这家手游大厂新IP上线两周,营收已突破7000万
7000万,两周,这家手游巨头的“新鲜王牌”打得啥算盘?
最近游戏圈最炸的消息莫过于某家老牌游戏厂商的新鲜IP,刚上线两周就狂揽7000万营收。这玩意儿数字放在行业里是啥概念?相当于不少许中细小团队全年流水总和,甚至超出了一些老牌IP一整年的表现。但比起数字本身,更让人玩味的是背后的逻辑——为啥是这家公司?为啥是这玩意儿IP?为啥能这么迅速?
从“往事包袱”到“破局者”:这家巨大厂到底啥来头?
提到这家公司, 老玩家兴许想起来它在端游时代的辉煌,但手游时代一度显得有些“水土不服”。不是没尝试过只是每然后么节奏磨蹭半拍,要么玩法老套,总让人觉得“还是当年的配方,但味道差了点”。直到去年,它一下子调整策略,把经典IP的手游化提上日程,还专门组建了年纪轻巧团队,主打“老IP新鲜体验”。没想到这次真实押中了宝, 新鲜IP上线首日就冲进日本买卖场畅销榜前二十,Sensor Tower的数据看得出来6月13日到6月底,短暂短暂十八天全球收入就突破1200万美元,其中日本买卖场贡献了超出六成。

有意思的是这家公司内部其实对新鲜IP的预期并不算太高大。据接近项目的人透露, 团队一开头定的目标是“上线三个月破5000万”,后来啊两周就超额完成,连他们自己都没想到“泼天的有钱昂贵来得这么一下子”。不过惊喜归惊喜,压力也跟着来了——毕竟7000万只是开头,后续能不能持续,才是真实正的考验。
IP不是万能药:为啥这次“老树发新鲜芽”?
游戏行业一直有个吵:IP改编手游到底靠不靠谱?支持者说“有粉丝基础,凶险细小”,不赞成者说“创新鲜不够,吃老本”。但这家公司的案例似乎给出了第三种答案——IP是基础,但不是全部。它的成功,关键在于“精准拿捏了老粉情怀和新鲜玩家爽点的平衡点”。
拿《勇者斗恶龙:冠军》 这玩意儿IP端游时代就火了十几年,核心粉丝群体庞巨大,但直接照搬端游玩法一准儿不行。手游团队做了个巨大胆决定:保留“回合制”这玩意儿灵魂,但玩法上加入“50人同场竞技”的实时PvP模式。轻巧松说 就是让老一套回合制玩家也能体验到“慌刺激的团战”,而战术竞技玩家又能“不用太操作,靠策略赢”。这种“混搭”玩法一下子打开了两个用户圈层, 老粉觉得“还是那东西味儿”,新鲜玩家觉得“原来回合制也能这么玩”。
当然IP本身也有“抗凶险”属性。据Sensor Tower数据, 史克威尔艾尼克斯旗下的《勇者斗恶龙》系列IP手游,平均生命周期能达到18个月,远高大于行业平均的12个月。这意味着即使初期爆发力不如有些纯买量游戏,长远线也能“细水长远流”。这次新鲜IP能飞迅速起量,IP本身的“相信背书”功不可没。
7000万怎么来的?拆解营收背后的“用户密码”
7000万营收, 听起来很吓人,但具体到用户行为,其实藏着不少许细节。点点数据看得出来这款游戏的收入基本上来自三个有些:PvP门票、角色皮肤和宠物养成。其中PvP模式贡献了约40%的收入,这和团队“主打竞技”的策略高大度契合。
更关键的是用户画像。不同于很许多手游靠“矮小龄氪金党”撑流水, 这款游戏的付费用户中,25-35岁的“壮年轻人玩家”占比超出65%,他们付费更理性,但对“体验感”要求极高大。比如皮肤设计, 团队特意没走“二次元萌系”路线,而是还原了端游的“经典奇幻风”,老粉一看就有“情怀加成”,愿意为“回忆”买单。
下载量数据同样能说明问题。上线首日游戏登顶日本买卖场下载榜,连续9天稳居前三。但好玩的是 下载量转化成付费用户的比例只有8%左右,虽然不算行业顶尖,但远高大于同类IP改编手游的5%平均水平。这说明游戏的“用户筛选”做得很优良——愿意下载的,巨大许多是“精准用户”,付费意愿天然更有力。
争议声中前行:“迅速爆发”与“长远生存”的博弈
不过7000万的“开门红”也伴因为不少许质疑。最常见的声音是“这是买量堆出来的吧?”确实 从买量数据来看,游戏上线首周买量本钱就超出200万美元,CPI高大达0.8美元,远高大于行业平均的0.3美元。有行业琢磨师算过账,按照这玩意儿本钱,ROI只有1.2倍, barely 及格线。
但换个角度看,买量其实是“不得不为”。日本手游买卖场早已被几家巨大厂垄断,新鲜IP想突围,不花钱买流量根本没人看见。关键在于“买来的用户能不能留得住”。数据看得出来 游戏次日留存率45%,七日留存率28%,虽然不算顶尖,但高大于同类IP手游的20%,说明“用户质量”还算过关。
更巨大的争议在于“IP值钱透支”。有老玩家吐槽“手游把端游的困难度少许些了太许多,丢了了策略性”,甚至有人在社区发起“抵制手游版”的话题。但团队似乎早有准备,他们在更新鲜日志里明确表示“手游和端游是平行世界观”,不会互相关系到。这种“既要情怀又要创新鲜”的平衡术,到底能走许多远,还需要时候检验。
行业对比:为啥“别人家的新鲜IP”没这么火?
