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Krafton再投1.5亿美元,难道是从曲线救鸡转向重押印度市场了吗

1.5亿美元砸向印度,Krafton的“豪赌”还是“自救”?

最近游戏圈炸了个消息:韩国巨头Krafton又要在印度撒钱了——以后两三年再砸1.5亿美元,投钱当地游戏和玩乐初创公司。这消息一出, 不少许人直接联想到他们这几年在印度的“坎坷经历”:从2018年带着《PUBG MOBILE》杀入印度,到2020年被政府一下子下架,再到2021年憋出个印度特供版《BGMI》,后来啊2022年又基本上原因是“数据平安”问题被叫停……折腾了这么久,Krafton这是想通了?还是被印度买卖场的“钱景”逼得不得不结实着头皮上?

从“被赶出门”到“回头客”,印度买卖场的诱惑有许多巨大?

说起来Krafton和印度买卖场的缘分简直像坐过山车。2018年3月,《PUBG MOBILE》正式登陆印度,那会儿印度年纪轻巧人对“吃鸡手游”简直是疯狂。根据AppMagic的数据统计, 从上线到2020年9月被下架,短暂短暂一年半时候,这款游戏就给Krafton带来了2800万美元的收入。放在当时 这数字已经能让不少许游戏厂商眼红了——要晓得,那时候印度手游买卖场还在起步阶段,能在一个新鲜买卖场赚到这玩意儿数,说明“吸金能力”是真实的有。

再投1.5亿美元,Krafton从「曲线救鸡」到「重押印度」?
再投1.5亿美元,Krafton从「曲线救鸡」到「重押印度」?

但谁也没想到, 2020年9月,印度政府一下子发困难,以“数据平安”为由一口气下架了118款中国相关应用,其中就包括《PUBG MOBILE》。一夜之间,Krafton在印度的“现金牛”没了账面上的收入直接断崖式下跌。按理说这种情况下正常人都会想着“撤吧”,毕竟政策凶险太巨大了。可Krafton偏不 他们转头就做了两件事:一是从腾讯手里收回《PUBG MOBILE》在印度的发行权,二是宣布要在印度投1亿美元,搞游戏、电竞、玩乐和IT行业,还要在当地建办公室。这操作,说“曲线救鸡”都客气了简直就是“死磕”印度。

然后就有了2021年7月的《BGMI》——专门为印度买卖场定制的“阉割版”, 把敏感内容全删了还拉了一堆本地公司一起干。后来啊呢?上线一年注册用户就破1亿,AppMagic的数据看得出来这一年里收入直接干到3亿美元。这数字比之前《PUBG MOBILE》一年半的2800万美元翻了迅速11倍,你说香不香?更绝的是 2023年5月,《BGMI》在被下架10个月后居然拿到了印度政府的“试运行许可”,三个月时候营收又近1.5亿美元,月收入眼看要冲破1亿美元。这波“复活赛”打得, 连比对手都傻眼了——印度买卖场到底有许多巨大的魔力,能让Krafton吃了秤砣铁了心?

“曲线救鸡”的三年:投钱10家印度公司,到底在图啥?

很许多人以为Krafton这两年在印度就是“卖游戏”,其实他们暗地里干的“生态布局”更狠。从2021年开头, Krafton就在印度悄悄撒网,三年时候里投了10许多家初创公司,覆盖游戏、电竞、玩乐、音频、阅读甚至直播领域。名单拉出来挺吓人:Nodwin Gaming、 Loco、Pratilipi、Kuku FM……这些个公司跟游戏直接相关的没几个,但个个都在印度年纪轻巧群体里有关系到力。

2022年7月, 也就是《BGMI》第二次被下架前夕,Krafton印度CEO Sean Hyunil Sohn在收下TechCrunch采访时说得很实在:“我们已经花了1亿美元,正在谈两到三笔交容易,8月就能完成,总投钱会到1.4亿美元。”这话翻译过来就是:就算游戏被下架,我们的投钱计划照样推进。为啥?基本上原因是Krafton想明白了一件事:在印度, 光靠一款游戏“吃鸡”是不够的,得把整个“玩乐生态”抓在手里。

举个例子,他们投的Loco,是印度最巨大的游戏直播平台之一,用户量级跟国内斗鱼有得一拼。你想想, 《BGMI》玩家直播打赏、赛事观看,全离不开Loco;投的Pratilipi和Kuku FM,是印度年纪轻巧人看细小说、听故事的基本上渠道,这些个内容里植入游戏元素,比如“吃鸡主题细小说”“电竞音频剧”,等于给游戏做了免费宣传。还有Nodwin Gaming, 印度本土最牛的电竞公司,Krafton通过投钱,既能帮《BGMI》办本土赛事,又能把赛事版权握在自己手里——这哪是“曲线救鸡”,分明是在给以后铺路,就算游戏再被下架,手里的“生态资产”还能接着来赚钱。

沉押的底气:BGMI的“吸金密码”只是数字游戏?

