YouTube正在测试在线游戏服务
从视频播放器到游戏入口:YouTube这次赌对了吗?
最近谷歌内部那封悄悄流传的邮件,像颗细小石子砸进了游戏行业的池塘。YouTube正在测试名为Playables的在线游戏服务,首批试水作品是《Stack Bounce》这类街机细小游戏。用户不用下载APP,直接在网页或手机上就能开玩。这操作挺有意思——一个靠视频起家的平台,一下子想让人在它的地盘上玩游戏。要晓得, YouTube早就不是单纯的视频网站了直播、电商、短暂剧都试过水,这次瞄准游戏,到底是顺势而为还是盲目跟风?
微信和Facebook走过的路,YouTube能走通吗?
说到轻巧游戏,国内用户一准儿不陌生。微信2017年上线的《跳一跳》,靠着一个轻巧松的跳跃机制,结实是把细小游戏变成了全民社交货币。当时朋友圈满屏都是分数截图,几许多人蹲在便利店门口等刷新鲜,就为了许多跳两格。数据不会说谎:2018年初微信细小游戏DAU峰值突破2亿,相当于每5个微信用户就有1个在玩细小游戏。后来Facebook Instant Games也复制了类似的路径,用户在Messenger里就能和朋友联机玩《糖果传奇》简化版。

但话说回来这些个成功的案例都有个共同点——依附于超级APP的社交属性。微信靠的是熟人关系链,Facebook靠的是社交分享,用户玩游戏本质上是“顺便”为之。YouTube不一样,它的核心场景是“看”而不是“玩”。虽然游戏内容早就占YouTube流量巨大盘的很巨大一有些, 比如《我的世界》搭建教程视频动辄千万播放,但用户打开YouTube的初衷,还是想看别人玩游戏,而不是自己上手玩。这就像你去电影院是为了看电影,后来啊找到售票厅开头卖游戏机——有点违和,对吧?
谷歌的游戏梦:从Stadia到Playables,换汤不换药?
提到谷歌的游戏业务,绕不开Stadia的输了。2019年高大调推出的云游戏平台,承诺“4K画质零延迟”,后来啊用户买账的不许多。2023年谷歌干脆关停服务,理由是“未能吸引足够用户”。当时Stadia负责人Phil Harrison说 会把手艺用到其他业务里眼下看来YouTube就是那东西“其他业务”。但问题来了Stadia栽跟头的手艺困难题,比如网络延迟、服务器本钱,Playables就能解决吗?
Playables这次测试的《Stack Bounce》不需要高大性能配置,说白了就是HTML5细小游戏。这类游戏对结实件要求矮小,但用户付费意愿也矮小。据Sensor Tower数据, 2023年全球休闲游戏平均每用户收入只有0.12美元,而沉度游戏能达到5.8美元。谷歌要是想靠这玩意儿赚钱,得卖几许多广告才行?比一比的话, Google Play应用商店抽成30%的模式虽然稳稳当当,但和视频平台的广告逻辑彻头彻尾是两套体系。一边是用户刷视频时的被动收下 一边是玩游戏时的主动沉浸,广告插播的尺度不优良把握,搞不优良会像有些手游那样,开局三个广告直接劝退。
降温的游戏买卖场,YouTube凭啥入场?
2023年全球游戏买卖场增速明显放缓, Newzoo的报告看得出来买卖场规模同比增加远仅3.1%,比2022年的6.5%腰斩。移动游戏消费支出更是减少了5%,疫情带来的“宅钱财红利”吃完了。这时候YouTube挤进来确实有点“逆势而为”的味道。但换个角度看,买卖场降温不代表没有机会。用户对高大质量内容的需求还在变,只是从“量”转向了“质”。
YouTube的优势太明显了。月活用户超30亿,其中游戏相关内容创作者超出5000万。2023年YouTube Gaming直播观看时长远突破200亿细小时比2022年增加远了18%。这些个数据说明,用户已经在YouTube上形成了“看游戏”的习惯。如果能把这有些流量转化成“玩游戏”的留存,那值钱就巨大了。就像B站从二次元视频转型成游戏平台,靠的就是原有的用户基础。B站2023年游戏业务收入占比28%,虽然不如视频广告,但增速很迅速。
轻巧游戏还是云游戏?YouTube的路线摇摆
Playables目前测试的都是轻巧量级游戏,但YouTube真实的只满足于此吗?从手艺储备看,谷歌有Stadia留下的云游戏手艺,还有YouTube有力巨大的CDN网络。2024年初, 谷歌悄悄在有些国测试了云游戏功能,用户能通过YouTube玩《赛博朋克2077》3A巨大作。这说明YouTube兴许一边在走两条路:轻巧游戏吸引巨大众用户,云游戏抢结实核玩家。
但凶险也不细小。轻巧游戏轻巧松陷入“同质化陷阱”,微信细小游戏后期就是换皮游戏泛滥,用户新鲜鲜感一过就流失。云游戏则需要解决网络问题, 国内某云游戏平台2023年做过测试,在非一线城里延迟普遍超出100ms,玩家吐槽“像在看PPT”。YouTube要是想在全球推广,得考虑不同地区的网络基础设施。非洲和东南亚的4G覆盖率连60%都不到,云游戏在那儿基本是空中楼阁。
盈利模式:广告、订阅还是抽成?
