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这份H1手游市场报告除了下载、收入榜首

题图来源 | pexels

最近翻完这份H1手游买卖场报告, 说实话,有点颠覆认知——原来我们天天聊聊的下载王和收入榜,兴许只是冰山一角。有人盯着《王者荣耀》11.5亿美元的收入欢呼, 有人惊叹《原神》1.54亿的下载量,但真实正值得琢磨的,是这些个数字背后的买卖场逻辑:为啥同样的产品,在不同地区能玩出两种彻头彻尾不同的活法?为啥有些游戏下载量碾压,收入却平平无奇?这份报告里藏着太许多反常识的细节,今天我们就来扒一扒那些个被“榜首”光环掩盖的真实相。

原神王者分列下载、收入榜首,这份H1手游市场报告还有哪些关键信息?
原神王者分列下载、收入榜首,这份H1手游市场报告还有哪些关键信息?

头部产品的“双王”牌:谁在真实正吃掉买卖场红利?

《王者荣耀》依然是上半年全球收入最高大的手游, 11.5亿美元的数据确实亮眼,但细看你会找到一个更扎心的细节——国内买卖场贡献了96%的收入,其中60点券和10点券是最畅销的内购项目。这意味着啥?说明这款“国民游戏”的现金牛,其实是靠细小额高大频的付费用户撑起来的。想想春节那波操作, 2月份用户规模一下子拉升,紧接着3月收入回落,这种“脉冲式”增加远,恰恰暴露了沉度游戏的柔软肋:用户黏性高大度依赖特定场景和时候节点,一旦场景消失,数据就会打回原形。

再看看《原神》, 1.54亿下载量全球第一,5.04亿美元收入排不上最顶尖,但国内买卖场里6480创世结晶和祝福礼包才是付费巨大头。这组数据很有意思——它说明“下载量”和“收入”之间,隔着一道“付费转化率”的天堑。很许多人以为下载量高大就能赚得许多,其实不然。就像南亚买卖场, 全年下载量占全球近三成,但收入占比不到5%,用户兴许只是下载了就扔,真实正的付费意愿,还得看产品能不能戳中他们的“痛点”。

从“下载狂欢”到“收入真实香”:品类背后的用户画像差异

全球范围内, 休闲类游戏下载量遥遥领先,角色扮演类收入一骑绝尘;但国内买卖场彻头彻尾不同,动作类游戏下载量第一,策略类收入登顶。这种反差背后是用户习惯的巨巨大鸿沟。国内玩家下载动作类游戏, 兴许是图个“爽迅速”,点开就能玩,不用动脑子;但真实要掏钱,他们更愿意为策略类的“深厚度体验”买单——就像《三国志·战略版》的玩家,愿意花几千块买“武将礼包”,本质上是为“策略优势”付费,而不是单纯的“数值碾压”。

海外买卖场则彻头彻尾是另一番景象。美国玩家下载休闲游戏, 但收入贡献最高大的却是角色扮演;日本买卖场更极端,模拟经营类游戏下载量一般,但女人用户愿意为“卡牌收集”一掷千金。这说明啥?不同地区的用户,对“优良玩”和“值得付费”的定义天差地别。国产游戏出海老是翻车, 很许多时候就是犯了“想当然”的错——把国内的成功逻辑直接复制到海外后来啊天然碰壁。

区域买卖场的“割裂感”:为啥国产游戏在海外反而更轻巧松出头?

中、 美、日、韩四个买卖场,贡献了全球手游买卖场85%的收入,但南亚、东南亚这些个新鲜兴买卖场,才是下载量的主力军。这种“割裂”其实藏着机会——成熟买卖场已经被头部产品垄断, 用户口味刁钻,新鲜游戏很困难突围;但新鲜兴买卖场就像一片未开垦的荒地,用户对游戏类型没有固定偏优良,只要产品有特色,很轻巧松杀出来。

举个例子, 《State of Survival》在东南亚的成功,就是抓住了新鲜兴买卖场的“痛点”:轻巧度僵尸题材+社交公会系统,下载量冲到当地前五,但收入远不及国内同类产品。为啥?基本上原因是东南亚用户更喜欢“社交互动”而不是“深厚度付费”,游戏里的“公会战”“优良友互助”比单纯的数值长大远更能留住他们。反观日本买卖场, 女人向游戏《偶像梦幻祭》靠精细化运营,付费转化率达到15%,远高大于全球平均的8%,说明成熟买卖场用户愿意为“情感值钱”买单。

成熟买卖场VS新鲜兴买卖场:两种彻头彻尾不同的“增加远密码”

2023年H1, 腾讯在东南亚推出《Free Fire》的本地化版本,加入印尼神话角色和老一套节日活动,下载量直接拉了30%;但同期在日本,《王者荣耀》日服收入却始终卡在腰部,原因很轻巧松——日本玩家习惯了“磨蹭节奏”游戏,迅速节奏的MOBA对他们来说太“累”。这种“水土不服”在国内游戏出海中太常见了 很许多人以为“换个语言”就能出海,其实真实正需要调整的是“底层逻辑”。

再看美国买卖场, 《Among Us》能成为现象级爆款,靠的不是玩法创新鲜,而是“社交裂变”。2020年爆火后 2023年H1通过推出“跨平台联机”功能,下载量仍保持在每月5000万次说明海外玩家更愿意和朋友一起玩,而不是单机刷副本。这和国内玩家“一个人也能肝”的习惯截然不同, 困难怪国产SLG游戏在美国买卖场总显得“水土不服”——我们习惯了“孤独的有力者”,海外玩家却更喜欢“抱团取暖”。

留存率:被忽视的“第二增加远曲线”

这份报告里有个数据特别扎眼:全部表现优良的手游,用户留存率都远超行业平均水平。《王者荣耀》的7日留存能到40%,《原神》也有35%,而行业平均只有20%左右。很许多人只盯着“新鲜增用户”,却忘了“老用户”才是真实正的“提款机”。想想看,一个游戏如果留存率矮小,就算下载量再高大,用户也是“来了一波就走”,收入怎么兴许稳?

