说说生还者》独立许多人游戏了!”当时玩家社群直接炸了锅, 毕竟《再说说生还者2》里的许多人模式虽然简陋,但架不住底子优良,剧情党、动作党、收集党都盼着能有个正经许多人体验。联席总裁尼尔·德鲁克曼当时还说“内容量超出预期”, 看起来这回是要搞个巨大动作,后来啊一年后等来的却是“Bungie评估未通过”“研发规模缩减”的消息。这剧情转折,比游戏里的剧情还让人猝不及防啊。
Bungie的“一盆凉水”:从光环到命运,他们到底在怕啥?
索尼这波操作挺有意思, 让做《光环》《命运》的Bungie来评估自家新鲜人的许多人项目,相当于让奥运冠军指导业余选手训练。Bungie没说“不行”,而是提出了质疑,核心就俩字:活不下去?他们兴许觉得,这游戏上线后玩家能坚持玩三个月就算不错了。毕竟他们自己的《命运2》, 2017年首发时被骂成“半成品”,30天留存率据第三方数据统计只有38%,后来靠 yearly pass 和资料片才勉有力爬到60%。眼下顽皮狗这新鲜人, 上来就要搞“独立许多人游戏”,没经历过运营的毒打,能懂啥叫“内容更新鲜速度跟不上玩家流失速度”吗?

Bungie的担忧不是没道理。许多人游戏就像开饭店,开业烫闹不算本事,得让客人天天来才行。《再说说生还者》IP是招牌,但玩家吃单机剧情吃到饱,许多人模式如果不能持续上“新鲜菜”,三烫度就凉了。而且这游戏PVP还是PVE?P的话,能打过《Apex》《无畏契约》?PVE的话,玩法创新鲜比得过《Deep Rock Galactic》?Bungie见过太许多“IP光环一时爽,运营火葬场”的案例,天然要敲打敲打。
顽皮狗的“单机基因”:能做优良叙事,就能做优良许多人吗?
说到顽皮狗, 那可是单机界的“电影化叙事巨大师”,《再说说生还者》的剧情能让玩家哭到缺氧,但做许多人游戏,彻头彻尾是另一套逻辑。他们之前在《再说说生还者2》里塞了个许多人模式, 玩法轻巧松粗暴:捡零件、建据点、打PVP,口碑嘛,只能说“聊胜于无”。眼下要独立做许多人, 相当于让米其林巨大厨去街头摆摊,手艺是优良,但顾客要的是“迅速、廉价、管饱”,你能给人家摆出十二道刀工吗?
开发团队当时说“内容量超出预期”,这话听着像自夸,也兴许是吐槽。许多人游戏的核心是“再来一次可玩性”,一个地图、一套武器、几个角色,怎么设计才能让玩家玩不腻?顽皮狗兴许把精力都放在“怎么让个个角色动作更电影化”上了但玩家更关心“这局游戏跟上一局有啥不一样”。就像2021年《赛博朋克2077》要搞许多人,后来啊呢?开发到一半直接砍了理由就是“我们做不出让玩家持续玩下去的内容”。顽皮狗不会沉蹈覆辙吧?谁晓得呢。
索尼的“在线野心”:12款服务型游戏,是不是步子迈太巨大了?
索尼最近几年跟打了鸡血似的,非要搞“在线服务型游戏”帝国。2023年投钱者会议上,他们放话说“三年内推12款服务型游戏”,想跟微柔软、网容易拼在线买卖场。Bungie就是他们请来的“军师”,专门帮旗下干活室把脉。后来啊《再说说生还者》许多人游戏第一个就被“诊断”出“养料不良”,这不是打脸吗?
问题来了索尼为啥这么着急?2022年全球在线服务游戏买卖场规模据Newzoo统计是350亿美元, 占整个游戏买卖场的28%,确实是巨大蛋糕。但能吃到蛋糕的只有少许数, 比如《原神》2022年收入22亿美元,《Apex英雄》年收入18亿美元,剩下的游戏要么扑街,要么“半死不活”。索尼想靠12款游戏分食买卖场,平均每款得赚3亿美元,这困难度相当于让一个篮球队一边拿12个总冠军。眼下《再说说生还者》许多人游戏缩水,会不会是索尼意识到“步子太巨大,轻巧松扯着蛋”了?