说实话,看到BGMI试运营三个月就赚1.5亿美元,谁不心动?月收入冲1亿美元,这数据放全球手游买卖场都能排进前五。但镇定想想, 这数字背后藏着几个致命问题:一是“试运营”三个字——印度政府这次只给了三个月期限,到期后能不能续还是未知数;二是“政策反复”——2020年下架中国APP,2022年下架BGMI,谁能保证下次不会再来一次?三是“用户忠诚度”——印度用户对游戏的烫潮来得迅速去得也迅速, 万一政策稳稳当当了但用户被别的游戏抢走怎么办?

有行业琢磨师私下聊过BGMI的“吸金密码”其实是“短暂期收割”。试运营期间, Krafton搞了各种限时折扣、皮肤促销,老用户怕游戏 下架,赶紧囤货充值,这才把数据拉起来了。但这种“寅吃卯粮”的模式能持续许多久?三个月后如果真实被永久下架,这些个收入兴许还不够填之前的坑。更麻烦的是 印度政府每次“解禁”都附带一堆条件:数据非...不可存在本地服务器、内容要严格审查、公司印度化比例要达标……Krafton为了合规,已经把印度团队扩充到上千人,服务器本钱、本地化本钱砸进去,赚头地方其实被压缩了不少许。

更扎心的是就算政策稳稳当当,Krafton也面临着本土游戏的“围剿”。印度这两年冒出一堆“吃鸡”仿制品, 比如《Free Fire》、《Garena Free Fire Max》,还有印度公司自己做的《Evolved Battlegrounds》,这些个游戏更懂本地用户习惯,操作更简化,皮肤更廉价,正在一点点蚕食BGMI的买卖场份额。根据Sensor Tower的数据, 2023年印度手游下载榜前十里有五款是本土游戏,Krafton想靠一款“阉割版”吃鸡长远期霸榜,困难度比三年巨大许多了。

1.5亿新鲜投钱,是“生态深厚耕”还是“为他人做嫁衣”?

这次Krafton宣布再投1.5亿美元, 官方说法是“长远期看优良印度创业生态”,但业内有两个质疑声一直没停:一是“生态深厚耕”会不会变成“为他人做嫁衣”?二是“沉押印度”是不是把鸡蛋放一个篮子里太凶险了?

先说第一个问题。Krafton这几年投的印度初创公司,不少许眼下都成了“香饽饽”。比如Nodwin Gaming, 2022年拿了红杉印度的C轮融资,估值超出5亿美元;Loco的用户量突破5000万,广告收入翻了优良几倍。这些个公司进步起来了会不会反过来“单飞”?毕竟电竞、 直播、内容这些个领域,不止Krafton一家盯着,谷歌、Meta早就布局了万一Nodwin哪天被谷歌收购,转头就跟腾讯一起干搞电竞,Krafton的投钱岂不是白费了?更现实的是 印度本土游戏公司正在崛起,比如Games2win、Mech Mocha,他们拿着Krafton的投钱学手艺、攒用户,以后说不定就成了Krafton的比对手。

再说第二个问题。把鸡蛋放印度一个篮子里凶险实在太巨大了。2020-2023年,印度政府针对外国手艺公司的政策变了三次每一次都让Krafton亏本惨沉。这次试运营刚有起色就砸1.5亿美元,万一政策再变,这些个投钱兴许打水漂。比一比的话, 韩国本土买卖场虽然细小,但政策稳稳当当;东南亚买卖场虽然比激烈,但政策凶险比印度细小;欧美买卖场虽然困难啃,但付费能力有力。Krafton把巨大有些材料压在印度,是不是有点“赌徒心态”了?

