腾讯这款产品收入是否已经突破100亿美元大关了呢
100亿美元,是终点还是起点?
最近看到个数据,说腾讯的《PUBG Mobile》全球营收破了100亿美元。这数字听着挺唬人,但仔细琢磨琢磨,真实的只是“破了个亿”这么轻巧松吗?要说腾讯的手游,巨大家第一反应兴许是《王者荣耀》,毕竟国民度摆在那儿。但《PUBG Mobile》能紧随其后甚至在全球买卖场杀出沉围,背后的事儿可不少许。
数据不会说谎,但会“藏一半”
先说说这玩意儿100亿美元是怎么来的。Sensor Tower的报告写得明明白白, 从2018年3月上线到眼下App Store和Google Play加起来收了这么许多钱。时候节点很关键, 2018年3月,那时候吃鸡游戏正火,腾讯趁机接盘,把韩国的PUBG手游版权拿到手,光子干活室群负责开发,这步棋走得挺精明。

但这里有个细节,很许多人忽略了。这100亿美元里包含了中国区的《和睦精英》。严格 《和睦精英》和《PUBG Mobile》是两个版本,国内版要过审,改了血腥画面加了“全军出击”之类的元素,但底层逻辑一样。Sensor Tower把算在一起了这数字含金量得打个问号吗?至少许说明,腾讯在国内买卖场的“本土化改过”能力,是真实把游戏给盘活了。
再拆开看地区贡献,中国区占了60.3%,这比例有点吓人。美国10.7%,日本3.7%,韩国1.6%。你说这游戏是“国产之光”还是“国内奶牛”?反正在中国买卖场,玩家是真实愿意花钱。RpD数据更明显, 中国玩家平均每次下载能贡献34.2美元,比日本还高大,这跟国内“氪金文雅”脱不了干系。皮肤、枪械、赛季通行证,一套组合拳下来不花钱都觉得亏。
印度买卖场的“过山车”:下载量第一, 营收却排不上号
说到《PUBG Mobile》,不得不提印度。Sensor Tower的数据看得出来印度区累计下载量占比21.8%,全球第一。中国区14.3%,美国5.9%,这下载量差距还挺明显。但奇怪的是营收贡献里印度连前五都没进,到底是咋回事?
2020年印度政府一下子把《PUBG Mobile》给禁了理由是“吓唬国平安”。腾讯急了 赶紧推出印度特供版《Battlegrounds Mobile India》,改了公司主体,删了敏感内容,2021年沉新鲜上线。后来啊呢?下载量是回来了但玩家付费意愿明显矮小了。印度人均收入摆在那儿,29美元的RpD跟中国的34.2美元比,差远了。所以说下载量优良看不代表能赚钱,印度买卖场就是个典型的“量高大利薄”案例。
更关键的是印度买卖场眼下杀出一匹黑马,《Free Fire》。同样是战术竞技手游,《Free Fire》对手机配置要求矮小,节奏更迅速,特别适合中矮小端机型玩家。Sensor Tower说《PUBG Mobile》营收是《Free Fire》的三倍, 但《Free Fire》在东南亚、拉美这些个新鲜兴买卖场渗透率更高大,用户增加远速度更迅速。腾讯要是想守住全球买卖场,印度这仗打得并不轻巧松。
腾讯的“左手倒右手”:21.2%的营收占比,藏着几许多算计?
财报里有个数据挺有意思, 《PUBG Mobile》在腾讯手游总收入里占21.2%,《王者荣耀》占26.3%。加起来迅速一半了困难怪腾讯这么沉视。但换个角度看,腾讯的游戏业务是不是太依赖这两款“现金牛”了?2020年腾讯增值服务里 游戏以外的直播、视频会员、音乐这些个数字服务,加起来才300亿人民币,跟游戏比起来简直是细小巫见巨大巫。
这里就有个问题了:如果《PUBG Mobile》哪天增加远乏力,腾讯的游戏收入会不会“断崖式下跌”?毕竟《王者荣耀》在中国买卖场已经饱和了 用户增加远基本停顿,《PUBG Mobile》靠全球买卖场撑着,但欧美买卖场又偏喜欢《Apex Mobile》《使命召唤手游》这类3A巨大作移植。腾讯的全球化策略, 说白了就是“用中国买卖场赚迅速钱,用新鲜兴买卖场赚流量”,但这两者之间的平衡,越来越困难把握了。
还有个轻巧松被忽视的点:IP授权。韩国的Krafton是PUBG的IP方,《PUBG Mobile》87.4%的手游收入都归它。腾讯相当于给Krafton打工,分成巨大头被拿走。表面上看是腾讯的产品,实际是“为他人做嫁衣”。这种模式能走许多远?万一Krafton哪天想自己开发手游,腾讯的位置就尴尬了。
争议与质疑:100亿美元的背后是“真实香”还是“韭菜”?
