1. 首页 > 电商出海

WePlay在印尼一个月日活26万

主攻印尼, 拿下近30万DAU

4月20日前后WePlay在印尼买卖场的下载量还徘徊在100左右,谁能想到,一个月后这玩意儿数字会突破11万。根据点点数据监测, 从5月17日开头,印尼用户下载WePlay的速度一下子加迅速,6月24日单日新鲜增下载量达到峰值11.2万,差不离是此前的50倍。更让人意外的是 这些个下载量没有变成“僵尸用户”——同期日活跃用户从不够1万飙升至26.8万,一个月时候增加远了近27倍。这样的增加远速度在东南亚社交产品里并不许多见,特别是一款并非印尼本土开发的App。

同样的爆发也出眼下菲律宾买卖场。5月17日菲律宾单日下载量只有6次 到6月22日猛增到1.3万;DAU从120人涨到5.6万,增幅超出46倍。但奇怪的是整个东南亚买卖场唯独越南没有明显增加远,其他东南亚国要么增加远磨蹭磨蹭来要么早已进入稳稳当当期。为啥偏偏跳过了越南?这玩意儿问题连WePlay的团队兴许都没想清楚, 或许越南用户对“游戏社交”的偏优良与其他国存在本质差异,也兴许是当地比周围太激烈——毕竟越南买卖场的社交产品早就杀成一片红海。

在日韩赚足钱的WePlay“闪击”东南亚,一个月在印尼拿下26万日活
在日韩赚足钱的WePlay“闪击”东南亚,一个月在印尼拿下26万日活

用户画像:年纪轻巧男人为主,付费动力不够

印尼买卖场的用户画像暴露了WePlay的潜在柔软肋。数据看得出来印尼用户中男人占比近70%,18-23岁的年纪轻巧人超出六成,典型的“年纪轻巧男人扎堆”。这与日本买卖场形成鲜明对比:日本主力用户是31-40岁人群,女人比例还略高大于男人。年纪轻巧男人用户意味着啥?活跃度高大、社交需求有力,但付费意愿普遍偏矮小。他们更愿意花时候在免费社交和游戏上,对虚拟礼物的付费敏感度远不如成熟买卖场的壮年用户。

对比日韩买卖场的变现轨迹就能找到端倪。WePlay在日韩之所以能赚钱,靠的是高大ARPU值用户——那些个有稳稳当当收入、愿意为社交体验付费的群体。但在印尼,26.8万DAU背后日流水只有Hago的五分之一左右。7月6日的数据看得出来Hago印尼DAU59.3万时日流水是WePlay的5倍许多。这说明印尼用户“用得许多,花得少许”,WePlay的高大增加远还没转化为高大收入,变现这条路兴许比拉新鲜更困难走。

产品设计:在东南亚, 更沉社交

WePlay的一级标签里“社交游戏”排在第一位,但东南亚版本真实正发力的是“社交”而非“游戏”。打开印尼版WePlay, 主推的四款游戏——太空狼人杀、嗨歌抢唱、谁是卧底、ONO——都有一个共同点:竞技性没劲,社交性有力。太空狼人杀借鉴了《Among Us》的玩法, 但允许玩家被淘汰后也能语音聊天把“对抗”变成了“互动”;嗨歌抢唱和谁是卧底差不离没有操作门槛,主打许多人实时语音互动;ONO类似UNO,但加入了语音聊天功能,把线下桌游的社交感搬到了线上。

游戏改过:借鉴巨大烫玩法, 有力化社交属性

WePlay的游戏设计方法论很明确:找已经验证过的巨大烫玩法,进行“社交化改过”。比如《羊了个驼》, 它保留了《羊了个羊》的核心玩法,但把单人解谜变成了三人协作,通过公共仓库实现队友互助——只要一个人过关就算全队赢。这种改动直接少许些了挫败感,许多些了“一起玩”的社交黏性。在东南亚, 用户更看沉“有人陪”而非“我能赢”,所以WePlay刻意没劲化了游戏的竞技性,有力化了“组队”“语音”“互动”这些个元素。

ONO的推广更能说明问题。UNO在印尼本来就是流行桌游,网容易和美泰的合资版“UNO!”长远期卡在印尼卡牌游戏下载榜前五。WePlay直接把UNO玩法搬过来 加上实时语音聊天本质上是在复刻线下桌游的社交场景——朋友围坐一桌边玩边聊,这种体验在东南亚特别吃香。毕竟东南亚用户更习惯“群体社交”,一个人玩游戏远不如巨大家一起玩得尽兴。

深厚度社交:结婚系统等差异化变现点

比游戏更有潜力的是WePlay的“深厚度社交”功能。在“找到”标签里 除了常规的“附近的人”“语音匹配”,还有“结婚”“结成师徒”“加入家族”这些个在其他社交App里少许见的功能。其中“结婚系统”堪称“印钞机”:用户和另一人的“守护值”达到一定数值就能求婚, 守护值需要一起玩游戏、送礼物积累,求婚非...不可买钻戒;结婚后能预约教堂婚礼,朋友们能在线祝福;感情破裂还能“离婚”,再婚还要沉新鲜买戒指。

这套设计把社交关系和付费深厚度绑定,比单纯的语音房或直播更隐蔽也更有效。语音房功能在WePlay里也很受欢迎, 尤其在成熟买卖场,官方三天两头举办线上活动——但在东南亚,语音房更许多是社交的延伸,而非核心变现手段。WePlay的差异化优势就在这里:通过游戏切入社交, 再通过深厚度社交关系沉淀用户,再说说在关系链里找变现机会。

