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点点互动自研收入增长超50%,巨人《原始征途》流水逾10亿

游戏行业的“逆势增加远密码”:点点互动与巨人的两条赛道

世纪华通2023年上半年财报刚出来数据有点意思。整体营收60.5亿,同比降了6.22%,但净赚头8.68亿,同比暴涨78.81%。这反差,像不像有人一边喊着生意困难做,一边悄悄数着钞票?更扎心的是 这增加远不是靠节衣缩食省出来的,而是实打实的业务发力——旗下点点互动自研收入增加远超50%,巨人网络的《原始征途》流水更是直接冲破10亿巨大关。游戏行业这碗饭,到底该怎么吃?

点点互动:海外自研收入暴涨50%,题材创新鲜是王炸?

说说点点互动这家公司,兴许圈外人不熟,但在出海圈,它可是个狠角色。财报里“自研收入增加远超50%”这行字,背后藏着的不是空泛的口号,而是真实金白银的用户买单。要晓得, 2023年上半年全球手游买卖场增速普遍放缓,Sensor Tower的数据看得出来中国厂商出海收入虽然还能挤进全球TOP100,但整体增加远已不像前几年那么疯。点点互动能逆势冲50%,靠的是啥?

H1财报:点点互动自研收入增长超50%,巨人《原始征途》流水逾10亿
H1财报:点点互动自研收入增长超50%,巨人《原始征途》流水逾10亿

答案藏在它的产品库里。老牌IP《Family Farm》全球累计用户超1.5亿, 这可不是随便砸广告砸出来的,是靠十许多年的口碑积累,像老农种地,一步一个脚印。但光有老本不够,新鲜游《Frozen City》和《Whiteout Survival》才是真实正的黑马。这两款游戏主打“末日生存+独特题材”, 一个冻成冰雕的世界,一个雪地求生的故事,结实生生在千篇一律的SLG和卡牌里杀出一条血路。Sensor Tower的榜单不会说谎——2023年1-7月,它们双双进了题材手游收入榜和增加远榜TOP10。这说明啥?海外玩家早就看腻了换皮套壳,新鲜鲜题材才是结实通货。

不过50%的增加远听着风光,背后也有隐忧。毕竟海外买卖场比白烫化,题材创新鲜轻巧松被复制。点点互动的《Frozen City》火了马上就有一堆“冰雪生存”游戏跟风。它能一直保持这种创新鲜速度吗?这就像跑马拉松,领先一公里不算啥,关键是能不能跑到终点。

巨人网络:史玉柱回归,《原始征途》凭啥拿下10亿流水?

再来看巨人网络,这故事更有意思。史玉柱去年9月沉回研发一线, 今年3月24日《原始征途》上线,首日新鲜增用户超百万,首日流水破千万,首月流水3亿,累计到眼下直接冲过10亿。这数据放谁身上不得吹半年?但问题来了征途IP都几许多年了怎么一下子又支棱起来了?

你得承认,史玉柱确实懂玩家心思。《原始征途》不是轻巧松复刻老IP, 而是把“征途”的核心玩法——那种打怪升级、攻城略战的爽感,用眼下的手艺沉新鲜包装了一遍。更关键的是它瞄准了老玩家的情怀。财报里提到,“老玩家回归和新鲜玩家登录,新鲜登录人数同比去年巨大幅提升39.79%”。这说明啥?征途的老粉还在而且愿意为情怀买单。新鲜玩家呢?兴许是被“复古+微创新鲜”的策略吸引,既体验了经典,又没被老游戏的劝退机制劝退。

但《原始征途》的10亿流水,真实的能一直稳吗?未必。游戏行业最怕“昙花一现”。史玉柱自己也说了 第四季度要推《原始征途-正式版》,还要做细小程序版,想靠版本更新鲜和跨平台互通留住用户。这想法不错,但细小程序和APP互通的手艺困难题,还有用户习惯的迁移,都是坎。万一新鲜版本翻车,这10亿的流水会不会变成“回光返照”?谁也不敢打包票。

两条路径背后的逻辑:精细化运营 vs. 经验复用

点点互动和巨人网络, 一个主攻海外自研,一个深厚耕国内经典IP,看似两条路,但背后藏着游戏公司共同的生存逻辑——要么在海外买卖场拼创新鲜,要么在存量买卖场中找增量。

点点互动走的“精细化运营+题材创新鲜”路子,说白了就是“用巧劲”。海外买卖场用户付费习惯成熟,但对同质化内容容忍度矮小,所以非...不可死磕题材。《Frozen City》的成功不是偶然 团队一准儿是研究研究了海外玩家在Reddit、Twitter上的吐槽,找到巨大家厌倦了“魔幻SLG”,想要点“结实核生存”的新鲜鲜玩意儿。这种对用户需求的精准捕捉,比砸几亿买量靠谱许多了。

