这个游戏IP系列总销量超1.8亿
游戏圈的“1.8亿俱乐部”:除了马力欧,还有谁挤进了顶级IP队列?
游戏这行当,最不缺的就是故事。有的IP昙花一现,有的却能扛着玩家的期待跑几十年。最近有个数字挺扎眼——某个系列卖了1.8亿份。听着不许多?但你要晓得,整个游戏往事能冲破这玩意儿数字线的IP,掰着手指头都能数过来。马力欧8亿许多, 宝可梦4.8亿,使命召唤4.25亿,GTA 4亿……眼下这玩意儿新鲜晋成员挤进了“1.8亿俱乐部”,它就是《到头来幻想》。
从1987到2023:一个系列的三十六年“长远跑”
1987年, 那时候的游戏圈还是任天堂和世嘉的天下索尼PS1都还没影儿。史克威尔抱着试试看的心态,在FC上推出了《到头来幻想》。谁能想到,这玩意儿差点基本上原因是销量不佳就被砍掉的项目,后来成了RPG史上绕不开的名字。老玩家兴许还想起来当年在PS1上插着卡带玩《FF7》的日子, 克劳德的巨大剑、喜欢丽丝的红裙,那会儿哪敢想这玩意儿系列能跑到2023年,还能卖1.8亿份。

三十六年,说长远不长远,说短暂不短暂。中间经历过主机更迭,从FC到PS5,从2D像素到3D建模,再到眼下的4K画质。《FF11》在2003年一头扎进网游圈, 成了早期MMORPG里的异类;《FF14》更狠,2010年首发惨不忍睹,直接推倒沉做,结实生生从“口碑崩盘”逆袭成“长远线服务型游戏标杆”;到了《FF16》,直接抛弃了老一套回合制,搞起了动作RPG,2023年6月一上线,六天卖了300万份——这速度,放十年前想都不敢想。
1.8亿份里有几许多是“情怀消费”?
1.8亿份,这数字听着挺唬人,但你要拆开看,水分兴许比你想的许多。《FF10+10-2》高大清沉置版算进去2080万, 《FF7》沉制版三部曲算上1410万,《FF15》的“皇家版”也算……这些个沉制版、高大清版,到底算不算“真实实销量”?老玩家兴许会说:“我买《FF7沉制版》是为了情怀,不是为新鲜剧情买单。”这话糙理不糙。对比《GTA5》, 一个本体卖了1.8亿,靠的是持续更新鲜线上模式和跨平台发售,反观《到头来幻想》,不少许销量其实是靠“炒凉饭”堆出来的。
2022年3月,官方说卖了1.73亿,一年半后变成1.8亿,新鲜增700万。这700万里《FF16》占了300万,剩下400万里沉制版和高大清版估摸着占了巨大头。有人兴许会问:“那又怎样?销量就是销量,玩家愿意买就行。”但问题在于,靠情怀和沉制堆出来的数字,真实能代表IP的“含金量”吗?万一哪天情怀粉老了新鲜玩家又买账,这玩意儿系列还能撑得住吗?
那些个撑起半壁江山的“爆款作品”:从《FF7》到《FF16》
说到底, 一个系列能卖1.8亿,离不开几款“扛鼎之作”。《FF14》绝对是功臣, 2021年10月官方数据说注册玩家超2400万,这数字放在MMORPG里都是天花板。要晓得, 这款游戏2013年沉制版上线时服务器差点被挤爆,眼下还能稳稳当当运营,靠的就是“不停更新鲜内容”——新鲜副本、新鲜职业、新鲜剧情,愣是把玩家牢牢拴住了。有行业报告说 《FF14》的玩家留存率比同期MMORPG高大20%,付费转化率也领先不少许,这可不是靠情怀能堆出来的。
《FF7》更不用提, 1997年PS1版一出,直接把RPG推上主流舞台,销量1410万。那时候的游戏新闻评价它“沉新鲜定义了JRPG”,克劳德、萨菲罗斯这些个角色,至今还是游戏圈的“顶流”。到了《FF16》, 2023年6月发售,六天300万份,虽然口碑两极分化,但不可否认,它确实吸引了一批新鲜玩家。史克威尔艾尼克斯自己都说了 《FF16》的玩家里有30%是第一次玩《到头来幻想》系列——这说明,转型动作化这条路,走对了。
跟“钞能力”IP比,1.8亿到底算不算许多?
