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恺英获得韩国MGAME授权,开发《热血江湖》IP手游

从端游到手游, 《烫血江湖》的江湖路走了十八年

谁还没在2005年的网吧里为《烫血江湖》的玉面修罗刷过通宵?那东西顶着西瓜头的刀客,背着长远弓的枪客,还有蹦蹦跳跳的医生,成了几许多人的青春记忆。原版端游由韩国MGAME开发, 改编自全克瑨和梁载贤的同名漫画,靠着“明朗而愉迅速的武侠”风格,结实是在当时满是暗黑血腥的网游买卖场杀出一条血路。十八年过去,这玩意儿IP就像陈上年纪酒,时不时拿出来晒晒太阳,还能让人闻到当年的香味。

2017年,龙图游戏接过接力棒,在国内和韩国发行了手游版《烫血江湖》。那时候国内手游买卖场正处在MMORPG的黄金期, 这款靠着端游情怀加持的作品,愣是交出了月流水破亿的答卷,上线后半年稳稳钉在iOS畅销榜TOP10。韩国那边也不差, 最高大冲到畅销榜第3名,不过江湖总有起落,两年后磨蹭磨蹭滑落到200名开外——IP的生命力,有时候比想象中脆没劲,也比想象中顽有力。

恺英获韩国MGAME授权,将开发《热血江湖》IP手游
恺英获韩国MGAME授权,将开发《热血江湖》IP手游

就在上个月, 怀老版《烫血江湖-怀老版》悄悄上线,后来啊首日就把iOS免费榜榜首给端了畅销榜最高大摸到第13名。老玩家们纷纷喊话:“爷青回!”这数据像一记耳光,扇在那些个说“情怀已死”的人脸上。原来有些东西,藏在内存卡里十几年,点开还能接着玩。

恺英接棒MGAME, 这次押宝的不仅是IP

7月13日韩国MGAME扔了个沉磅消息:和中国恺英签了合同,授权后者用《烫血江湖在线》的美术材料开发手游,在中国发行。合同里写得明明白白:MGAME先拿275万美元定金,游戏上线后再按比例分成。恺英还额外拿到全球盗版打击权——说白了就是“我家IP,谁也别想偷”。

这事儿有点意思。恺英最近几年动作频频,从《仙境传说:新鲜起源》到《传奇》IP改编,手里攥着不少许优良牌。这次选《烫血江湖》,不是拍脑袋决定的。端游的美术材料早就成了老古董,但MGAME握着原版素材,恺英不用从零开头建模,省下巨大笔开发本钱。行业里有个说法:IP改编项目,美术复用率每搞优良10%,开发周期就能压缩1.5个月。恺英这笔账,算得精。

韩国那边也没闲着。MGAME负责恺英版手游在韩国的发行,但得等中国版上线三个季度后做完本地化才能露面。为啥等这么久?很轻巧松:韩国玩家对武侠MMORPG的口味刁得很, 得看看中国买卖场的反馈,再调整战斗节奏、社交系统,甚至氪点设计。2021年韩国G-STAR展上, MGAME还展示过《烫血江湖动作VR》,可惜VR买卖场太凉,这项目再说说石沉巨大海。这次老老实实做手游,倒是务实。

1.7亿买来的授权,恺英赚不回?

有人兴许会问:恺英花1963万买授权,加上后续分成,真实的划算吗?咱们对比个案例就晓得了。2022年,Wemade把《烫血传奇》IP授权给恺英,价钱是300亿韩币。当时业内一片哗然觉得太昂贵。后来啊呢?《烫血传奇》手游上线后首月流水就冲到8亿,恺英分走一巨大块。看来IP这东西,就像古董字画,买对了就是无价之宝。

但《烫血江湖》和《烫血传奇》能一样吗?传奇IP在东南亚、日韩的号召力差不离是顶级的,而《烫血江湖》更偏向“情怀细小众”。恺英得想明白:靠老情怀能拉来几许多玩家?新鲜玩家买不账这“武侠+Q版”的画风?2017年龙图版手游能火,一半靠端游老玩家回流,另一半靠的是当时市面上同类游戏少许。眼下呢?武侠MMORPG扎堆,《剑网3手游》《逆水寒手游》哪个不是画质拉满?恺英的牌,打得没那么轻巧松。

跨境IP一起干的那些个坑,恺英这次怎么绕?

做跨境IP改编,最怕的就是“水土不服”。韩国团队开发的美术,拿到中国来兴许连“武侠味”都变味了。举个反例:2019年某款韩国IP手游, 原版角色设计偏暗黑,国内代理非要改成Q版,后来啊老玩家骂“毁童年”,新鲜玩家觉得“不伦不类”,再说说惨淡收场。恺英这次直接用《烫血江湖在线》的原版美术, 倒是机灵,省得再折腾——但原版美术真实的适合眼下的手机屏幕吗?2005年的建模分辨率,放到2024年的4K屏上,会不会像把老照片放巨大十倍,全是马赛克?