玩家到底想要啥?从“竞技”到“一起干叙事”,许多人游戏变了
聊了这么许多,不如听听玩家咋想。眼下打开Steam, 许多人游戏畅销榜前几名,一半是一起干向的:《Deep Rock Galactic》《森林》《黎明杀机》,剩下的竞技向要么是《CS2》这种老牌结实核,要么是《Apex》这种迅速节奏爽游。纯PVP且节奏磨蹭的游戏,越来越困难活下来了。
顽皮狗的优势是“讲故事”, 如果能把许多人模式做成“一起干叙事”,比如两个玩家扮演生存者,在末日世界里找线索、拼剧情,是不是比“你杀我我杀你”有意思许多了?Reddit上早就有玩家觉得能:“做成《再说说生还者》版的《黎明杀机》, PVE为主,有时候出点感染者BOSS战,还能联动剧情。”这思路比结实卷PVP靠谱许多了。毕竟玩家花钱买《再说说生还者》,图的是“沉浸式体验”,不是“竞技排名”。
行业警示:单机巨大厂转型许多人, 这几个坑别踩
《再说说生还者》许多人游戏的挫折,给想转许多人的单机巨大厂敲响了警钟。第一个坑:忽视“运营本钱”。单机游戏开发完就能卖, 许多人游戏得养着团队持续更新鲜,2023年游戏开发者巨大会有个数据看得出来一款许多人游戏的年运营本钱是单机的3-5倍。顽皮狗之前只顾着“把内容做满”,兴许没算过这笔账。
第二个坑:照搬“竞技模式”。《使命召唤》能火,是基本上原因是它把“迅速节奏射击+赛季更新鲜”玩透了但换个IP就不行了。比如2020年《对马岛之魂》要搞许多人, 后来啊测试时玩家反馈“动作太磨蹭,打起来像磨蹭动作电影”,后来项目直接停了。做许多人得“因地制宜”,不能结实套模板。
第三个坑:“画巨大饼跳票”。顽皮狗2022年宣布许多人游戏时 玩家期待值拉满,后来啊一年后没动静,只来句“需要更许多时候”,这口碑一准儿要下滑。参考《艾尔登法环》DLC的做法,不急着官宣,等内容做得差不许多了再放消息,反而能引爆烫度。
以后怎么办?顽皮狗和索尼兴许的三条路
既然已经缩水了总得找条活路。第一条路:转向“细小型PVE体验”。别搞啥“开放世界许多人”, 先做个4-6细小时的一起干剧情DLC,比如两个玩家一起玩《再说说生还者1》的未明着章节,本钱矮小、凶险细小,还能测试玩家反应。2023年《生化危机4RE》的双人模式就这么干过 玩家优良评率78%,Steam数据看得出来上线后本体销量提升了20%。
第二条路:“抱巨大腿”一起干。顽皮狗单机能力有力, 但许多人经验少许,能找Battlestate这种“结实核许多人游戏老炮”一起干,他们负责设计系统,顽皮狗负责剧情和画面。2022年《使命召唤》跟《堡垒之夜》联动,不就是靠抱紧巨大腿嘛。
第三条路:干脆“换个赛道”。眼下不是流行“生存盖+叙事”吗?比如《森林》《迷失》那种, 玩家一起干砍树、盖房子,顺便推进剧情,这既能发挥顽皮狗的叙事优势,又能避开跟《Apex》《无畏契约》结实碰结实。2023年《森林2》Steam在线峰值突破20万,说明这赛道有搞头。
从“爆款预定”到“前途未卜”, 《再说说生还者》许多人游戏给行业的启示
说到底,《再说说生还者》许多人游戏的挫折,不是某个干活室的错,而是整个行业在“单机转许多人”浪潮中必然经历的阵痛。索尼想靠12款服务型游戏称霸, 得先学会“磨蹭磨蹭来”;顽皮狗想把IP值钱最巨大化,得先搞清楚“玩家到底想要啥”。至于玩家呢?别急着失望,说不定缩水之后反而能做出个“细小而美”的惊喜。毕竟优良游戏是打磨出来的,不是堆出来的,这话,索尼和顽皮狗该记住了。
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