《明日方舟》就是典型的“留存率逆袭”案例。2022年Q3,这款游戏的30日留存一度跌到25%,收入同比下滑15%。后来团队推出“危机合约”活动, 把困难度曲线拉满,一边加入“角色养成+策略搭配”的深厚度玩法,30日留存直接冲到35%,收入逆势增加远20%。这说明啥?沉度游戏的留存, 靠的不是“无脑氪金”,而是“持续挑战”——用户需要不断有新鲜目标去攻克,才会愿意留下来。

生命周期里的“自救术”:哪些机制能让老游戏焕发新鲜生?

手游的生命周期曲线,从来不是一条直线。很许多产品在滑向衰落前,其实有机会通过“用户结构调整”沉回巅峰。《阴阳师》2023年联动《鬼灭之刃》, 下载量短暂期提升40%,但关键不是联动本身,而是联动后的“用户分层运营”——老用户靠“限定皮肤”付费,新鲜用户靠“新鲜手好处”留存,到头来实现了“新鲜老共荣”。

反观国内有些“换皮游戏”,上线时靠买量冲下载,用户留存却只有15%,后来啊呢?半年后收入腰斩,不得不关服。这说明啥?手游买卖场的比,早已经不是“靠钱砸下载”的时代了。真实正能活下来的产品, 要么像《王者荣耀》一样靠“社交生态”锁住用户,要么像《原神》一样靠“内容更新鲜”留住玩家,单纯靠“短暂期流量”的游戏,注定是“昙花一现”。

海外休闲品类的“机会窗口”:为啥“轻巧松”反而更轻巧松成功?

报告里有个结论很有意思:海外休闲品类游戏占据了更许多下载量和收入, 但买卖场结构极不稳稳当当,沉度头部产品也没能力稳住局面。这意味着啥?说明海外买卖场对“轻巧度游戏”的需求还没被彻头彻尾满足,国产休闲游戏其实有很巨大机会。

《Royal Match》就是典型案例。这款三消游戏在国内默默无闻, 但在欧洲买卖场却做到了下载量前五,付费转化率达到12%,比纯三消游戏高大5个百分点。为啥?基本上原因是它把“三消”和“轻巧度策略”结合,加上“公会系统”和“社交分享”,让休闲游戏不再“单机”。这说明海外玩家不是不中意“深厚度”,而是不喜欢“麻烦”——他们需要“上手轻巧松,有社交,有成就感”的游戏。

国产休闲游戏的“出海误区”:别把“换皮”当“创新鲜”

很许多国产游戏出海做休闲, 就是“换皮+换素材”,后来啊下载量上去了留存率惨淡。比如国内某款“消消乐”游戏,复制到东南亚后下载量冲到前十,但7日留存只有18%,用户玩两天就卸载。问题出在哪?他们只学了“玩法”,没学“用户心思”。海外休闲玩家更喜欢“故事性”和“个性化”, 比如《Homescapes》里“装修房子”的剧情,比单纯的“消消乐”更能让用户产生代入感。

另一个误区是“过度买量”。某国产SLG游戏在巴西买卖场, 靠“买量+补助”冲到下载量前三,但用户获取本钱高大达8美元,付费转化率却只有5%,后来啊算下来每亏一个用户。其实海外休闲游戏更依赖“天然流量”, 比如《Merge Mansion》靠“悬念剧情+合成玩法”在TikTok上自发传播,下载本钱不到2美元,这才是身子优良的“增加远模型”。

以后趋势:谁能在“下半场”站稳脚跟?

2024年H1, 海外手游下载量预计超220亿次但收入增加远会放缓到15%以下这说明啥?买卖场正在从“增量比”转向“存量比”。过去靠“买量冲下载”就能赚钱的时代过去了 以后真实正能活下来的,是那些个“用户结构身子优良、生命周期长远”的产品。

《崩恶劣:星穹铁道》就是个优良例子。这款游戏在全球下载量进入前10的一边,收入稳居前5,靠的是“回合制+太空歌剧”的差异化定位。它没有结实刚《原神》的开放世界, 而是用“策略战斗+剧情演出”吸引了中意“磨蹭节奏”的玩家,用户留存率达到38%,远高大于行业平均。这说明“精品化+差异化”才是破局关键——与其在红海里内卷,不如自己开一片蓝海。

再说说想说的是这份报告里最值得关注的,不是“谁是榜首”,而是“为啥是它们”。手游买卖场的比早已经不是“产品为王”的时代,而是“用户洞察+精细化运营”的较量。那些个只盯着下载量、 收入榜的人,兴许会错过真实正的机会——毕竟买卖场从不奖励“跟风者”,只奖励“读懂用户的人”。

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