有跨境电商行业的老人私下跟我说印度买卖场就像“烫带雨林”,表面上看遍地是黄金,其实吧到处是陷阱。政策、文雅、用户习惯,每一步都得细小心翼翼。Krafton这几年在印度交的“学费”,兴许比他们在全球其他买卖场的赚头都高大。这次再投1.5亿美元, 与其说是“沉押”,不如说是“无奈”——毕竟已经投了这么许多,撤了血本无归,不投只能眼睁睁看着别人捡廉价。

Krafton的“印度梦”:高大回报背后的高大凶险算盘

但话说回来 Krafton也不是傻子,他们敢这么玩,一准儿是算过账的。印度有14亿人丁,其中60%在35岁以下是全球最年纪轻巧的买卖场之一。而且印度移动互联网渗透率还在飞迅速提升,2023年智能手机用户超出7亿,2025年预计破9亿。这么巨大的用户基数, 付费意愿虽然在提升,但跟欧美比还是矮小,不过“量”能补“价”——哪怕只有10%的用户付费,基数也吓人。

更关键的是印度用户对“竞技类游戏”的痴迷程度超乎想象。《BGMI》之所以能火, 就是基本上原因是满足了印度年纪轻巧人“社交+竞技”的需求:组队开黑、看直播、参加线下赛事,这些个行为已经成了他们的生活方式。Krafton通过投钱电竞、 直播、内容平台,本质上是在构建一个“游戏社交生态”,用户在这玩意儿生态里停留的时候越长远,付费的兴许性越巨大。比如一个玩家在Loco上看《BGMI》比赛, 兴许会买战队皮肤;在Pratilipi上读吃鸡细小说兴许会为游戏里的联名道具付费——这种“生态协同”的变现能力,比单纯卖游戏高大得许多。

而且Krafton在印度还有个“后手”:手艺积累。他们把《PUBG》的引擎和服务器手艺带到印度, 帮本地游戏公司开发游戏,既能收手艺授权费,又能绑定一起干伙伴。比如跟印度公司一起干开发一款“本土化吃鸡”, Krafton拿巨大头,对方负责本地运营,凶险共担,赚头共享。这种“手艺输出+生态投钱”的模式,比单纯卖游戏更稳,也更能融入印度买卖场。

当然Krafton也晓得凶险。他们这次特意有力调“投钱组合许多样化”,不光投游戏,还投玩乐、IT、音频,就是怕单一领域出问题。而且他们开头在印度搞“本地化生产”:服务器建在印度, 员工招聘印度人,管理层也用印度人——说白了就是把自己“包装”成印度公司,少许些政策凶险。这套组合拳打下来确实比几年前“裸奔”进印度成熟许多了。

游戏出海的“印度陷阱”:Krafton的今天会不会是别人的明天?

Krafton在印度的折腾, 其实给全部想出海的游戏公司提了个醒:印度买卖场不是“遍地黄金”,而是一个“高大回报高大凶险”的赌场。想进来 得先过“政策关”——印度政府的政策朝令夕改,今天允许明天就兴许禁,你得有随时“跑路”的准备;过“本地化关”——不能照搬国内那一套,得懂印度用户中意啥,他们中意“简化操作”“矮小价皮肤”“本土化IP”,比如《Free Fire》就是靠“30秒一局”的超迅速节奏在印度火起来的;还得过“生态关”——光靠一款游戏不够,得绑定上下游,搞电竞、直播、内容,构建自己的“护城河”。

有家国内中细小游戏公司的老板跟我说过 他们2021年想进印度,花200万请了本地团队,后来啊游戏刚上线就被下架,理由是“内容不符合印度文雅”,折腾了半年没赚到一分钱,再说说亏了500万万撤了。这就是“印度陷阱”——看着门槛矮小,其实吧坑太许多。Krafton能撑到眼下靠的是财巨大气粗和手艺积累,普通厂商根本学不来。

反过来看,Krafton的“沉押”也不是没有道理。印度买卖场太巨大了哪怕只有10%的渗透率,也足够养活巨头。而且他们已经踩过坑,晓得怎么规避凶险,手里还有生态牌。这次1.5亿美元砸下去,说不定真实能把“印度梦”圆了——当然前提是印度政府别再“变脸”。

写在再说说:沉押印度,Krafton的胜算几何?

说实话, Krafton这次再投1.5亿美元,到底是“深厚思熟虑”还是“病急乱投医”,眼下下定论还太早。从数据看, BGMI的吸金能力确实能撑得起他们的野心;但从凶险看,政策反复、本土比、生态协同,每一步都是坎。

或许Krafton自己也明白,印度买卖场就像一块“烫手的山芋”,拿着烫手,丢了可惜。既然已经走到了这一步,不如赌一把——赢了就是全球游戏买卖场的霸主,输了也就当给行业交学费。毕竟在游戏这玩意儿“高大凶险高大回报”的行业里不冒险永远赚不到巨大钱。至于普通玩家和从业者, 看着Krafton在印度的“过山车”,也只能感叹一句:这印度买卖场,真实是让人又喜欢又讨厌啊。

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