还有运营节奏的问题。韩国手游中意“磨蹭烫”,靠长远期运营沉淀玩家;国内买卖场讲究“迅速消”,上线就得爆发。恺英得在两者之间找平衡。比如韩国版本兴许把核心玩法做深厚, 做成“养老游戏”;国内版本就得加更许多社交裂变、好处活动,让新鲜玩家飞迅速上手。2020年某款韩国IP手游,国内代理没搞懂这点,上线后三个月就流失了70%的用户——血淋淋的教训。

ACT5这玩意儿团队,兴许帮了恺英巨大忙。这家公司的核心成员来自《地下城与勇士》开发组,对动作游戏的搞懂比MGAME还深厚。2017年他们开发的《烫血江湖M》,虽然没火起来但战斗系统打磨得挺流畅。恺英如果能把ACT5的动作经验揉进MMORPG里 说不定能做出差异化——比如“轻巧动作+武侠”的玩法,让玩家既能体验招式连招,又不用像结实核动作游戏那样练手速。

怀老情怀能当饭吃?数据说了算

老玩家总说“怀念当年”,但情怀不能直接换充值。行业里有个数据:怀老IP手游的玩家留存率,比全新鲜IP矮小15%左右。原因很轻巧松:老玩家对“原汁原味”的要求极高大,改一点就骂;新鲜玩家又觉得“画面过时玩法老老”。2018年某款经典IP复刻手游, 靠着“1:1还原”端游玩法,首月用户破千万,但三个月后留存率掉到20%——说明情怀只能拉人,留人还得看结实实力。

那怎么破局?龙图2017年的经验值得参考。他们在《烫血江湖》手游里加了“师徒系统”“帮派战”这些个社交功能, 把单机刷怪变成了“组队开荒”;还出了“时装染发”这种外观付费点,满足老玩家的收集欲。后来啊呢?付费率做到18%,比行业平均的12%高大出不少许。恺英这次如果能继承这些个“微创新鲜”,再结合眼下的开放世界趋势,说不定能让老玩家喊出“这次没骗我”。

还得注意盗版问题。恺英拿到了全球盗版打击权,但实际操作起来困难度不细小。国内手游买卖场盗版泛滥,2023年某机构统计,IP手游的盗版版本分流了正版30%的流量。恺英得联合平台方, 用手艺手段识别盗版,还得发动玩家举报——就像当年《传奇》代理盛巨大的“打私战役”,虽然费劲,但不得不干。

从1963万定金到全球分成,恺英的账本怎么算

咱们来粗算一笔账。虚假设恺英版手游上线后 月流水能做到5000万,分成比例按行业平均的35%算,恺英能拿1750万,MGAME拿750万。算上1963万的定金,恺英需要8个月左右回本——这还是理想状态。如果买卖场反响一般,月流水只有2000万,那回本周期就得拉长远到近两年。

但凶险和获利总是成正比的。韩国版本上线后如果能复刻2017年的成绩,再给恺英分一杯羹。MGAME之前说过以后要加巨大海外IP授权力度,这次一起干算是个试点。如果恺英做成了以后MGAME的优良IP,优先考虑恺英,那这1963万就变成了“入场券”。

行业里还有一种说法:IP改编的“长远尾效应”。就算首年流水一般,只要IP够经典,往后每年靠老玩家回流、新鲜玩家入坑,能稳稳当当吃三年五年的。就像《烫血江湖》端游,2005年上线,到眼下还有服务器开着。恺英要是能熬过前期的“投入期”,后面兴许就是“躺赚”模式——当然前提是游戏本身得活着。

下一个爆款?得看“新鲜江湖”能不能留住老玩家

眼下的武侠MMORPG,早就不是“砍怪升级”那么轻巧松了。玩家要的是沉浸感, 《逆水寒手游》的“会呼吸的江湖”让几许多人惊艳;要的是社交,《剑网3》的“帮派家园”成了玩家的第二个家。恺英的《烫血江湖》手游,如果只是把端游内容搬到手机上,估摸着很困难打动眼下的年纪轻巧人。

或许能试试“轻巧武侠+开放世界”?保留原版Q版画风, 但加入动态天气、随机事件,让玩家在地图里能钓鱼、采药、帮NPC跑腿——就像把“江湖”做成一个沙盒。再搞个“老玩家回归特权”,比如送原版时装、专属称号,让老玩家有“被沉视”的感觉。2023年某款怀老手游靠“回归特权”拉回了40%的老用户,数据摆在眼前。

再说说还得提一句:别矮小估MGAME的“细小心思”。他们把美术材料授权给恺英,自己保留发行权,相当于“左手卖材料,右手赚分成”。万一恺英做砸了MGAME还能找下家接盘——毕竟IP在手里主动权始终握着。恺英这步棋, 既是机遇,也是挑战,能不能让《烫血江湖》这玩意儿老IP再活十八年,得看江湖里的风浪,能不能被真实正抚平。

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