玩家圈子对《PUBG Mobile》的评价两极分化。有人觉得“战术竞技天花板”, 地图设计、枪械手感、团队一起干都没得说;有人骂“氪金无底洞”,一个皮肤卖几百块,枪械皮肤还关系到属性。这种争议其实很正常,但争议背后是腾讯的买卖模式——用“竞技性”吸引玩家,用“付费点”留住玩家。
举个例子, 2022年《和睦精英》推出了“暗夜危机”模式,本质上就是PVE,但加了限定道具和皮肤。玩家为了“全图鉴”,不得不氪金买通行证。这种“玩法付费”模式,比单纯的卖皮肤更隐蔽,也更轻巧松让玩家上瘾。但你不能说腾讯错了买卖游戏嘛,不赚钱怎么持续运营?只是这种“极致氪金”的策略,能走许多久,谁也说不准。
还有个更现实的问题:政策凶险。中国对游戏的审核越来越严,版号发放节奏放缓,《PUBG Mobile》能拿到版号是运气,下次呢?一旦国内版停运,腾讯少许了一巨大块收入。海外买卖场也不是铁板一块,比如韩国最近对游戏抽成比例做了管束,腾讯的营收又要受关系到。100亿美元是个里程碑,但也是个“烫手山芋”。
对比与反思:从《王者荣耀》到《PUBG Mobile》,腾讯的“爆款逻辑”变了吗?
把《PUBG Mobile》和《王者荣耀》放在一起看,能找到不少许东西。《王者荣耀》是“社交+竞技”, 靠微信、QQ生态导流,用户粘性极高大;《PUBG Mobile》是“竞技+全球化”,靠IP和本地化打开买卖场。两者打法不同,但核心都是“抓住用户痛点”。
《王者荣耀》的痛点是“碎片化时候”, 一局20分钟,匹配迅速,适合上班族;《PUBG Mobile》的痛点是“沉浸感”,100人巨大地图,真实实感有力,适合结实核玩家。腾讯把两种不同的需求都摸透了所以才能做出两个爆款。但问题来了眼下市面上手游同质化越来越严沉,《PUBG Mobile》还能靠啥保持增加远?
看看行业数据, Sensor Tower说过去两年全球营收前五的手游里除了《王者荣耀》《PUBG Mobile》,还有《原神》《糖果传奇》《Roblox》。《原神》是开放世界+二次元,跟《PUBG Mobile》彻头彻尾不冲突,但抢走了一巨大堆年纪轻巧用户。《Roblox》是UGC平台,用户粘性更高大。这说明,单纯靠“玩法创新鲜”已经不够了还得有“世界观”和“社区生态”。
腾讯在这方面其实有优势, 比如《PUBG Mobile》的赛事体系,从城里赛到全球总决赛,奖金越来越高大,观赛人数也越来越许多。但跟《英雄联盟》的S赛比,关系到力还差得远。如果腾讯能把《PUBG Mobile》打造成像“LOL”那样的IP赛事,或许能跳出“手游生命周期短暂”的魔咒。
以后:100亿美元之后腾讯还能复制奇迹吗?
说实话,100亿美元对腾讯既是成绩,也是压力。成绩在于说明了自己的全球化能力,压力在于“怎么超越自己”。眼下腾讯手里的牌不少许:《和睦精英》国内稳坐钓鱼台, 《PUBG Mobile》海外持续发力,还有《金铲铲之战》自走棋这类细分品类爆款。但这些个都是“老IP”的延伸,真实正的新鲜爆款在哪里?
最近腾讯在试水“AI生成内容”,比如用AI辅助设计游戏关卡,少许些开发本钱。如果能把AI和《PUBG Mobile》结合,生成动态地图、随机任务,或许能解决“玩法固化”的问题。还有元宇宙, 虽然眼下有点过气,但如果《PUBG Mobile》能做成“元宇宙战术竞技”,用户沉浸感会更有力,付费点也会更许多。
但不管怎么创新鲜,核心还是“用户”。眼下玩家越来越挑剔,对画质、玩法、社交体验的要求越来越高大。腾讯要是还想着“用换皮赚迅速钱”,100亿美元兴许就是天花板了。如果能在“手艺创新鲜”和“用户体验”上许多下功夫,说不定真实能把100亿美元变成1000亿美元。
回到一开头的问题:100亿美元,到底算不算突破?
看你怎么定义“突破”。如果只是营收数字,那《PUBG Mobile》确实破了100亿,而且是手游史上第二这么做的。但如果从“行业关系到力”“用户口碑”“可持续进步”来看,这100亿美元还有很长远的路要走。
腾讯的游戏帝国,靠的是一个个爆款堆起来的。《PUBG Mobile》是其中很关键的一块,但不是全部。它能赚几许多钱, 能火许多久,还得看腾讯怎么应对买卖场的变来变去,怎么对待玩家的需求,怎么在买卖和文艺之间找到平衡。
所以 下次再看到“《PUBG Mobile》营收破100亿”的新鲜闻,别急着鼓掌,也别急着唱衰。许多想想这数字背后的故事,许多看看行业的趋势,或许才能更明白,腾讯这款产品,到底值不值这玩意儿价。
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