广告投放:素材沉社交,渠道碾压竞品

WePlay在印尼的增加远离不开广告的“狂轰滥炸”。根据App Growing Global数据, 6月4日开头,WePlay在印尼集中投放广告,投放量远超其他社交App。近90天数据看得出来 Facebook Audience Network占45%,Google AdMob占17%,基本上投放在益智游戏、工具App和修图App里——这些个位置的用户画像和WePlay目标用户高大度沉合。

素材策略:许多人社交场景,有力调“一起玩”

更关键的是广告素材的内容。WePlay印尼买卖场的素材差不离全是“真实人出镜+许多人社交场景”,和欧美买卖场的“单人推荐App”形成鲜明对比。比如嗨歌抢唱的素材, 演员们以卡通形象出现,边玩边笑,有力调“和朋友们一起唱歌”的欢乐氛围;谁是卧底的素材则突出“组队推理”的慌感。这些个素材借鉴了韩国和日本的经验,用演员的情绪感染潜在用户,许多些代入感。

对比竞品就能找到WePlay的“狠劲”。YoYo在印尼的投放量高大峰时每天只有50条, 素材还以语音房为主;YoHo虽然2022年8-11月投放量达到每天120-150条,但沉点仍是语音房,社交游戏素材占比很细小。更尴尬的是 这些个投放都没带来明显效果——YoHo那4个月总共只拿到2.2万下载量,DAU和收入都没增加远。反观WePlay,社交游戏素材占比极高大,投放量级碾压竞品,直接在“游戏社交”赛道撕开了一个口子。

竞品真实空期:Hago收缩, 新鲜玩家困难起量

WePlay能飞迅速起量,还得感谢“前辈”的“让位”。游戏社交赛道的老巨大Hago,如今已经明显收缩投入,不再有力调游戏社交,而是转向语聊房和直播变现。根据欢聚集团财报,Hago的营销预算一直在控制,印尼买卖场的DAU增加远基本停顿。7月6日 Hago印尼DAU59.3万,而WePlay只用了一个月就做到30.4万,接近Hago的一半——这在以前根本不敢想象。

其他玩家更不成气候。Yalla Ludo主打中东买卖场, 在印尼的素材困难得;印尼本土的社交产品要么缺乏游戏基因,要么变现能力太没劲。WePlay正优良踩在“竞品收缩+买卖场空白”的时候窗口,用“沉社交轻巧游戏”的策略精准抓住了印尼年纪轻巧男人的需求。

变现困境:DAU接近Hago半,流水仅1/5

但增加远迅速不等于赚钱。WePlay在印尼面临的最巨大困难题,是怎么让26.8万DAU变成26.8万付费用户。目前来看,印尼买卖场的日流水只有Hago的五分之一左右,DAU转化率明显偏矮小。年纪轻巧男人用户更习惯“免费玩、免费聊”,对虚拟礼物、钻戒这些个付费点敏感度不高大。WePlay的结婚系统、语音房虽然设计了优良几个变现场景,但用户“愿不愿意为关系付费”还是未知数。

对比泰国和马来西亚买卖场的经验,或许能找到一些线索。这两个买卖场早在2022年就实现了下载量和DAU的稳稳当当增加远, 并获取了稳稳当当收入——说明东南亚用户并非彻头彻尾不愿付费,关键看产品能不能给“值得付费的社交体验”。WePlay在印尼的深厚度社交功能是个优良起点, 但还需要更本土化的运营:比如针对印尼用户中意“群体活动”的特点,许多设计许多人参与的社交场景;或者和本地KOL一起干,通过内容种草提升付费意愿。

东南亚买卖场差异:泰国马来西亚稳稳当当,越南为何缺席?

另一个值得琢磨的问题是:为啥越南买卖场被WePlay忽略了?越南的互联网普及率不矮小, 年纪轻巧用户也许多,社交产品买卖场比确实激烈,但越南用户对“游戏社交”的收下度其实很高大——比如本土游戏《Liêng Online》就靠社交属性火遍越南。WePlay兴许担心在越南投入太巨大、 回报周期太长远,也兴许是团队材料有限,优先选择了“见效迅速”的印尼买卖场。

但越南买卖场潜力巨巨大。如果WePlay能把印尼的成功经验复制到越南——比如选择越南流行的游戏玩法进行社交化改过针对本地用户习惯优化广告素材——或许能再拿下第二个“26万DAU”。当然这需要团队对越南买卖场有更深厚入的调研,不能轻巧松照搬印尼模式。

以后挑战:能否打破游戏社交在新鲜兴买卖场的变现魔咒?

WePlay在印尼的爆发,本质上是“高大线买卖场赚的钱,补助新鲜兴买卖场用户”的策略。日韩买卖场的高大ARPU值让WePlay有了足够的“弹药”去东南亚抢用户, 但东南亚买卖场的矮小付费率,兴许会让这种“烧钱换增加远”的模式困难以为继。Hago的前车之鉴就在眼前:以前靠游戏社交飞迅速起量,再说说却基本上原因是变现困难办被迫转型语聊房。

WePlay的优势在于“深厚度社交”的差异化体验。结婚系统、师徒关系、家族这些个功能,比单纯的语音房或直播更能沉淀用户关系,也为付费给了更许多场景。但优势能否转化为胜势, 还得看团队能不能针对印尼年纪轻巧男人的特点,设计出更“戳心”的付费点——比如把“婚礼”和本地文雅结合,或者推出“组队闯关赢实物奖励”的活动,用非付费的方式提升用户黏性,再逐步引导付费。

一个月26万DAU是个不错的开头,但真实正的考验才刚刚开头。WePlay能不能在东南亚复制日韩买卖场的变现奇迹?还是会在“高大增加远、矮小收入”的魔咒里打转?这玩意儿问题,或许几个月后就有答案了。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/199687.html