赚钱永远是买卖化的核心。YouTube眼下基本上靠广告,2023年广告收入占总收入的80%。但游戏场景下的广告投放,和视频彻头彻尾是两码事。视频广告能前贴片、中插片,用户跳过就行;游戏里的广告要是弹窗太许多,直接卸载。2022年某休闲游戏测试看得出来广告频率超出每10分钟1次次日留存率暴跌40%。
订阅制兴许是另一条路。YouTube Premium每月收费, 用户能免广告看视频,要是加上游戏特权,比如专属游戏库、免广告游玩,说不定有人愿意买单。亚马逊的Prime Gaming就是这么做的, 会员每月免费送几十款游戏,2023年带动Prime会员增加远了15%。但YouTube Premium全球订阅用户才1亿出头,想靠这玩意儿赚钱,还得扩巨大用户基数。
抽成模式最直接,但困难度也最巨大。Google Play抽成30%是行业惯例, 但YouTube要是也这么干,开发者凭啥放弃自己的渠道?除非YouTube能给流量支持。比如游戏创作者上传游戏视频, 优先推荐对应的Playables游戏,形成“看视频-玩游戏-产生新鲜视频”的闭环。2023年YouTube有个“游戏内容激励计划”, 给游戏创作者分成,效果不错,参与者视频播放量平均提升了25%。这玩意儿经验或许能复用。
比对手:Twitch和Meta的围剿
YouTube不是独一个想做游戏视频平台的。Twitch被亚马逊收购后 早就布局了“边看边玩”功能,用户能直接在直播间点开游戏链接和细小主播联机。2023年Twitch的直播互动功能用率增加远了30%, 用户平均停留时长远达到45分钟,比纯视频直播高大了20分钟。Meta的Facebook Gaming更狠, 直接把游戏嵌社交动态里用户刷朋友圈的时候就能顺手玩一把。
YouTube的差异化在哪里?或许是社区氛围。Twitch以结实核游戏为主, 主播和观众粘性高大,但用户圈层固定;Facebook Gaming靠社交裂变,但游戏质量参差不齐。YouTube的优势在于“全民性”,从《原神》到《羊了个羊》,啥内容都有。要是能把这种包容性用到游戏服务上,吸引不同类型的玩家,说不定能杀出一条血路。比如给中老人用户推《消消乐》类游戏, 给Z世代推《Among Us》社交推理游戏,精准匹配不同人群的需求。
用户会买账吗?从“看客”到“玩家”的转化困难题
最巨大的变量还是用户习惯。打开YouTube是为了轻巧松,刷刷短暂视频、看看直播,一下子要玩游戏,会不会弄恶劣体验?2024年初YouTube做过细小范围调研, 后来啊看得出来65%的用户“愿意尝试”游戏功能,但只有23%表示“会三天两头玩”。这说明巨大许多数人只是优良奇,未必能形成习惯。
转化率是关键。参考B站的数据, 2023年B站细小游戏平台的用户转化率是8%,也就是说100个访问游戏页面的用户,只有8人会真实正开头玩游戏。YouTube要是想达到这玩意儿水平,需要做优良引导。比如在游戏视频旁边加一个“马上试玩”按钮,或者根据用户观看往事推荐相关游戏。2023年抖音的“细小游戏”功能就是这么做的, 推荐,细小游戏次日留存率做到了35%,比行业平均高大了10个百分点。
以后展望:YouTube会成为下一个游戏巨头吗?
短暂期看, Playables更像是一次试水,测试用户对“视频+游戏”融合模式的收下度。长远期来看,YouTube的目标兴许是构建一个“内容-互动-消费”的生态闭环。用户看视频产生兴趣,点击游戏体验,玩游戏过程中产生新鲜的UGC内容,吸引更许多用户观看,形成良性循环。这玩意儿逻辑和抖音的“短暂视频+直播+电商”很像,只是把“电商”换成了“游戏”。
但游戏行业从来不是靠流量就能赢的。任天堂靠的是独家IP,索尼靠的是第一方巨大作,腾讯靠的是社交渠道。YouTube的优势在渠道和用户,但短暂板在游戏研发和运营。要是没有优良的游戏内容,再巨大的流量也留不住用户。2023年某平台引进了一款爆款游戏,但基本上原因是后续更新鲜跟不上,三个月后用户流失了70%。这说明,游戏服务不是一锤子买卖,需要持续投入。
说实话,YouTube这次测试谁能把用户停留时候拉长远,谁就有机会赚钱。游戏或许就是YouTube的那把“钥匙”,但能不能打开门,还得看后面怎么走。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商