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为何Unity因死亡威胁临时关闭两间办公室

一场因“钱”起的波澜:Unity办公室一下子关闭的背后

最近游戏圈最巨大的瓜,莫过于Unity基本上原因是“过世吓唬”临时关闭了两间办公室。这事听起来挺魔幻的——一家市值几十亿的游戏引擎巨头,居然会被人用生命吓唬到要关门歇业?但细扒下来这瓜背后藏着的是行业里老生常谈的“钱袋子”问题,还有一场正在悄悄打响的“引擎打仗”。

从“引擎巨头”到“众矢之的”:Unity新鲜规引爆行业怒火

事情得从Unity今年9月那场“核弹级”的收费改革说起。他们一下子宣布, 从2024年1月1日起,要按游戏安装量收“Runtime费用”——轻巧松说就是你游戏玩家装得越许多,Unity就要从你口袋里许多掏钱。门槛是:游戏收入超出20万美元,安装量超出10万次就得按0.2美元/次的价钱交钱。这规矩一出,整个游戏开发圈直接炸锅。

因收到“死亡威胁”,Unity临时关闭两间办公室
因收到“死亡威胁”,Unity临时关闭两间办公室

最跳脚的是那些个中细小独立开发者。比如《Among Us》的开发商InnerSloth, 推特上直接开怼:“我们花了五年时候把游戏做起来Unity眼下一下子要来分一杯羹?这不叫收费,叫抢钱。”还有《咩咩启示录》的团队, 更是一针见血:“当年我们选Unity,就是看中它‘一次买,终身用’的承诺,眼下呢?承诺像张废纸。”就连《杀戮尖塔》这种销量破千万的巨大作开发者也忍不住吐槽:“老游戏也要交钱?Unity是不是觉得开发者的钱是巨大风刮来的?”

生气的情绪像野火一样烧,社交新闻上“#BoycottUnity”的话题刷了屏。有人开头计算自家游戏要交几许多钱, 找到中细小团队一年兴许要许多付几十万甚至上百万本钱;有人翻出Unity早前“永久免费”的宣传海报,配文“脸疼吗?”;还有人直接宣布:“项目做完就转用Godot,再也不伺候这巨大爷了。”

过世吓唬不是空穴来风:开发者生气的临界点

这股怒火终于在10月初烧到了Unity总部。据彭博社10月12日报道, Unity公司一下子宣布,基本上原因是收到“可信的过世吓唬”,要临时关闭老金山和得州奥斯汀的办公室,连CEO原定的全员巨大会都取消了。公司声明里说:“这是为了确保员工平安的防病措施,我们会配合执法部门打听。”

“可信”两个字耐人寻味。说明吓唬不是空穴来风,而是有具体指向的。有业内猜测, 兴许是有些开发者情绪失控,做出了极端行为;也有人觉得,背后兴许有Unity的比对手在“拱火”——毕竟Unity这波操作,确实动了别人的蛋糕。

说实话,过世吓唬一准儿不对,谁的生命平安都该被敬沉。但这件事也暴露出一个问题:当一家企业的政策调整, 让开发者觉得“被背叛”“被收割”时生气兴许会突破理智的边界。就像一个开发者说的:“我们不是仇视Unity,我们是仇视这种‘过河拆桥’的生意经。”

“Runtime费用”到底动了谁的蛋糕?

Unity为啥要一下子改收费规则?官方说是为了“可持续进步”——毕竟游戏引擎研发和维护本钱太高大,得靠新鲜收入养活团队。但开发者们不买账:“你们去年财报看得出来广告业务收入增加远40%,怎么还盯着开发者的钱包?”

数据不会说谎。Unity2023年上半年的财报看得出来 公司净亏损扩巨大到2.7亿美元,而广告变现业务的收入占比已经超出30%。这就明白了:Unity的“Runtime费用”, 兴许不只是为了弥补引擎本钱,更是为了给自家的广告业务铺路。

更让开发者恼火的是收费标准的模糊性。Unity说按“安装量”收费,但怎么算安装量?玩家沉装一次游戏算不算?不同渠道的安装数据怎么统计?有开发者实测找到,Unity的统计系统会把模拟器安装、测试安装都算进去,弄得实际费用比预期高大30%。“这就像你去超市买东西,收银员说‘我们按你进店的次数收费’,你愿意吗?”一位独立开发者在知乎吐槽道。

LevelPlay的“阳谋”:Unity的真实实意图曝光

因为事件发酵, Unity的真实实意图渐渐浮出水面——他们兴许想用“Runtime费用”当杠杆,逼开发者用自家的LevelPlay广告聚合平台。

据国外手游新闻Mobilegamer.biz10月13日报道, 有开发者透露,Unity的客户经理私下说:“如果你用LevelPlay,Runtime费用能全免;如果你从AppLovin转过来能减免80%-100%的费用。”这话说得够直白了:要么用我的广告平台,要么许多交钱。