巨人网络则更像是“经验复用”。征途IP沉淀了十几年的用户数据,史玉柱当年做脑白金练就的营销嗅觉,都用在了《原始征途》上。比如春节期间, 《冒险岛》最高大在线人数提升45.25%,《光明勇士》流水同比增800%,这些个数据背后是巨人网络对节日运营、活动设计的拿捏。老游戏靠“老瓶装新鲜酒”,也能焕发第二春。

但这两条路都有凶险。点点互动的题材创新鲜,就像踩钢丝,创新鲜不够会被淘汰,创新鲜过度又兴许曲高大和寡。巨人网络的IP复用,万一老情怀耗尽了新鲜IP又没起来怎么办?看看完美世界就晓得, 《幻塔》进入成熟期流水下滑,新鲜游《天龙八部2》营销费用全计当期,收入却递延,这种“投入产出错配”的坑,巨人网络也得细小心。

数据说话:自研与代理的盈利差异有许多巨大?

具体到盈利能力, 世纪华通的财报里有个细节值得玩味:点点互动自研收入增加远50%,而世纪华通整体的移动端游戏营收只增加远8.88%。这说明啥?自研游戏的赚头率,比代理或买断制产品高大得许多。想想也能搞懂,自研游戏IP是自己的,分成不用给渠道或代理,本钱控制也更灵活。点点互动的《Family Farm》系列能全球累计1.5亿用户, 靠的就是自研的长远期运营能力,不是赚一波迅速钱。

反观巨人网络, 虽然《原始征途》流水10亿,但净赚头增速不到营收增速,这说明本钱也在涨。史玉柱说要加巨大研发投入,推《无主王座》全球版,这钱从哪儿来?还得是从《原始征途》的赚头里挤。自研和代理, 就像左手和右手,自研是“长远线投钱”,代理是“短暂期获利”,哪个都不能偏废,但要看公司到底擅长远哪个。

行业启示:游戏公司的“增加远焦虑”与破局点

世纪华通、 巨人网络、完美世界的财报放一起,能看出游戏行业的普遍焦虑:老产品增加远乏力,新鲜产品不确定性巨大,海外买卖场机会许多,但比也更卷。点点互动和巨人网络的成功,其实给行业指了两个破局方向——要么在海外“开荒”,要么在国内“守成”。

“开荒”需要勇气和耐烦。点点互动能在海外杀出沉围,不是靠运气,是靠对本地化需求的深厚耕。《Frozen City》的英文版文案一准儿不是直译, 而是找了海外本土团队,把“末日生存”的文雅梗吃透了。这种“本地化创新鲜”,比单纯买量困难许多了但一旦成功,护城河就深厚了。

“守成”则需要敬畏和变通。巨人网络没把征途当成“摇钱树”, 而是认真实做调研、改体验,让老玩家觉得“这游戏还是当年那东西味儿,但又有点新鲜鲜”。这种“微创新鲜”,比推个全新鲜IP凶险细小得许多,毕竟用户基础已经有了。

但话说回来无论是“开荒”还是“守成”,最怕的就是“想太许多”或“做得少许”。有些公司看到海外赚钱就一窝蜂冲出去, 后来啊连本地化都没做优良,亏得一塌糊涂;有些公司抱着老IP吃老本,几年不更新鲜,再说说玩家跑光。游戏行业,从来不是一劳永逸的生意。

新鲜游储备战:下半年谁能接棒?

说完上半场,再看看下半场。各家的新鲜游储备,兴许决定明年的胜负。

世纪华通有《饥荒·新鲜家园》, 虽然国内还没发,但TapTap和优良游迅速爆预约量已达145万,这烫度已经说明问题。《七人传奇:光与暗之交战》也拿到版号,下半年兴许上线。这两款游戏,一个主打“生存+沙盒”,一个IP自带流量,要是运营得当,说不定能复制点点互动的海外成功。

巨人网络则押注《原始征途》细小程序版和《无主王座》全球版。细小程序版想打通APP和细小程序的用户数据,这想法挺巨大胆,但细小程序用户的付费能力到底怎么样?《无主王座》走中世纪魔幻MMO路线, 海外买卖场已经被《魔兽世界》老牌霸占,新鲜人想出头,困难度不比在国内从零开头做征途细小。

完美世界的《诛仙世界》12月压轴测试, 《女神异闻录:夜幕魅影》拿到版号,这两款一个是端游巨大作移植,一个是日本知名IP改编,一个靠情怀,一个靠IP,能不能扛起增加远巨大旗,还得看实际表现。

写在再说说:增加远背后谁在笑谁在哭?

点点互动自研收入增加远50%, 巨人《原始征途》流水10亿,这些个数据光鲜亮丽,但游戏行业的残酷在于,永远有人笑,就有人哭。完美世界净赚头下滑66.6%,有些产品进入成熟期,就是活生生的例子。

增加远从来不是目的,活下去才是。点点互动的海外创新鲜,巨人的IP复用,本质都是找到适合自己的生存方式。没有放之四海而皆准的成功模板,只有不断试错、不断调整的坚持。毕竟游戏这行,玩家永远在变,买卖场永远在变,独一个不变的,就是“变”本身。

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