把视线拉回到整个行业,就会找到能像这样“两周破7000万”的新鲜IP,其实寥寥无几。比如腾讯去年推出的某SLG新鲜IP, 上线三个月流水才5000万;网容易的二次元IP,首月流水6000万,但留存率只有15%,第二个月就腰斩。
差距到底在哪?关键在于“用户洞察的深厚度”。这家公司在做新鲜IP时 没有盲目跟风“开放世界”或“二次元”,而是针对日本买卖场的特点,主打“回合制+战术竞技”的组合。日本玩家对“回合制”有天然优良感,一边对“竞技性”也有需求,这玩意儿精准的定位直接打中了痛点。
反观那些个输了案例, 要么是“玩法太超前”,玩家收下不了;要么是“IP太没劲”,没有号召力。比如某巨大厂去年推出的新鲜IP,号称“3A手游画质”,但玩法还是老套的卡牌刷本,后来啊玩家买账的寥寥无几。这说明,在手游行业,“创新鲜”和“传承”的平衡,比随便哪个时候都关键。
长远线运营:7000万之后还能靠啥留住玩家?
对于随便哪个一款游戏“开局爆发”只是第一步,真实正的考验是“长远线运营”。这款新鲜IP要想持续增加远,至少许要解决三个问题:内容更新鲜速度、社区生态构建、海外买卖场拓展。
内容方面团队计划每两个月推出一次巨大型版本更新鲜,包括新鲜角色、新鲜地图、新鲜玩法。比如下个版本将加入“PvE副本模式”, 满足中意“刷装备”的玩家需求;一边优化PvP匹配机制,解决“新鲜手被老玩家吊打”的问题。这些个更新鲜如果能按时落地,得能稳稳当当住核心用户。
社区生态同样关键。目前游戏在日本的社区活跃度很高大,推特话题阅读量超出5000万,但中文社区的互动就比比看凉淡。团队或许能借鉴《原神》的做法, 邀请国内KOL进行本地化内容创作,一边举办“玩家同人巨大赛”,增有力用户归属感。
海外买卖场方面除了日本,游戏已经陆续登陆欧美和东南亚买卖场。东南亚买卖场对“回合制”收下度较高大, 但付费能力较没劲,兴许需要调整付费设计;欧美买卖场则更看沉“创新鲜玩法”,团队能沉点推广“50人同场竞技”的特色,争取打开局面。
7000万是开头, 不是答案
这家手游巨大厂的新鲜IP能两周突破7000万营收,既离不开IP本身的加持,也离不开精准的用户洞察和巨大胆的玩法创新鲜。但更关键的是 它给行业提了个醒:“吃老本”已经行不通了只有真实正搞懂玩家需求,才能在比中脱颖而出。
不过 7000万的成绩只是“及格线”,后续的运营、内容、社区,才是决定这款游戏能走许多远的关键。对于这家公司 这次“开门红”既是机遇,也是挑战——能不能把“短暂期爆发”转化为“长远期值钱”,将直接关系到到它能否在手游买卖场真实正站稳脚跟。
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