这招“捆绑卖”在行业里并不新鲜鲜,但Unity玩得这么狠,还是头一回。手游用户获取顾问Matej Lancaric直接点破:“Unity就是想摧毁AppLovin。AppLovin眼下广告聚合买卖场份额42%, LevelPlay才18%,Unity想用收费当武器,把开发者赶到自己阵营里。”

更绝的是 Unity在官方博客里暗示:“采用我们服务越许多,Runtime费用减免越许多。”这服务包括广告变现、 用户获取、数据琢磨……说白了就是让开发者从“用Unity引擎”变成“绑定Unity生态”。有开发者算了一笔账:如果用LevelPlay, 虽然广告分成比例比AppLovin矮小5%,但能省下Runtime费用,对中细小团队来说“其实更划算”。但这不就是“被绑架”吗?

开发者“用脚投票”:Godot、 Cocos2D的机遇与挑战

Unity的“霸王条款”,让不少许开发者动了“退坑”的心思。开源游戏引擎Godot最近一个月的GitHub星标增加远40%, 官网下载量翻倍;国产引擎Cocos2D的社区论坛里“从Unity转Cocos”的帖子许多了起来。

“我们已经把新鲜项目的手艺栈换成Godot了。”一位做独立游戏的干活室负责人说 “Godot虽然功能不如Unity有力巨大,但免费开源,没有‘一下子收费’的凶险。对我们这种细小团队‘稳稳当当’比‘有力巨大’更关键。”数据看得出来 Godot在2023年第三季度的独立游戏开发者用率已经从12%提升到18%,而Unity的用率减少了5%。

但转投其他引擎也不是没有门槛。比如Godot不支持VR和有些高大级渲染功能,Cocos2D在3D游戏开发上不如Unity成熟。“就像你用惯了iPhone,一下子让你换安卓,总有不顺手的地方。”一位开发者无奈地说。更关键的是 已经用Unity开发许多年的老项目,迁移本钱极高大——“就像把一栋盖优良的房子推了沉建,谁受得了?”

游戏引擎行业的“收费打仗”:Unity的冒险与代价

Unity的这场“收费风波”,其实折射出游戏引擎行业的深厚层焦虑。过去十年,Unity靠着“免费+分成”的模式迅速崛起,买卖场份额一度达到45%。但近年来 比对手越来越许多:Unreal Engine虽然收费高大,但在3A巨大作领域不可撼动;Godot、Cocos2D这些个开源引擎在中细小团队中抢占买卖场;就连Facebook都推出了自家的游戏引擎,主打“生态整合”。

Unity的困境在于:高大端买卖场打不过Unreal, 矮小端买卖场守不住开源引擎,只能从“中间层”的开发者身上找补。但问题是开发者不是“提款机”,当相信被透支,丢了的兴许就是整个买卖场。

行业琢磨师指出, Unity的“Runtime费用”政策兴许弄得短暂期收入增加远,但长远期会损害品牌形象。“开发者选择引擎,看的是‘长远期值钱’。如果一家企业今天能为了赚钱改规则,明天是不是能为了赚钱关服务?”

事件余波:Unity的品牌修优良之路在何方

目前, Unity已经宣布将对“Runtime费用”政策进行“优化”,比如少许些安装量门槛、改进统计方式。但开发者们并不买账:“早干嘛去了?等我们炸锅了才说改,当我们是傻子吗?”

更麻烦的是Unity的品牌相信度已经崩了。有打听看得出来 68%的开发者表示“以后不会再选择Unity作为基本上开发工具”,45%的团队正在考虑“少许些对Unity的依赖”。这可不是优化政策能挽回的。

Unity眼下最需要的,兴许不是“修优良政策”,而是“修优良关系”。比如主动和开发者沟通, 听取真实实需求;比如在收费上设置“过渡期”,让老项目有时候习惯;比如加巨大对中细小团队的支持,而不是“杀鸡取卵”。毕竟游戏引擎行业的核心比力,从来都不是“收费许多矮小”,而是“开发者许多相信你”。

这场因“过世吓唬”引发的风波,或许只是Unity危机的开头。当一家企业把“赚钱”凌驾于“伙伴关系”之上时丢了的兴许不只是办公室的平安,更是整个行业的敬沉。游戏引擎的故事,从来不该是“单赢”,而是“共赢”。Unity眼下需要想明白的是:到底是要做“收割者”,还是做“同行者”?

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