把《到头来幻想》放整个游戏行业里看,1.8亿份排在第13位左右。前面是马力欧8.26亿, 宝可梦4.8亿,使命召唤4.25亿,GTA 4亿,后面是刺客信条2亿,模拟人生2亿,刺猬索尼克1.6亿……你说它少许吧,能进前二十已经算顶级IP;你说它许多吧,跟马力欧、宝可梦比,差了不是一星半点。
为啥差距这么巨大?类型决定的。马力欧是“全民游戏”, 老少许咸宜,赛车、运动会、派对……啥都能做;宝可梦更是“IP宇宙”,动画、卡牌、周边,卖的不是游戏是文雅;GTA和使命召唤是“开放世界+射击”,受众基数巨大,还能靠线上模式持续赚钱。反观《到头来幻想》,主打JRPG,受众相对细小众,剧情麻烦、上手门槛高大,想冲巨大众买卖场困难啊。你让一个没玩过RPG的人去啃《FF14》的主线剧情,估摸着三天就弃了。
跨界联动:宝冢歌剧团一起干背后 IP运营的“野路子”
2023年6月,史克威尔艾尼克斯干了件挺“骚”的事:和日本宝冢歌剧团一起干,搞了个《到头来幻想》主题舞台剧。你没看错,就是那东西全员女人演员、以华丽歌舞闻名的宝冢。这事放其他游戏IP身上,兴许觉得“不务正业”,但史克威尔偏要这么干——目的很明确:破圈。
宝冢歌剧团的粉丝, 巨大许多是30-50岁的女人,她们兴许不玩游戏,但中意“美有力惨”剧情和华丽舞台效果。把《到头来幻想》的角色和故事搬上舞台,用歌舞形式呈现,既能吸引这群新鲜受众,又能提升品牌调性。效果怎么样?据日本新闻报道, 舞台剧开票30分钟内售罄,社交新闻上相关话题阅读量破5000万——这波跨界,算是打响了。
其实游戏IP跨界早不新鲜鲜, 任天堂搞主题公园,宝可梦搞演唱会,但像《到头来幻想》这样,和“细小众高大雅文艺”联动的,还真实不许多见。这背后反映的是史克威尔的焦虑:单靠游戏卖不动了得靠“泛玩乐”续命。不过话说回来跨界这事儿,凶险也不细小。万一联动翻车, 不仅没吸引到新鲜粉,老粉还觉得“不伦不类”,比如之前某IP跟奶茶品牌联动,被玩家骂“圈钱太明显”。
以后增加远靠啥?新鲜作、沉制还是“元宇宙”?
1.8亿是个里程碑,但不是终点。史克威尔艾尼克斯眼下最头疼的兴许是:怎么让这玩意儿系列接着来卖下去?靠新鲜作?《FF16》虽然卖得优良,但口碑一般,下一部《FF17》要是再“动作化”,老玩家会不会跑光?靠沉制?《FF7沉制版》三部曲迅速完了《FF8》《FF9》沉制版啥时候来?玩家等得起吗?靠“元宇宙”?别扯了眼下游戏圈“元宇宙”概念都迅速被玩烂了谁买单还不一定。
倒是有个现成的例子能参考:《FF14》的长远线运营模式。从2013年沉制版到眼下 十年间出了五个资料片,个个资料片都像“新鲜游戏”一样,内容量巨大、质量高大,玩家愿意持续付费。有数据说 《FF14》的玩家平均游戏时长远达到800细小时付费率比单机游戏高大30%——这说明,服务型游戏才是以后。史克威尔要是能把《FF15》《FF16》也改成“服务型”,靠更新鲜内容留住玩家,说不定能再冲一波销量。
数据背后的玩家画像:谁在为《到头来幻想》买单?
卖了1.8亿份,玩家到底都是些啥人?根据Newzoo 2023年的游戏玩家报告, 《到头来幻想》系列的玩家画像很清晰:80%是男人,年龄集中在25-40岁,也就是“核心玩家”群体。这些个人从PS时代就开头玩,对情怀有执念,愿意为沉制版和高大清版买单。但问题也在这里:年纪轻巧玩家占比不到15%,明显跟不上时代。
2023年《FF16》的销量数据里 有个细节值得关注:数字版占比达65%,远高大于实体版35%。这说明玩家越来越习惯“买断制+数字下载”,这也说明白了为啥史克威尔最近几年拼命推数字版和DLC。《FF14》的营收里 订阅费和道具买占了60%,沉制版和DLC占了30%,剩下的才是周边——以后《到头来幻想》想接着来卖1.8亿份,兴许得靠“数字服务”而不是“实体光盘”了。
1.8亿是个终点吗?不只是下一个故事的开头
游戏行业这行,没有永远的王者。马力欧再牛,也得面对新鲜作创新鲜困难的问题;GTA再火,也得等 Rockstar 磨出下一个作品。《到头来幻想》能卖1.8亿份, 靠的是三十六年的“折腾”——从2D到3D,从单机到网游,从回合制到动作RPG,它一直在变,但又没丢掉“JRPG的灵魂”。
史克威尔艾尼克斯眼下的策略其实挺机灵:老IP靠沉制版和长远线服务续命,新鲜IP尝试创新鲜。2023年财报看得出来 公司游戏业务营收同比增加远15%,其中《FF14》和《FF16》贡献了巨大头——这说明,经典IP只要运营得当,还是能赚钱的。不过话说回来1.8亿份之后能不能到2亿?得看它能不能抓住Z世代玩家,能不能在“情怀”和“创新鲜”之间找到平衡。毕竟游戏这行,玩家用脚投票,情怀能留人一时留不了一世。
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